Edenhjärta |
||
Geografi Historia Väsen Sägner/Myter Regler Äventyr Kartor |
Gefrochmaes Arvtagare Del V i "Det Solunska Ödet""What is right and what is wrong Konstruktör: Robert "Sleepwalk"
Jonsson Förord: Så var då den femte delen i "Det Solunska Ödet" här. Jag vet inte om denna del har dröjt längst (det har ni säkert bättre koll på än mig), men skälet till detta beror på flera saker. För det första så har jag haft alternativa trippar bort från fantasyn för att jag hade tröttnat på genren ett tag, sedan så spelleder (och PBEM:ar) jag en stor kampanj till World of Darkness och slutligen så har jag satt igång arbetet på Solunas hemsida (som förhoppningsvis ska finnas på nätet snart). Alla dessa saker har tagit sin tid, men nu äntligen så är denna modul klar att spelas. Jag hoppas att ni får stort nöje utav äventyret. En skillnad ifrån de tidigare äventyren är att detta inte slutar med en sk. cliffhanger utan det har ett avslutande slut. Detta beroende på flera saker dels för att man ska kunna göra ett uppehåll med karaktärerna och sedan främst för att det kommer att ske ett tidshopp mellan del 5 och del 6. Har ni frågor, kritik eller något annat som ni vill framföra till mig så gör det på adressen; [email protected] (ja, jag har bytt mail-adress) jag hjälper gärna till så gott jag kan. -Robert "Sleepwalk" Jonsson Inledning "Bim vrålade ut sin vrede och kastade sig emot sin fiende med yxan i högsta hugg, men gestalten undvek lätt hans hugg. Inte för att det hindrade den rasande Bim att sluta med sin anfall han skulle aldrig ge upp. Ända sedan hans bästa vän, en vän som han aldrig trott att han skulle sakna så här mycket, offrade sitt liv i kampen mot ondskans man Barker så hade Bim varit nedbruten. Överallt var man än kom så hade de andra i gruppen fått haft honom under uppsikt för att han inte skulle sätta sig själv i trubbel. Både Nigare och Sirewon kom ihåg den gången de var på värdshuset Aladries Källa då en samling thelguler hade kommit fram till Bim och började hylla honom som Flugornas Herre. Problemet var att Bim då var i en extrem svacka efter förlusten av Fimbar och ville vara i fred. Det hela slutade med att Bim gick bärsärk på hans beundrare och att flera av dem hade dött. Sedan dess så hade han för det mesta blivit lämnad i fred utav resten av befolkningen, men trots det tyckte både Nigare och Sirewon att det var bäst att hålla honom under uppsikt.Nu, när de befann sig nedanför kyrktornet, så fanns det ingen som kunde lugna Bim både Nigare och Sirewon var medvetslösa efter Dehns trollkonster. Bara Bim hade överlevt de smärtorna och han välkomnade nu det bärsärkraseriet som flödade fram genom hans ådror. Han höjde åter yxan för att göra ett anfall mot den vedervärdiga Onaquin " Intrig Äventyret består av två delar. Den första delen av äventyret utspelar sig i den thelguliska huvudstaden Wyy där man träffar den andebesvärjare som man är skyldig en tjänst. Dehn tänker nu inkassera den och skulle man inte vilja hålla sitt löfte så kommer han att tvinga dem till att göra det.Då man har klarat av det så kommer man att bli kontaktade utav kejsarinnan från Sombatze, hennes överhöghet Ayesha Shimera, som vill ha deras hjälp att finna hennes skyddsling Wulfharin. I det sökande som följer så stöter man på två bekanta sedan tidigare äventyr och det visar satt en utav dem ligger bakom Wulfharins kidnappning. Denne tvingar RP in i djungeln för att finna den komet som man exorcerade i "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen". Emellertid så dödas han innan man finner kometen eller Wulfharin. Flugornas Herre kommer att ta stegen närmare sitt eget öde då han dras till den by där fenix-stammen levde och då man kommer in dit så finner man alla siet-krakher dödade. Ytterligare en bekant dyker upp, denna gång ifrån Shamanernas Vrede, och erbjuder sig att hjälpa en att lösa de bekymmer man har. Dock så har detta ett pris man måste döda Azaera. Trots förskräckelsen så inser man att man inte har något val och man kastas in i en helvetisk strid mot Azaera och hennes barn innan man får möjligheten att finna Wulfharin. Överlever man strid så kan man återbörda Wulfharin och sedan bege sig till Sombatzes huvudstad Jangir för att motta Ayeshas tack. Visionen på Värdshuset Då man återvänt till Thelguls huvudstad - Wyy - så bör man först bege sig till ett värdshus för att få ett tak över huvudet på natten. Efter det att man roat sig klart för kvällen och gått tillbaka till sina rum för natten så kommer man få en uppenbarelse. Då man som bäst håller på att somna så kommer det plötsligt att sprida sig en tät rök igenom rummet - så tät att man knappt ser handen framför sig. Detta kommer ta 2 SR och då röken är tillräckligt tät så kommer en röst att viska till dem. Rösten låter som ett eko som letat sig upp ifrån en avgrund, men rösten låter samtidigt bekant på något sätt (ett perfekt INT-slag gör att man tror att det var någon som man mötte i "De Tre Ädelstenarna").Rösten är befallande och säger åt dem att de ska bege sig till gränden utanför det värdshus de befinner sig på. Därefter kommer röken försvinna som genom ett trollslag och RP kan andas ut igen. De med magiska talanger (läs: lyckas med Känna Magi) kan dra slutsatsen att detta är ett spektakel som frammanats på magisk väg. Frågar man andra utav värdshuset gäster om de sett någon rök, antingen i sitt eget eller ifrån RP, så kommer svaret vara nekande. Likaså på frågan om de sett någon smyga omkring utanför rummen. Dehns Spelöppning Då man väl lyckats kravla sig i kläderna och ut till gränden så kommer de se en liten man stå tillbakalutad mot väggen insvept i grå yllemantel. Man har inga som helst problem att undgå att se vem det är - det är andebesvärjaren Dehn al Rehh vars hjälp man fick i "De Tre Ädelstenarna".På Dehns läppar finns ett stort leende och han hälsar dem välkomna till denna gränd. Personer med Empati kan se hur Dehn verkar skilja sig sedan de såg han sist. Dehn verkar ha genomgått en personlig metafos och man kan lätt förnimma känslor som arrogans, självsäkerhet och maktbegär. Med en hård röst så säger Dehn att det är dags för RP att betala igen den skuld som de har till honom. Dehn söker nämligen efter ett föremål som ska finnas här i staden en uråldrig relik. För länge sedan på just denna plats så fanns det en annan stad här, men som på grund av tidens tand raserades helt och begravdes under jorden av naturen. Av en väldig slump så ville det sig sedan att det på denna plats byggdes en annan stad - den stad som idag är känd som Wyy. Dehn vill att de ska ta sig ner till ruinerna av den gamla staden, finna det hemliga rummet och finna den uråldriga reliken som ska finnas där nämligen en spira utav renaste guld. Att Säga Nej Skulle man vägra att hjälpa Dehn med den uppgift han ber om så kommer han sorgligt skaka på huvudet och säga att han hade hoppats att de skulle göra det av fri vilja. Dehn kommer att påpeka att de lämnade varsitt hårstrå i pant och skulle man strunta i att utföra uppgiften så kommer han använda dem för att tortera RP. Innan de hinner säga något mer så tillägger han att hårstråna är i säkert förvar hos hans mästare och att denne kommer känna ifall RP bestämmer sig för att döda Dehn. Skulle de göra det så kommer de få utstå en smärta långt mycket värre än vad han någonsin skulle kunna ge dem.Skrattar RP åt Dehn och hans hot så kommer han att försvinna och de nästföljande timmarna så kommer RP börja känna otroliga smärtor i sina kroppar. De börjar få KP-skador, men utan att de får några yttre sår. Det hela känns som om någon kör ett spjut genom deras kropp - de som har stor kunskap om det ockulta kan dra likheter mellan deras smärtor och voodoo-ritualer. Varje natt så kommer Dehn att återvända och fråga om de har ändrat sig. Skulle någon av RP få för sig att ta riskerna att mörda Dehn (hemska tanke...) så kommer de definitivt få uppleva en högre nivå av smärta än de förut gjort. Den finslipade voodoo-tortyren som de skulle ha känt ifrån Dehn är ingenting emot vad mästaren kan åsamka. Dehns mästare var trots allt den som lärde honom hur man torterar någon med hjälp utav voodoo och mästaren är långt bättre än eleven. Vad är Dehns mål? Dehns mål är allt annat än själviska - det är i själva verket hans mästare som tvingar honom att få RP till sin lydnad och det är hans mästare som vill ha spiran. Hans mästares ord är order för Dehn och skulle inte kunna säga emot sin mästare - ens om han skulle vilja.Dehns mästare är en person som RP har träffat förut - det är nämligen Matrim. Det var Matrim som lärde upp Dehn och det var också han som såg till att Dehn flyttade till DoorDoon. I stort sett varje handling som Dehn gjort i sitt liv är planerad utav Matrim och det var ingen slump att RP kontaktade honom för att få hjälp med Remdors ande. Exakt varför Matrim vill ha tag i spiran är något som kommer att märkas längre fram i "Det Solunska Ödet". Inträdet till Fornstora Dagar Dehn kommer leda RP till ett gammalt bostadshus i Wyys centrala delar, men i stället för att kliva in i det så går han runt det till baksidan. Där så tar han fram en nyckel och låser upp dörren till källaren. Han tänder en fackla och leder RP ner till det unkna rummet. Man kan se hur den bortre väggen är sönderriven och att det blottar en gång som leder in i mörkret.Dehn säger att detta är vägen in till den gamla staden där spiran någonstans ska finnas och han hytter med fingret åt dem samtidigt som han varnar dem för att inte komma tillbaka utan dem. Låt gärna så ovänlig och arrogant som möjligt då du säger detta. När de funnit spiran så ska de komma till stadens kyrktorn där de ska överlämna spiran till honom. Sedan då Dehn berättat detta för dem så kommer han vandra bort därifrån och lämna RP på egen hand. Skulle RP nu backa ut så kommer de att drabbas utav samma nackdelar som under rubriken "Att Säga Nej" tills dess att de börjar utföra det värv de åtagit sig. Den Glömda Stadens Mysterium Då man kliver in igenom den nerrivna väggen så ser man att det bakom den döljer sig en naturlig gång nedåt. Vad som du som SL bör tänka på att det är mörkt nere i gångarna och salarna och allt som det innebär. Visserligen så får man en fackla utav Dehn, men tänker man på att skiljas ifrån varandra så innebär det genast problem för de som inte har egna facklor (eller minimagier som Ljusspel, eller besvärjelser som Ljus). Att slåss i mörker är definitivt inget man vill göra - särskilt då man inte känner till området.Alla gångar har gemensamt att de är ungefär en meter bred och en och en halv meter höga - stora individer kommer alltså att få vissa problem i dessa gångar. Den första gången kommer luta nedåt kraftigt medan den andra (som är den längsta utav de tre gångarna) lutar minst utav de tre gångarna. Den sista gången som innebär en ganska kraftig nivåskillnad (från -40 till -200 meter) lutar nästan i ungefär 60 graders vinkel - man kan med andra ord lätt rulla nedför denna gång, men att ta sig upp kommer att bli ett svårare uppdrag. Den första salen (-20 meter) Man kommer att komma ner i en sal som är, där den är som bredast, 23 meter och 26 meter djup. Från gången så kommer man ut på ett stenbelagt torg (ett typiskt kullerstenstorg) och runt omkring så ser man rester utav gamla hus. De som har färdigheten Arkitektur (och lyckas med slaget) känner inte igen byggnadsstilen men tror sig gissa att den är väldigt tidig drotoxisk stil - men hur den hamnade här är för honom en gåta. I själva verket så härstammar staden ifrån en tid innan Drotox ens fanns - ja till och med innan Efaro och Solkûnh fanns. Men detta är något som inte RP inte kommer att ha någon aning om och troligen kommer de inte få veta något om det heller utan möjligen bara ana. I ett utav husen (på kartan så ser du vilket hus det är gången fortsätter bakom det) så finns det en lönnlucka som finns dold under allt bråte ifrån det ner rasade taket. Dock så kommer Flugornas Herre och Nyckelbäraren känna sig obehagliga till mods då kommer i närheten utav detta hus. Att röja upp allt bråte är någon timmas arbete och då det är gjort så kan man se en förmulten trälucka. Bakom den så finner man ytterligare en gång som leder neråt. Den andra salen (-40 meter) Efter att ha funnit lönngången i huset och följt gången nedåt så kommer man slutligen in i den andra salen - prövningarnas sal som den en gång i tiden kallades för. Denna sal räknades vara försalen till själva huvudsalen där spiran fanns. Endast de invigda medlemmarna i den sekt (som idag är utdöd sedan länge) som hade sin boning i den sista salen kände till den hemlighet som krävdes för att komma in dit. I prövningarnas sal så fanns det en enormt stark labyrint som förvillade alla som inte kände till dess hemlighet. Denna labyrint finns fortfarande kvar idag, men dess kraft är inte lika stark som den en gång var - så det finns en chans för RP att ta sig igenom labyrinten. Själva labyrinten är ganska enkel. Egentligen finns det bara en enda stor sal, men tack vare magin så upplever personen i labyrinten det som ett myller utav liknande rum. Rummet som man först kommer in i är ett kubliknande rum (4 meter åt alla håll) som är helt i vitt. I själva rummet finns ingenting förutom en trädörr i vardera vägg och efter att ha gått en stund i dessa liknande rum så får man snabbt en känsla av att allt är fel. En sak som man dock kan lägga märke till är att väggen tillbaka försvinner i samma stund som man kliver in i rummet och ersätts i stället med en dörr. Om man öppnar dörren för att gå tillbaka så finner man, istället för gången ner, ett likadant rum som det man befann sig i innan. Det bör inte dröja länge innan RP börjar ana att det är något som inte står rätt till - kanske genom markeringar på väggarna, saker som läggs emellan dörrspringorna som man träffar på igen etc. Man kommer vara fast i en fälla - med ingen chans att ta sig ut. Eller rättare sagt ingen synbar chans att ta sig ut. Det finns flera sätt att ta sig ut och några av dem räknar jag upp nedan. Det finns säkert flera som uppfinningsrika spelare kan komma på och då rekommenderar jag att du inte förkastar dem bara för att inte jag kom på dem. Mentalistbesvärjelsen Teleportera kan komma till användning här men det finns dock en stor nackdel man kan ligga gärna hamna inne i en bergvägg och då är äventyret definitivt slut för denna person. Magiker kan, med färdigheten Känna Magi, lyckas känna att det är något magiskt med labyrinten och besitter de besvärjelsen Skingringsritual så kan de häva den förtrollning som labyrinten utgör. För detta krävs dock att effektgraden är åtminstone 5 och lyckas ritualen så kommer de vita rummen försvinna och man kommer stå i en grottsal. Dessutom så kan man försöka genomskåda detta bländverk, men för detta så räknas man ha halverad PSY mot svårighetsgraden på 30. Sedan så finns det ytterligare ett sätt, som är något lättare än de andra. Alla rum är bländverk - starka bländverk som får ens ögon att tro så starkt på den att till och med beröringar på väggar får en att inse att det faktiskt finns ett rum här. Ens ögon bedrar en och för att undvika detta bländverk så är det bara att sluta sina ögon och vandra rakt igenom salen. Detta är hemligheten med prövningarnas sal och det var så sektens medlemmar för länge, länge sedan färdades igenom salen. Skulle RP emellertid fastna här så kan du ändå hjälpa dem på traven då de slår läger för att sova (rummet är litet och trångt - men förhoppningsvis tillräckligt stor för att man ska kunna få en blunder. Under denna sömn så kommer Nyckelbäraren få en dröm där den högresta mannen med ögonbindeln siaren kommer att uppenbara sig för Nyckelbäraren och ge honom en ramsa för att sedan försvinna. "Jag ser din problem lika mycket som dina ögon ser vad som inte är Den tredje och sista salen (-200 meter) Efter att ha tagit sig nerför den branta gången så kommer man in i den största utav de tre salarna. Det är här som spiran finns och det är också här som den allra mest påtagliga faran finns. Man kommer ut på en klippavsats som leder runt ungefär hälften utav den enorma salen. Från klippavsatsen till taket så är det ungefär 40 meter och från klippavsatsen ner till marken så är det cirka 20 meter detta kommer dock inte RP att få veta, såvida de inte har väldigt starka facklor. Faller man ner i mörkret något som kommer att göra väldigt ont (och dessutom vara dödligt för de flesta) då man landar så kommer man dock få reda på att det är långt till marken. Djupt nere ifrån det kolsvarta mörkret så kan det höras blodtörstiga skrik som vittnar om att det finns något slags liv därnere. En livsform som inte är vänligt inställda till en och som man bör undvika all kontakt med. I mitten utav salen så sträcker det sig upp en väldigt liten stenpelare och uppe på den pelaren så finns ett altare där spiran ligger. Runt denna pelare ligger det ett en ring av ändlöst mörker som inte kan skingras utav en facklas sken. Ringen är cirka två meter bred och den följer pelaren ända ifrån salens mark, upp till en halvmeter från pelarens topp, likt en spöklik dimma. I den nordligaste delen utav salen - där klippavsatsen för övrigt även slutar - så sticker det upp små stenpelare som är en halvmeter stor (i diameter). Sammanlagt så är de sjutton stycken och de leder i en halv cirkel fram till den stenpelare där altaret med spiran finns. SL: För det första så bör du som SL tänka på det här med ljuskällor. RP kommer aldrig att få en hel överblick utav salen en fackla räcker inte speciellt långt i verkligheten. Därför så kommer de inte se altaret i mitten där altaret finns, utan de kommer först se den då de lyckats ta sig fram på fjorton av de sjutton stegen. Nere i djupet så finns det ett tiotal Urmonster (se Monster) som har sin boningsplats där. Detta är deras boningssal och de befinner sig i stort sett alltid här då de inte är på jakt. Inga värden är egentligen nödvändiga skulle RP hamna nere hos urmonsterna så är denne förlorad. De kommer slita honom i stycken dvs. resterna som är kvar efter fallet. Nyckelbäraren kommer inte kunna förmå sig att röra sig ut på pelarna. Han kommer att bli så pass förskräckt att han inte kan förmå sig att röra sig ut på dem, utan kommer att bli kvar vid klippavsatsen. Detta påminner starkt om den gången då de befann sig på andeplanet och denne inte kunde komma upp i tornets högsta rum. Detsamma gäller i viss mån även Flugornas Herre denne kommer känna en motvilja att gå ut dit, men kan, om han måste, tvinga sig själv att gå ut dit. Att ta sig fram längs de pelare som sticker upp är allt annat än lätt. Från taket så droppar fukten och genom åren så har pelarna blivit allt annat än jämna. En del är urgröpta, andra knaggliga medan en del till och med har börjat bilda stalagmiter och stalaktiter. Detta kommer att få en oförsiktig person lätt att falla handlöst ner i mörkret om han inte lyckas med ett svårt SMI-slag (ett vanligt SMI-slag för att lyckas få tag i något innan denne handlöst faller ner i djupet). Lägg sedan till svårigheten att det är ungefär en meter emellan varje pelare. Tipz: En sak som kan vara skojigt är om fackelbäraren halkar faller, men lyckas klamra sig fast i pelare. Facklan faller ner emot marken och innan den släcks så får man syn på de monster som kretsar runt därnere. Plötsligt så har man fått en väldigt massa problem - det finns inget ljus, man är mitt i okänd terräng och man kommer säkert känna sig aningen stressade av de monster som finns på botten. Då man slutligen kommit fram till altaret så finns det dock fortfarande ett problem att övervinna. Hur ska man ta spiran? Runt själva altaret så ligger det en två meter tjock ring utav kompakt mörker - ett magiskt mörker som är allt annat behagligt. Skulle någon sträcka in sin hand i mörkret (något ett lyckat slag för Upptäcka Fara kommer avråda en från att göra) så kommer han känna en iskall kyla som verkar gripa tag i honom och är RP smart så drar han också ut handen direkt. Man kommer se att hela armen (inte bara handen) är kraftigt köldskadad och all känsel i den är helt bortblåst. RP kommer aldrig mer att kunna använda armen i detta fall och det lämpligast vore att amputera (eventuellt så kan en Hela E5 läka armen men det är inget som du behöver säga såvida det inte finns någon med Hela som lyckas med ett slag för Kunskap om Magi). Håller man kvar handen i mörkret, trots att alla ens sinnen vrålar emot detta, så kommer denna förlamning sprida sig ut i resten av kroppen och om inte personen omedelbart får åtminstone en Hela E8 på sig så kommer han dö då bålen förfrusit. Det finns flera sätt att lyfta spiran men det mest praktiska är om någon besitter en minimagi som tex. Lyfta. Annars kan man försöka lyfta den med hjälpa några långa föremål eller med hjälp utav ett lasso det är kanske en av de klurigaste sakerna man ställts emot hittills och här behöver RP uppbringa sina fantastiska kreativitet för att lyckas. Uppmuntra varje försök och, som jag sagt förut, är idén bra så låt dem lyckas. Spiran Spiran som ligger på stenaltaret är gjord utav guld och prydd utav ett flertal smaragder. Från smaragderna så verkar det skimra ett svagt grönaktigt ljus som får det att krypa i ens skinn särskilt hos Nyckelbäraren och Flugornas Herre. De som besitter färdigheten Känna Magi känner genast att den är starkt magisk dock inte alls på lika långa vägar stark som de tre nycklarna som Nyckelbäraren har. Själva spiran väger tre kilo.Tillbaka till Wyys gator När man väl tagit sig tillbaka ifrån pelarna med spiran i säkert förvar så kan man pusta ut för en stund. Dock så ställs man nästan direkt för en utmaning då man ska bege sig tillbaka vägen tillbaka går uppför en gång i en sextio graders vinkel och det är en utmaning som är värdig de flesta. Dessutom så kan man lätt halka omkull och rulla ned. Då uppstår problemet att man kanske rullar för långt och faller nerför klippavsatsen en sak som är föga ärorik, men aningen komiskt. Låt gärna detta vara ett extra problem för RP innan de tar sig upp till ytan.Efter att man tagit sig upp för den branta gången så är det inga större problem längre att ta sig upp och snart är man uppe på bakgården. De kommer börja känna hur lindriga smärtor sticker i deras kroppar och de påminns om Dehns hot. Med andra ord blir de plågsamt medvetna om att de bör bege sig till Wyys kyrktorn och överlämna spiran. När man tagit sig dit (du kan om du vill krydda färden med någon/några händelser - som tex. rånförsök) så ser man att porten upp till kyrktornet är öppen och att det bara är att kliva in. Trapporna kommer att föra en upp till Dehn och även kyrktornets översta rum. Dehns Död Dehn kommer stirra på dem med en sadistiskt, tillfredsställd blick då RP ger honom den spira som man hämtat. Efter att ha försäkrat sig om att det verkligen är den spiran som Dehn ville ha så kommer han att kika utifrån kyrktornet. Dehn säger att de utfört ett utmärkt jobb (om någon dog så kommer Dehn passa på att anmärka på dennes inkompetens) och att de är fria att gå nu.Kräver man att få de hårstrå som Dehn har så frågar han dem hur dum de egentligen tror att han är. Skulle han lämna ifrån sig dem så att de sedan kan slå ihjäl honom? Dehn lovar att återbörda dem till RP då de inte är beredda på det och då på hans villkor. RP kommer inte ha några egentliga garantier på Dehn ska uppfylla sina löften men vidtar man några handlingar emot honom kommer direkt resultera i våldsamma smärtor. Matrim finns nämligen i närheten och övervakar hela händelsen. Eftersom han vill få tag i spiran så kommer han att skydda Dehn på alla sätt. Detta betyder att Matrim använder de hårstrå som Dehn tog i pant utav RP och att han kommer utsätta dem för effektiv och smärtsam tortyr för att hindra alla hot emot Dehn. Skulle det ha kommit in några nya RP i gruppen sedan man mötte Dehn så kommer denne ha blivit beordrad att införskaffa de nya medlemmarnas hårstrå. Detta kommer han att anlita en vanlig buse till att göra obemärkt på värdshuset (kanske under ett slagsmål?) och följaktligen så kommer ingen att gå säker för Matrims tortyr. RP har egentligen inget som helst val annat än att ta farväl utav Dehn och kliva nerför kyrktornets trappor. De kommer troligen känna sig aningen molokna över Dehns triumf. RP kommer att vandra nerför gatan, troligen tillbaka till sitt värdshus, då de plötsligt kommer höra ett ytterst plågsamt skrik uppe ifrån kyrktornet (om någon av RP upplevt den tortyr som Matrim utdelat tex. om de verkligen försökte angripa Dehn med fysiskt våld i kyrktornet så kommer de känna igen den smärtan). Vänder man sig om så ser man hur Dehns kropp kastas ut ifrån kyrktornet och falla handlöst mot marken med spiran i sin hand. Sekunderna efter att Dehn slagit ner i marken så kommer en skugglik gestalt med enorma vingar kasta sig ner ifrån skyn och svepa ner mot Dehn (en person med Zoologi och lyckas med slag på -5 i CL kan gissa sig på att gestalten är en onaquai). Innan man har hunnit fram till Dehns kropp så har gestalten slagit sina klor om spiran och börjat lyfta upp emot skyn. Eventuella försök att träffa gestalten med projektilvapen kommer att visa sig misslyckas då gestalten stiger upp högt emot himlen i ett allt för högt tempo och snart så kommer den att vara borta. Beger man sig till Dehns kropp för att se om han är död (eller för att plundra den) så kommer man se att kroppen i stort sett är helt sönderslagen utav fallet och att det sipprar fram blodstrimmor mellan läpparna. Dehn kommer att kika med en plågad blick på dem och viska fram sina sista ord. "Jag ber om ursäkt, det är inte förrän nu jag ser vidden av mitt misstag. Var på er vakt för Matrim..." Efter dessa ord så sjunker han ihop livlös och man märker nu hur det börjar ta liv i de omkringliggande husen. Beger man sig inte därifrån omedelbart så kommer stadsvakterna troligen att arrestera dem för mord. Man måste söka skydd någonstans i staden då man inte kan lämna staden på något annat sätt än genom stadsportarna, som är stängda under nätterna. Man bör alltså grubbla efter det att man lagt benen på ryggen och avlägsnat sig ifrån området. Dröm eller Mardröm? Natten efter det att man bevittnat Dehns död så kommer en i sällskapet få en besynnerlig dröm och då är det för en gångs skull inte Nyckelbäraren. Det är nämligen Flugornas Herre som kommer få en dröm, en dröm som skiljer sig ifrån de som Nyckelbäraren har. Nyckelbäraren har rörelsefrihet i sina drömmar medan Flugornas Herre i stället ser det hela framför sig. Du kan läsa upp texten nedanför Flugornas Herre."Sakta så öppnar du dina ögon och ser framför dig regnskogens vackra vy.
Trots den vackra vyn så är allt inte bra, för du känner dig brännhet och som om inte
det vore nog så kliar din hud något oerhört. Du försöker skjuta bort dessa känslor
och lyssna på det harmoniska ljudet ifrån regnskogens alla ljud, men du kan inte höra
några ljud alls. Du hör dock något stort närma sig dig och du är vaksam på det som
närmar sig. Fram från ingenstans så kliver den enorma varelse som du lärde känna som
Azaera - den enorma jättespindeln. Efter detta så kommer Flugornas Herre vakna upp kallsvettig och som om inte det vore nog så kommer han vara brännhet. Dessutom så kommer han att känna utav enorma klådor över hela hans skinn. Flugornas Herre har fått en första aning om sitt eget öde och snart kommer han att bli tvungen att konfrontera det. Tjänstemannen Dagarna efter att man bevittnat Dehns död och den mystiska onaquin så kommer en välklädd sombatzinsk diplomat som presenterar sig som Darian. Darian säger att han företräder kejsarinnan Ayesha Shimera den I:a av Sombatze och att hon vill begära en audiens hos RP någon gång under morgondagen. Det troliga är väl att man svarar ja och frågar man vad det rör sig om så berättar Darian att han inte är införstådd i det. Han tror dock det är något viktigt som rör Sombatze.Insekterna Då man fördriver dagen genom att flyta omkring på staden så kommer man lägga märke till att förvånansvärt många myggor svärmar runt gruppen och de som lyckas med ett Finna Dolda Ting-slag kan också märka att den enda som klarar sig undan att bli stucken är Flugornas Herre. Detta beror givetvis på att det är han som är orsaken till att myggorna befinner sig här. Detta är den andra förvarningen för Flugornas Herre om vad som komma skall.Audiensen Så infaller dock morgondagen och Ayesha kommer att ta kontakt med RP. Man kommer redan tidigt höra hennes ankomst då folket i Wyy följer henne i klungor för att få en blick på den bländande skönheten. Trumpetfanfarer kommer att ljuda högt då kejsarinnan Ayesha Shimera den I:a stiger in hos RP (var det nu må vara troligen så befinner de sig på ett värdshus). Hon verkar inte ha några som helst problem att finna dem, utan hon kommer styra sina steg rakt mot RP. Ayesha kommer att hälsa dem på ett högtidligt och politiskt korrekt sätt precis som man väntar sig en kejsarinna ska göra.Det kan dock hända att RP redan är bekanta med kejsarinnan från "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen" (del 3 i "Det Solunska Ödet") och i sådant fall så kommer hon inte att uppträda på ett lika "stelt" sätt. Efter att alla artighetsfraser är avklarade så kommer hon att be om deras hjälp i ett ärende av, för henne, yppersta vikt. De måste svära på att inte yppa ett ord om uppdragets sanna natur för någon och de måste lova henne att de ska åta sig uppdraget innan hon kan berätta mer om dess natur. Ayesha påpekar därför att de noga bör överväga om de är villiga att åta sig det trots att de inte vet vad det innebär och hon svarar gärna på mer generella frågor som har anknytning till uppdraget. Varför just oss?Denna frågan är väldigt vanlig och Ayesha kommer säga att hon känner till legenderna om Flugornas Herre. Sedan så har det inte heller undgått henne att en i gruppen (Nyckelbäraren) innehar ett par mycket mäktiga artefakter. Dessutom så känner hon till deras bravader borta vid Kalastos tempel i staden Eledain (hon var som sagt där samtidigt som RP i "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen") - för att inte tala om alla eventuellt andra hjältedåd de kan tänkas ha utfört. Sedan så finns det ytterligare ett skäl som hon inte kommer nämna ännu de har nämligen blivit efterfrågade av en speciell person. Vad har vi att vinna på det? Även denna fråga är vanlig och är nästan som en reflex trots att man pratar med en ytterst karismatisk kejsarinna. Trots att det är, om man ser etikettsmässigt på det, en väldigt ofin fråga att ställa (vilket givetvis någon med adlig bakgrund eller någon med Överklasstil vet) så kommer inte Ayesha alls ta illa upp. Hon säger att hon kan erbjuda dem adliga titlar i Sombatze och även en mindre herrgård. Skulle dina spelare nu vara extremt giriga så kan du väl lägga till en viss summa pengar, men det borde inte behövas särskilt då det drar ner stämningen om RP badar i pengar. Var har du Wulfharin? Om man är insatt i nutida sombatzinsk politik/historia så vet man att Ayesha tagit sig en skyddsling Wulfharin som alltid följer i hennes spår. Med ett lyckat slag för Sombatzinsk Historia (eller Historia, men då med -5 i CL) så får man reda på att pojken borde vara i 20 års åldern och att han aldrig brukar lämna Ayeshas sida inte ens vid de mest privata möten som hon har. Ställer man denna fråga så kommer hon iaktta frågeställaren tyst under några sekunder och sedan säga att hon inte vill prata med det. En person med Empati kan känna att Ayesha verkar orolig för sin skyddsling. Kejsarinnans försvunna Skyddsling Går man med på detta något som är det troliga både på grund av Ayeshas utstrålning, belöningen och samt spelarna själva så kommer Ayesha slå sig ner i en stol där hon sjunker ihop och för första gången visa några djupare känslor utåt. Ayesha berättar att hon och Wulfharin nyligen befann sig i en by som hette Grinsvan och som ligger ett par mil öst om Wyy. De hade tagit in på Grinsvans enda övernattningsställe och Wulfharin hade lämnat det för att se till deras hästar. Då han inte kom tillbaka efter ett bra tag så gick hon ut till stallet för att se vad det var som dröjde. Här kommer kanske många listat ut vad som hände och de som är osmarta nog att påpeka det blir märkt utav Ayeshas Onda Öga. Tillåts Ayesha få berätta sin historia utan medhjälpare så kommer hon säga att hon i stallet fann spår efter strid. Som om inte det vore nog så fann hon den smäckra kniven som han fått i sin 18 års present utav henne. Det var inte svårt att dra slutsatsen att Wulfharin hade blivit kidnappad och tydligen av någon som var mycket stridsduglig då Ayesha själv skolat Wulfharin. Genast så finkammade Ayesha den närliggande trakten ihop om att finna den skyldige men trots hennes ansträngningar så var han som uppslukad utav jorden. Ända tills det att hon blev uppsökt utav en välklädd dvärg ett par veckor senare. Då dvärgen stampade in i hennes rum så kände hon genast att det var något fel med honom att han på något sätt var kontrollerad av någon annan. Utan att yttra ett ord så klampade han fram till henne och överlämnade ett brev (se nedan), för att sedan lika högljutt klampa ut. De som lyckas med ett slag för Språkkunskap/Kunskap om Språk med en differens på minst 5 kommer att se att den som skrev brevet "bryter" på efariska. Brevet: "Högt ärade Kejsarinna, må du någon gång förlåta mig (även om jag inte
bryr mig speciellt om du inte gör det). -Ramadi." När de läst klart brevet så säger Ayesha att hon tyvärr måste återvända till Sombatze för att ta hand om Sombatze, men hon vill att de ska möta denna Ramadi och göra allt för att få tillbaka Wulfharin. Då de lyckas med det, vilket Ayesha inte för en sekund betvivlar, så säger hon åt dem att de ska föra honom till Sombatzes huvudstad Jangir. Ayesha besvarar ytterligare frågor som de har och kan bekosta inköp utav nödvändig utrustning som man kan tänkas behöva. Anodez Anodez är en helt vanliga thelgulisk liten by som inte innehar mer än ett femtiotal innevånare. Byn består kanske högst utav ett tjugotal byggnader som är centrerade runt den enda vägen som går rakt igenom Anodez. Det finns en liten handel med ett väldigt begränsat sortiment. Vill man ha några varor annat än det allra vanligaste så får man vänta på en gårdfarihandlare kommer eller så får man helt enkelt resa till en större stad. Likadant är det med övernattning det finns inget värdshus och såvida man inte lyckas "charma" någon utav byfolket så kommer man få sova under bar himmel igen. Man befinner sig nu alltså i staden Anodez, men man ser inte skymten utav den så kallade Ramadi eller Wulfharin allt folk som finns i byn verkar vara de som är fast bosatta där. Frågar man runt bland dem om det har smugit omkring någon suspekt person här i trakterna eller om det sett till en yngre man i tjugo års åldern så kommer svaret bli ett bestämt nej. I dessa trakter så sker det inget underligt tack och lov tillägger man sedan. Men om man undrar över underliga saker så bör man fråga Marivh som lever i en liten stuga vid den närliggande skogsdungen. Marivhs Utsaga Ungefär en kilometer utanför Anodez så lever den gamle Marivh i ensamhet med naturen. Marivhs stuga ligger precis vid skogskanten och utanför hans hem så betar ett flertal getter. Stugan är byggd i sten och vid den så finns det också en inhägnad för Marivhs getter. Om man beslutar sig för att inte fördriva dagen med att sitta och vänta på att natten ska komma så kan man besöka honom då det inte alls ligger långt utanför Anodez. Marivh är i själva verket ingen människa han är en magir (beskrivs i Monster). Han har nu på sin ålders höst blivit allt svagare och känner att hans liv är på väg att rinna ut i sanden. En gång i tiden så var han en framstående animist, men det var länge sedan som han praktiserade sina kunskaper annat än på sin trädgård. Men Marivh har dock känt att någon mäktig varelse rör sig fram över Thelguls trakter och att denne kommer orsaka stora förändringar för Soluna. Besöker man Marivh och får höra hans berättelse så kommer man att få en inblick i framtiden. När man närmar sig den lilla stenstugan så ser man en kort, lätt knubbig man med ovårdat hår sitta på trappan och röka på en pipa. Det kan också tilläggas att han inte är av mänskligt släkte, han verkar på något utstråla en slags auktoritet som få människor kan göra. Dessutom så har mannen långa, spetsiga öron precis som alver brukar ha, även om det är uppenbart att han inte är en alv och stora, svagt rödskimrande ögon som har en mycket vaksam blick. Mannen ser väldigt gammal ut och verkar ha upplevt en hel del genom sina år. Då han ser RP komma gående mot honom ser reser han sig sakta upp och ser vaksamt på dem. Han presenterar sig som Marivh och frågar dem om deras ärende. Säger man att de vill prata med honom så skakar han bara på huvudet och säger att de faktiskt får ursäkta, men han vill inte prata med dem. Endast om det finns en magir, siet-krakh eller alv i gruppen så kommer han att vilja prata med dem. Visar man den medaljong som man fick av Sessus i "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen" så kommer även det att fungera. Han ber dem slå sig ned på gräset framför honom samtidigt som Marivh själv sätter sig till rätta. Han svarar på alla frågor så gott han kan och då det är gjort så börjar Marivh berätta vad som tynger honom. "Jag måste dock förtälja er en annan sak. Jag är gammal alltför
gammal och kommer snart inte att leva längre, men innan jag dör måste jag
berätta för er om de visioner som jag har haft den senaste tiden. Marivh pekar nu mot Nyckelbäraren med sitt knotiga finger. "Dina artefakter är roten till det onda. Det är dessa som kraften söker och
den kommer inte ge sig förrän den fått nycklarna. I samma stund som du valde att bära
dem så dömde du dig själv att befinna dig i stormens öga, må så vara tillsammans med
dina vänner. Denna storm kommer du aldrig kunna bli av med, för i samma sekund som du
inte längre bär artefakterna så dör du bit för bit. Dina själ är för evigt knuten
till dessa artefakter eller åtminstone till dess att du eller dem råkar ut för
sitt öde. Efter det att han förtäljt detta så höjer han blicken upp mot skyn och man kan se ett flertal svarta moln har börjat samlats på himlen som nu börjar att släppa ifrån sig regndroppar. De faller i en allt snabbare fart och Marivh tar farväl av RP och går sedan in och stänger dörren omkring sig. Han kommer inte att öppna dörren på eventuella knackningar och man inser till sist att det är hopplöst att få någon kontakt med honom. Det är alltså bara att fördriva tiden ute i det tilltagande regnet på en obestämd tid. Hur som haver så kommer inte Marivh överleva natten något som han själv vet. Därför vill han spendera sin sista timmar i ensamhet för att hedra det liv som han fått leva. Så uppsöker man honom nästa morgon så kommer man finna att han har dött i sin egen säng en (synbart) helt vanlig död. Skuggor ifrån det Förflutna Då regnet väl svept in över trakten efter det att man besökt Marivh (regnet kommer dock även att falla även om man inte besöker honom) och man dragit åt sig rocken så är det bäst att börja leta efter en plats där man kan slå dank till Ramadi tar kontakt med en. Detta visar sig dock snart vara en svårare uppgift än man kan tro det finns inget värdshus och inte heller några familjer som är villiga att släppa in några luggslitna främlingar i sitt hus under en regnig natt (såvida man inte väldigt karismatisk/extremt våldsam). Att slå upp ett eget läger strax utanför staden är alltså det bästa alternativet, särskilt då det finns en del träd som kan fungera som regnskydd. Man fördriver sin tid med diverse småsaker då man hör ett avgrundsvrål ett par hundra meter bort (söder om byn) och i nästa sekund ljudet av två stålklingor som slås emot varandra. De personer som lyckas med ett INT-slag tycker att rösten låter bekant på något sätt (slår man ett perfekt slag så får man reda på att det är Vemendrach den Scheir-Kaith som försökte stjäla nyckeln i äventyret "De Tre Ädelstenarna"). Striden fortsätter och beger man sig mot det håll där striden hörs så får man se en vild kamp utkämpas framför ens ögon. Den ena personen står så att denne har sin ryggtavla emot en och det är denne som har det klara underläget. Han tvingas hela tiden retirera för varje slag som hans motståndare utdelar. Motståndaren är dock en välbekant figur Vemendrach, den Scheir-Kaith som man haft en sammanstötning med tidigare. Denne anfaller snabbt, massivt och skoningslöst och offret, för det är just vad hans motståndare är, har inte en enda chans mot dessa attacker. Men som ett trollslag verkar striden vända. På något sätt så måste den man som man bara har sett ryggtavlan av, hört RP ankomst för han skriker ut, både högt och triumferande, "Det var jag som kallade er! Minns Wulfharin!" Detta får Vemendrach att ränna sabeln i mannens sida, då denne lämnade en blotta och får honom att sjunka ihop. Det är först nu som Vemendrach får syn på sällskapet och han tar ett steg tillbaka, ty minnet av de visioner han hade efter deras första möte gör sig påminda. Vemendrach pekar med sin sabel på Nyckelbäraren och skriker ut sin vrede högt, men gör man några som helst avancemang emot honom så kommer han retirera och försvinna. Kvar blir en skadad Ramadi (det borde spelarna ha förstått vid det här laget) tror man åtminstone. Då man sedan börjar närma sig Ramadi så reser han sig upp som om inget hade hänt. Men det är då man kommer närmare som man får en smärre chock. Den man som kallar sig Ramadi känner man sedan förut det är nämligen ingen annan än Remindez, Parikilas son (från äventyret "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen"). Dock så är det inte samme man som står framför dem nu Remindez är förändrad. Hans hud är kritvit och i hans ögon så syns inget annat än ett fasansfullt mörker. Runt hans kropp så verkar det stå ett spöklikt sken och på sina läppar så bär han ett djävulskt grin.
"Låt mig presentera mig själv mitt namn är Ramadi, men ni kanske bättre känner igen mig som Remindez. Den man som ni dömde till döden på Siet-Krakhernas begravningsplats. Trodde ni verkligen att jag skulle dö så lätt? Jag har dött och återvänt för att hämta det som blev min undergång kometen. Det är av denna anledning som jag har kallat på er. Jag vill ha tillbaka den komet som en gång tillhörde mig, eller rättare sagt min far och hans demoniska herre. Med hjälp av kometen ska jag kasta dem båda i fördärvet och då den fördömda prästen redan är borta så ska ni visa mig var ni begravde stenen." Börjar man att protestera och säga att det gör man absolut inte (eller ännu värre, drar sina vapen för att anfalla) så kommer han påpeka att de inte har mycket till val. Antingen hjälper de honom och får Ayeshas gunst för att de räddar livet på Wulfharin eller så får de hennes fiendskap då de vägrade "rädda" honom. Du som SL får göra ditt bästa för att få RP att inse att den vettigaste lösningen är att hjälpa Ramadi trots att de vet att han är en ond person. Du kan beskriva, för sombatziner eller de som är insatt i Sombatzes kultur, hur starkt bandet mellan Ayesha och Wulfharin är och eventuella följder om man skulle misslyckas med att finna kejsarinnans skyddsling. Kort sagt så betyder det att hon blir allt annat än glad i själva verket så blir hon mycket arg och hämndlysten, men det får förhoppningsvis RP aldrig reda på. På frågan hur man kan vara säker på att Ramadi överlämnar Wulfharin efter det att man hjälpt honom så säger han att en pojkspoling inte spelar honom någon större roll. Han har ingen annan användning för pojken än att se till att RP hjälper honom med att hämta kometen. När man har hjälpt honom med det så ska hans underhuggare släppa Wulfharin och så är alla lyckliga. Förhoppningsvis inser RP att man inte har så mycket andra val än att lita på Ramadi/Remindez, utan för att vinna kejsarinna Ayesha Shimera den I:s gunst (eller för att undvika hennes vrede) så är man tvungen att slå sig i slang med en sann djävul. Resan till den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen Vad som inte togs upp i "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen" var hur lång tid färden genom regnskogen tog. Denna färd tar egentligen en ganska bra tid betänk att Soluna är en enorm kontinent och att man är tvungen att färdas igenom en regnskog som saknar några upphuggna stigar. Då får du fram att det tar en ganska lång tid att färdas tillbaka (och för all del, även därifrån). Färden genom skogen är över 200 mil lång och om man säger att det tar 1,5 mil att färdas igenom tät skog, det som ligger närmast till regnskog (uppgifterna använder jag ifrån DoD Expert) så tar det ungefär fem månader att färdas tillbaka till begravningsplatsen. Något som betyder att året skiftar till från 629 e. Odo till 630 e. Odo och att månaden som gäller är motsvarande mars. Exakt vad som händer på färden är upp till SL det beskrivs inte här men mycket kan ske på ett par månader. Värt att tillägga är att Ramadi i stort sett aldrig sover. Ibland händer det att han sluter sina ögon och lutar sig tillbaka mot något träd, men då är han alltid på helspänn med sina andra sinnen något som gör att det nästintill är omöjligt att smyga sig på honom. Kometen RP kommer väl ihåg var kometen begravdes någonstans (ungefär en halvkilometer utanför Sessus by) och de minns även att den vaktas utav ett par siet-krakhiska väktare. De flesta kommer att försöka lägga upp en plan på hur man ska få undan dessa innan man kommer dit, men då man i själva verket kommer dit så märker man att det inte längre finns några sådana där. Inte heller ser man några livstecken ifrån byn., men det hinner man inte reflektera något mer över innan Ramadi beordrar dem att gräva upp kometen. Det är bara att börja gräva alltså, något som snart kommer visa sig vara förgäves. Efter det att man grävt så djupt som 6-8 meter så börjar man inse att kometen inte längre finns kvar där och man ser hur Ramadi blir allt mer upprörd. Då man säger att det inte är någon idé så kommer han tända till och dra sin klinga. "Det är ert fel! Ni försökte dra mig vid näsan, eller hur? Patrask! Det ska ni få ångra ni kommer aldrig att få återse Wulfharin! Jag ska döda er!" Ramadi är på väg att kliva mot RP de som för tillfället inte befinner sig nere i hålet och gräver det vill säga. Låt gärna en strid utbryta här om dina spelare har stridssugna karaktärer. Ramadi bör få övertaget då han har överraskningsmomentet på sin sida såvida inte RP uttryckligen sagt att de håller ett öga på honom. Då striden virvlar som bäst så kommer Ramadi plötsligt rygga undan och börja dra sig ifrån RP. Han ser helt skräckslagen ut och håller klingan redo för att parera. "-Nej
Vem som helst, men inte han
Djävulen är här! Från de
skogens många trädkronor så hörs en auktoritär, hård röst. SL: Som SL kanske du undrar vad för band finns mellan Remindez/Ramadi och Vemendrach, jag skulle egentligen kunna hänvisa även denna fråga till kommande delar utav "Det Solunska Ödet" men det tänker jag inte göra. Vemendrach tjänar en av de scheir-kaithiska gudarna, medan Remindez är en slav till scheir-kaithernas allra värsta fiender (vilka de är hänvisar jag dock till de senare delarna utav "Det Solunska Ödet"). Vemendrach känner till Remindez mästare något som även RP gör, det är i själva verket ingen annan än den gode Matrim och hatar denne överallt annat. Han vet vilket hot Matrim utgör och försöker därför göra allt för att stoppa dennes och hans tjänares planer. Ond Bråd Död Man blir alltså stående framför ett öppet hål där kometen en gång legat tillsammans med Ramadis lik. Man kanske känner sig lätt oroad över vad som ha hänt dels på grund av Vemendrach och hans mystiska leende, men även på grund av att man trott att Ramadi (eller rättare sagt Remindez) varit död förut. Sedan så läggs ytterligare komplikationer till då man nu inte har en aning om var Wulfharin kan vara någonstans. Det är då som Flugornas Herre kommer att känna en enorm lockelse att röra sig emot siet-krakhernas by (själva känslan liknar lite grann den som Nyckelbäraren hade strax innan man fann den andra nyckeln i "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen"). Om han vill så kan han motstå lockelsen, åtminstone tillfälligt, genom att lyckas med ett svårt PSY-slag. Beger man sig (eller rättare sagt, då man beger sig) till siet-krakhernas by så kommer man få en syn som är allt annat än vacker. Man möts utav av halvt förruttnade kroppar som ligger i krampaktiga ställningar. Vid en närmare anblick så kan man också att deras munnar, ögon, öron och munnar är fyllda utav något som bäst kan liknas stelnad spindelväv. Denna anblick är avskyvärd och är värre än vad många klarar av du kan låta RP slå ett slag på Skräcktabellen med +10 på slaget. Kom ihåg de förmågor som Nyckelbäraren fått genom nycklarna. En undersökning utav kropparna kan ge mycket med de rätta färdigheterna dvs. Med hjälp av Läkekonst så kan man konstatera att kropparna, med tanke på förruttnelsen, borde ha avlidit för ett bra tag sedan. Får man en differens på 5 eller mer så ser man att kroppen har tecken på att förruttnelsen knappast är naturlig troligen så har siet-krakherna blivit förgiftade. Lyckas man dessutom med ett slag för Zoologi så kan man härleda spindelnäten till jättespindlar och är differens så pass hög som 5 eller mer så känner RP även till rykten om Azaeras barn. Dessa jättespindlar sägs kunna avsöndra ett gift som kan få en kropp att ruttna en gåva från självaste Azaera. Med hjälp av denna kunskap så kan man, om man lyckas med ett slag för Läkekonst, dra slutsatsen att siet-krakherna dog för högst fem - sex dagar sedan. Undersöker man byn grundligt eller om man går direkt till Sessus hydda så får man syn på shamanens döda kropp. Han står på knä och håller sin underarmar tätt ihop mot varandra. Armar sträcker sig uppåt och hans händer har formas som en kupa. Likt de andra kropparna så är alla hans kroppshål fyllda utav det som liknar stelnad spindelväv. Ett ytterligare slag på skräcktabellen kan vara på sin plats. Sessus kropp är i ett sådant skick att han måste ha utfört något då han blev förstelnad då detta knappast är någon naturlig ställning. Det bästa förslaget kommer vara att han måste ha utfört en bön (siet-krakher eller de med Kunskap om Siet-Krakher vet dock att detta är felaktigt då de saknar gudar att tillbe). Om man letar efter spår efter eventuella förövare så kan man, om man lyckas med ett slag för Finna Dolda Ting, finna ett antal konstiga avtryck i byn. Med hjälp utav färdigheten Zoologi så kan man dra slutsatsen att detta rör sig om avtryck ifrån jättespindlar. Lyckas man med ett Spåra-slag så kan man uppskatta att det rör sig om ett tiotal spindlar. Försöker man ta reda på varifrån jättespindlarna kom någonstans så finner man att de tog sig in ifrån djungeln via träden, svepte omkring i byn och lämnade sedan byn allt i en bana i form utav en ellips. Se kartan över "Fenix-stammens by" för närmare överblick. Förutom detta så finns det egentligen inte så mycket att lägga till märke i byn annat än man får en väldigt obehaglig känsla av att vara där. En känsla av att något är väldigt, väldigt fel En känsla som är särskilt påtaglig för Flugornas Herre. Han kommer att drabbas utav klåda och minnen ifrån mardrömmen kommer att poppa upp i hans sinne. Sanningen Så vad hände då egentligen med fenix-stammen? För ungefär en vecka sedan så attackerades byn utav ett antal jättespindlar på Azaeras order. Hon gav dessa order av en mycket enkel anledning fruktan. Under åren så har Azaera blivit allt mer försiktig och mer revirstänkande, vilket har resulterat i att hon börjat se sina grannar som ett hot. Detta paranoida tänkande stärktes ytterligare då hon fick reda på att de hade kontakt med den värld där hennes fiende Gefrochmae Serae hade funnits. Azaera beordrades genast sina jättespindlar att göra slut på byn då hon trodde de var allierade till Gefrochmae Serae. En slutsats som dock är och var helt felaktig siet-krakherna hade inget att göra med Gefrochmae Serae, snarare så hyste de en enorm respekt för "spindelgudinnan" (Azaera alltså). En annan sak som man kan undra är varför Flugornas Herre dras hit. Sanningen ligger främst i den man som kallas för "Palatsets herre" Gefrochmae Serae. De utav er som läst texterna om "Scheir-Kaith" känner igen detta namn sedan förut, det är nämligen namnet på en utav deras gudar. Hans livsessens finns nämligen inspärrad i den obsidiannyckel som man fann Kalastos kloster (i äventyret "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen"). Från sitt fängelse så lyckades Gefrochmae att få Nyckelbäraren att finna honom. Nu då han känner att Flugornas Herre, den man som befriade honom och som han ingjöt en del av sin kraft i, finns i närheten så gör han allt för att få dit denne. Detta för att Ledaren, som också är hans tjänare, ska hinna dit och få Flugornas Herre att utnyttja den kraft som han fått för att döda Azaera. En Resa till Andeplanet Kluriga spelare kanske tänker på att försöka bege sig till andeplanet för att se om man kan finna något spår där. För att kunna göra det så krävs dock att man lyckas med ett slag för Andlig Meditation. Skulle man lyckas med slaget så kommer man att återvända till Staden som man befann sig i "Shamanernas Vrede", men den är sig inte längre lik. Hela staden ligger i spillror och det enda som inte verkar vara helt förstört är palatset, men där har de två tornen rasat samman, och Marjes hus. Murarna är halvt sönderslagna och de svarta stormarna sveper hotfullt runt staden ibland så lyckas den leta sig in genom murens sprickor. Hamnar man i en sådan storm så är man förlorad, ty de förvrider ens sinne till galenskap. Det bästa man kan göra är att söka skydd då stormarna sveper in i staden. Att söka igenom palatset kommer inte ge något speciellt det ser precis likadant ut som förut med ett undantag. Alla levande varelser (som insekterna i 6, 8 och även Fengoinen i rum 13) är försvunna. Det finns egentligen bara två ledtrådar man kan finna här uppe. För det första så ser man inte skymten utav De Förlorade någonstans de är som bortblåsta. Den andra ledtråden kommer ifrån den unga flicka man träffade förra gången man var här Vanni. Hon är den enda levande varelse som finns här. Frågar man Vanni vart de andra tog vägen så svarar hon att "Han tog dem". Frågar man "han" är så säger hon att det är "palatsets herre". Han klev ur palatset och samlade alla framför sig. Han talade aldrig till dem, med Vannis egna ord "det var som om han talade i deras huvud". Vanni fortsätter med sin berättelse och berättar att den tysta konversationen fortsatte en bra stund innan palatsets herre ledde dem ut ur staden och försvann. Var de tog vägen har hon ingen aning om och hon tycker nu att Staden har blivit ett mycket tråkigt ställe. Träffade man Marje i "Shamanernas Vrede" så kanske man vill uppsöka henne nu och eftersom hon och Vanni är densamme så finns Marje fortfarande kvar. Man kan få ut ungefär samma information som ur Vanni, men frågar man vem palatsets herre är så kommer hon att sucka. Marje berättar att det här var en gång en lycklig plats dit man kom efter döden. Detta var paradiset och här skulle man tillbringa sin evighet och så gjorde man i början. Palatset fanns redan då man kom dit innan man hade byggt byn runt den och var tabu för alla. Från Palatset tycktes det skina en kraft som fick en att känna stort obehag. Dock så besatt en av byborna en stor nyfikenhet och beslutade sig för att ta reda på vad som fanns inne i palatset. Efter ett par timmar så kom han ut igen och sökte upp Ledaren (se "Shamanernas Vrede") och berättade vad han funnit. Marje råkade överhöra denna konversation och kan återge det i stora drag för RP. Varelsen som fanns i palatset levde inte längre utan låg i sin sista vila i palatsets topp. Enligt de uppgifter som han hittade så kallades han för Gefrochmae Serae och tillhörde ett folkslag som kallades för samûler. Marje vet att ynglingen berättade mer för ledaren, men hon kan inte komma ihåg vad det var trots allt så länge sedan. En sak hon dock vet är att efter ynglingen hade genomsökt palatset så svepte dödliga sjukdomar in i Staden och sakta så förvandlades innevånarna till viljelösa zombies. SL: Det är all information som man kan få tag i uppe på andeplanet. Informationen kan komma väl till pass om man försöker att lägga ihop pusslet till den bakomliggande intrigen något som mina spelare hade börjat göra vid det här laget. Om du vill att spelarna ska få denna information och de inte tänker på andeplanet så får du försöka leda dem in dit på något lagom subliminalt sätt. Var dock inte övertydlig spelare tenderar ogilla att bli ledda. Bättre att de tror att de styr och ställer. De Förlorades Marsch Troligen kommer RP inte vilja slå läger i närheten av byn utan kommer försöka färdas så långt ifrån byn som möjligt något som är både klokt och förståeligt. Man vet inte exakt vad som hänt med siet-krakherna och det kan vara bra att inte befinna sig i närheten av den ondska som orsakat detta. Men så lätt kommer man inte komma undan det. Då man slagit läger för natten (och troligen även placerat ut en vakt) så kommer man att höra ljudet av prassel en bit ifrån lägret. Ljudet kan för en god lyssnare (ett lyckat slag för Lyssna) liknas vid en marsch av en större mängd personer. Själva ljudet rör sig emot byn och beger man sig mot källan så kommer man se ett förband utav De Förlorade (se Shamanernas Vrede för mer information om De Förlorade. De har samma värden som vakterna vid stadsmuren). De Förlorade rör sig framåt i en jämn hastighet som är i stil med snabb gångtakt (jämför Jason resp. Michael Myers i Fredag den 13:e resp. Halloween-filmerna) och verkar befinna sig i en djup trans. Du kan låta spelarna slå ett par Smyga-slag då de närmar sig De Förlorade inte för att de skulle bry sig om RP misslyckades, utan för den stämning som kan uppkomma om någon "råkar" misslyckas med sitt slag. Följer man efter De Förlorade så märker man snart hur de marscherar in i byn och att de med viljelösa blickar stannar upp. En ur styrkan som består av tio stycken av De Förlorade kliver fram till en av de döda siet-krakherna och stirrar på den med en livlös blick. Mannen verkar onekligen bekant på något sätt om man blev jagad av De Förlorade uppe i andeplanet i Shamanernas Vrede dvs. Det var han som predikade utanför Palatset strax innan hela folksamling satte av på jakt efter RP (det är alltså den person som kallades för "Ledaren"). Ledaren sträcker ut sin hand och känner på spindelväven och vänder sig sedan om och stirrar bort emot sin styrka. Han säger ingenting, men trots det så verkar de förstå honom då de plötsligt börjar marschera ut ur byn. Kvar blir Ledaren som verkar lyssna efter något. Här kan det vara ett bra ställa att låta RP slå ett slag för Gömma Sig och/eller Smyga för att ytterligare skrämma upp spelarna. Dessutom så kan du låta dem slå ett slag för Finna Dolda Ting de som lyckas med en differens på 3 eller mer ser hur det runt Ledaren kretsar enstaka insekter. Var differensen så hög som 10 eller mer så känner man igen insekterna som liknande de som fanns i sarkofagen i Palatset (återigen hänvisar jag till Shamanernas Vrede, del 2 i "Det Solunska Ödet"). Ledarens Ord Klådan hos Flugornas Herre kommer nu snabbt att tillta och bli nästan outhärdlig (lyckas inte RP med ett mycket svårt PSY-slag så har han 5 på alla slag). Ledaren vänder efter en stund sin blick mot den plats där Flugornas Herre gömmer sig och öppnar käften. Ut ifrån den så sipprar ett par insekter fram, men det är inte allt. Därifrån så kommer det även ett gutturalt insekts läte ett ljud som närmast påminner en om ljudet från en bisvärm. Detta ljud är oförståeligt för alla förutom för Flugornas Herre. För denne så är ljuden lika förståeliga som vanliga ord.
"Jag ser dig åh, Flugornas Herre. Du tror att du kan gömma dig ifrån din mästares tjänare, betänk då att vi har krafter ifrån samma mästare. Jag ber dig och dina vänner att komma fram, jag vill er inget ont. Men jag vet att du har frågor att ställa mig om mig, din mästare och en pojke som kallas för Wulfharin." Namnet Wulfharin borde få RP att kliva fram och undersöka vad Ledaren vill. Vid den konversation som kommer att ske så talar Ledaren hela tiden på insektoidernas tungomål, ett språk som Flugornas Herre visserligen förstår men inte kan tala (dock så kan han efter äventyret lära sig tala insektoid språk om han betalar erfarenhetspoäng för det). Dock så förstår Ledaren även vanligt språk, även om han inte kan tala det. Därför blir Flugornas Herre en viktig länk mellan de två parterna. Ledaren kommer inte ta några som helst iniativ utan väntar på de frågor som Flugornas Herre ställer honom. Observera att fysiskt våld eller hot om sådant inte biter på Ledaren då han vet att han inte kan dö (se "De Förlorade" för en närmare förklaring). Verkar det inte komma några frågor så kommer han dock att be Flugornas Herre om en tjänst (se " Var är Wulfharin?" nedan). Nedan anges ett par av de vanligaste frågorna som RP kan tänkas ställa till honom. Vem är din Mästare? Han säger att det är samma person som Flugornas Herre släppte fri i Palatset. Dennes egentliga namn är Gefrochmae Serae och har en stor kontroll över insekter. Mycket mer kan och vill han inte berätta. Denna extra kunskap han besitter över namnet kommer han inte dela med sig särskilt eftersom han känner en stark närvaro utav Gefrochmae. I själva verket så kommer denna närvaro från obsidiannyckeln som Nyckelbäraren har. Vad vet du om Wulfharin? På den frågan så svarar Ledaren att han vet att man letade efter honom och att Remindez överlämnade den unge mannen till den jättelika spindelhonan Azaera. Frågar man hur Ledaren vet det så kommer han vara ovillig att svara på det, men envisas man så säger han att Gefrochmae berättat det för honom. De med Empati känner att Ledaren inte säger hela sanningen, men mycket mer kommer man inte att få ur honom (förutom en och annan insekt). Var är Wulfharin? Just denna fråga kommer att få Ledaren att ställa det krav som man måste göra för att han ska berätta Wulfharins position (ställer man inte denna fråga som kommer dock Ledaren fortfarande att framföra sin förfrågan). Ledaren vet nämligen exakt var Wulfharin är någonstans, men för den informationen så kräver han att Flugornas Herre ger sitt löfte om att utplåna den som har Wulfharin. Får Ledaren dennes löfte så nickar han och säger att Azaera har honom. Den jättelika spindeln har slagit sina klor om Wulfharin och tagit med honom till sitt bo där hon har, åtminstone enligt Ledarens gissningar, spunnit inom honom i en kokong. Vad vill Azaera med Wulfharin till? Ledaren är inte riktigt säker på detta, men han gissar på att Azaera tänkt att förvandla Wulfharin till hennes adoptiv son något som varken kan vara bra för Ayesha Shimera eller Gefrochmae. Ramadi, Azaera och Wulfharin En Förklaring Nu kan man förstås undra hur och varför Azaera egentligen har den åtråvärda pojken Wulfharin. Svaret ligger i den allians som Ramadi slöt med Azaera. Detta skedde innan han kidnappade Wulfharin och alliansen var hans första tjänst som han utförde åt sin nya mästare Matrim. Ramadi visade Azaera vilket hot den gudom som fanns på det andeplan som siet-krakherna vaktade. Azaera var inte svår övertalad hon hade redan känt den närvaron och sedan så hade hon ju mött en av gudomens utvalda. Denne var ju ingen annan än Flugornas Herre och mötet skedde i "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen". Azaera lovade också att hon skulle ta hand om den unge man som han skulle skicka henne inom en snar framtid.Sagt och gjort. Ramadi återvände och kidnappade Wulfharin. Sedan lät Ramadi sina tjänare föra honom till Azaera, medan han tog sig an sina nya order att finna den komet som han en gång hade. Problemet var att Ramadi inte hade någon aning om var den fanns någonstans och därför så beslutade han sig för att använda sig utav RP. Så han skickade brevet till Ayesha för att få reda på var kometen fanns någonstans, något som dock i slutänden visade sig vara katastrofalt för hans egen del. Ledarens Uppdrag När RP ställt klart alla sina frågor så kommer Ledaren säga att det är dags att uppfylla det löfte som Flugornas Herre gav. Att döda den som har Wulfharin att döda Azaera. Ett dåd som får det flesta att rygga tillbaka i skräck, särskilt om personen tidigare konfronterats med henne (såsom RP har gjort).För de som visar obehag inför uppgiften så kan han lugna (eller kanske skrämma, även om det inte är hans intention) dem med att Azaera är förutspådd att dödas utav Flugornas Herre. Endast han besitter den kraft som behövs för att stilla Azaera en gång för alla och, påpekar han, ingen kan undfly sitt öde. Börjar man säga emot honom så kommer Flugornas Herre plötsligt märka en sak som han inte alls varit beredd på. Då Flugornas herre öppnar sin mun för att säga något så kommer en mindre flock flugor strömma ur hans käft. Detta kommer troligen att få honom att knipa igen munnen och då tar Ledaren tillfället i akt. Han tilltalar Flugornas Herre med en myndig och befallande röst. "Skåda detta. Ditt öde är på väg att komma i kapp dig. Mästarens krafter håller på att förvandla dig till den form som du måste ha för att besegra Azaera. Vi måste skynda, ty finns inte hon i din närhet då du förvandlas så kommer du, och dina vänner, säkerligen att dö." Detta får förhoppningsvis RP att fatta att det är av stor vikt att man tar sig till Azaera snarast möjligt. Detta innan Flugornas Herre förvandlas något som skulle innebära direkt livsfara för dem själva. Vidare så kan han berätta att ett flertal utav De Förlorade också kommer befinna sig för att skydda Flugornas Herre undan anfall till dess att denne har lyckats förgöra Azaera. Ledaren kommer ta täten och han rör sig i ett snabbt gång tempo ungefär i samma hastighet som då man joggar och efter en liten stund så kommer man att komma i kapp resten utav De Förlorade. Då Ledaren har gjort det så slår han av något på takten och håller samma hastighet som de andra. Azaeras Sal Målmedvetet så för Ledaren fram sin trupp mot Azaeras boning, men själva marschen kommer ta över en dag vilket gör att RP måste slå läger. Då De Förlorade inte behöver vila så kommer de att röra sig framåt, ända tills man säger att man behöver vila, eller åtminstone tills Flugornas Herre säger att han behöver vila.Kommer förslaget från någon annan än Flugornas Herre så säger Ledaren att man måste fortsätta, ty för varje stund som hon tillåts leva är ett hot mot hans mästare och för Wulfharin tillägger han sedan. Kräver Flugornas Herre att man måste vila så kommer han motvilligt att gå med på det, men säga att man måste röra på sig snarast möjligt. Så då man slutligen når fram till Azaera så kan man vara utvilad och redo för strid eller helt utsliten (vilket ger CL-minskningar och absolut inte redo för strid beroende på hur mycket man vill pressa sig själv. Den plats där Azaera och hennes barn finns kallas för Azaeras sal något som mycket väl stämmer. In till Azaeras sal så finns det en enorm gång (25 meter i diameter) vars väggar är täckt utav stelnad spindelväv. Här och var så kan man också se lik från skogshuggare vara inspunna och nu vara en del utav väggen. Denna enorma gång tar slut efter cirka tjugo meter och man kan stirra in i Azaeras sal, som snarare kan sägas vara en dal. Salen är 50 meter högt och 60 meter djupt och brett. Redan vid ingång så leder en halvbrant backe nedåt tillmarken. Väggarna är även de täckta utav spindelväven med tillhörande människokroppar. Sedan tas större delen utav salen upp utav Azaera, som befinner sig längst tillbaka i rummet, och hennes barn, ett tjugotal jättespindlar. Flugornas Herres Öde Redan innan man kommer in i salen så hör man ljudliga tecken på strider och Flugornas Herre känner hur sin klåda nu nästan är outhärdlig (CL 10 på allt han företar sig). Som om inte det vore nog så kan han se hur något rör sig under hans hy.Då man kommer fram till själva salen så ser man att ett kaotiskt fältslag har brutit ut överallt så ser man skaror utav De Förlorade som strider mot jättespindlar och andra insektoider. Självaste Azaera kämpar mot en större grupp utav De Förlorade som hon inte verkar ha några större problem emot. En sak som dock verkar gynna De Förlorade är att då de faller så reser de sig igen efter bara en liten stund (detta upptäcker de som lyckas med ett slag för Finna Dolda Ting, CL 10 för de som kastar sig in i striderna). RP väljer själva vad de ska göra om de bara vill betrakta hela striden eller själv kasta sig in i den. Efter 12 SR (eller 1 minut realtid) så kommer dock Flugornas Herre att börja förvandlas. Man kan se hur saker rör sig under hans hud och klådan slår ut i sitt fullaste blom. Sår börjar öppna sig över hela hans kropp och insekter börjar ta sig ur honom. Detta är en mycket plågsam process och definitivt en mycket skrämmande sådan för eventuella åskådare. Ett slag på skräcktabellen med +10 är verkligen på sin plats (förutom Nyckelbäraren som skyddas ifrån detta på grund av nycklarna). Det dröjer inte mer än ett par sekunder förrän Flugornas Herre inte längre syns, utan är helt täckt utav insekter. Denna hord av insekter växer ständigt och börjar sakta ta formen utav en ghertûm. Vid det här laget så kan du skicka ut den som spelar Flugornas Herre för denne har inte längre någon kontroll över RP. Den enorma ghertûm som bildats reser sig upp och far framåt mot Azaera. Där Flugornas Herre en gång stod så finns endast de materiella saker som han bar kvar. Ingenstans så finns det några som helst rester kvar ut av Flugornas Herre. Ghertûmen kastar sig över Azaera och letar efter blottor i Azaeras kroppspansar. Azaera försöker att kämpa emot, men hennes blir allt svagare och mer tafatta efter ghertûmens anfall. Ut ifrån den enorma jättelika spindeln så hörs det ett plågsamt skrik, ett skrik som verkar få hela slagfältet att stanna upp för att se bort emot striden mellan Azaera och Flugornas Herre. Skriket är sorgset och på något sätt så berör det en på ett väldigt plågsamt sätt, ty man kan inte hjälpa sig att tycka synd om Azaera. Den sorg som hon skriker ut är mer än bara insikten om att hon kommer att dö, det är en saknad efter något. Flugsvärmen äter sig in genom Azaeras pansar och in i hennes kropp för att sedan försvinna in i den. Azaeras kropp sprattlar i plågsamma spasmer för att slutligen falla omkull med ett ljudligt brak. Över hela slagfältet så lägger det sig en spöklik tystnad, inte ens surret från hennes baneman kan höras. I Slagets Spår Tystnaden håller dock inte länge. Azaeras barn, jättespindlarna, inser att deras moder har fallit och flyr nu från Azaeras sal. I vild panik så krossar de den spindelvävs täckta väggen och försvinner ur salen tätt följda utav De Förlorade, som nu rör sig bra mycket snabbare än på vägen hit. Detta sker snabbt och vill även RP bege sig på jakt efter en jättespindel så bör han säga till det snarast åtminstone om han vill ha en chans att hinna ifatt en.Salen blir snart helt tom på levande varelser, kvar finns bara rester utav liv. Var man än ser så finns det lik från jättespindlar och andra insektoid varelser. I den bortre delen av salen så finns den jättelika kroppen utav Azaera och ingenstans så kan man se resterna från sin vän. Handelskraftiga personer sätter genast igång för att leta efter antingen Wulfharin eller Flugornas Herre. Kommer man i närheten utav Azaeras enorma kropp så ser man hur hennes sida är helt uppslagen och hur allt innehåll i henne är urgröpt. Beger man sig närmare kroppen så kan man se hur Flugornas Herre ligger naken där, insmetad i Azaeras blod och inälvor. Han är medvetslös och besitter inte någon i gruppen speciella medel för att häva sådant (Hela E2 eller ett perfekt slag för Läkekonst) så kommer han inte vakna förrän om 40 - FYS antal timmar. Då han vaknar så kommer han att ha en konstig bismak i munnen utav något. Ett lyckat slag för Provsmaka kan dra slutsatsen att det rör sig om något insektsgift och ett slag med en differens på 7 eller mer avslöjar att det påminner starkt om det som getingar sprutar in samtidigt som de släpper gadden då man blir stucken. Denne besitter inte längre de krafter som Gefrochmae ingjöt i honom och följaktligen så gäller inte förbannelsen för den som dödar den f.d. Flugornas Herre. Fortsätter man sökandet efter Wulfharin så kommer det leda till Azaeras bakdel. Bakom henne finns nämligen en liten grop som hon skyddat sitt liv. Om man kikar ner i gropen så ser man att det finns en kokong i formen utav en människa. De enda hålen i den tätt spunna spindelväven är hålen för näsa och mun. I kokongen så finns naturligtvis ingen annan än Wulfharin, i koma men fortfarande vid liv. Skalet som finns runt honom är stenhårt och räknas ha 35 KP och inbjuder visst problem för att få ur honom. Rent tekniskt så kan man höja sin yxa och hugga sig rakt igenom spindelväven, men alla överskjuten KP över 35 kommer att drabba Wulfharin. Det finns alltså då en risk att man kan döda honom när man istället försöker rädda honom. Det enklaste sättet är om en dvärg lyckas med ett svårt INT-slag för att finna skalets svaga punkt (där man sedan enkelt kan knacka sönder det) eller om man har med sig verktyg. Det kommer att ta ett halvt dygn innan Wulfharin återfår sitt medvetande (såvida ingen besitter magiska kunskaper som kan påskynda tillfrisknandet). Han kommer att vara desorienterad och utmattad de första minuterna, men han har sinnesnärvaro att fråga vad som hänt, vilka RP är (om RP lyckades med att få ett möte med kejsarinna Ayesha i "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen" så kommer han att minnas deras namn) och sedan tacka dem för att man räddat honom. När han återhämtat sig tillräckligt så föreslår han att man börjar resan tillbaka till Jangir. Man märker att han fostrats utav Ayesha, ty han utstrålar ledarskap, handelskraft och kompetens. Man får en instinktiv känsla att vilja lyda hans råd, då han aldrig utdelar annat än råd. Wulfharin känner till hur man snabbast och enklast bör göra för att färdas genom regnskogen och Deravell-vägen för att komma till Jangir snarast möjligt. Färden till Jangir Att ta sig till Jangir är inte en sak som man gör på en höft. Det är en heltidssyssla som få vanliga människor kan tänka sig att göra. Först så måste man ta sig ur regnskogen, vilket tar i stort sett lika stor tid som när man reste in i regnskogen dvs. fem månader.Då man väl tagit sig ur regnskogen så kan man öka sin hastighet. Det absolut snabbaste (bortsett från diverse magiska lösningar) är att alla skaffar sig ridhästar och att man sedan färdas längs Deravell-vägen, den väg som sträcker sig över hela norra Soluna och som färdigställdes under "Sombatzes storhetstid". Men trots detta så kommer det att ta tid om man färdas runt 4,5 mil/dag (återigen så har jag hämtat uppgifterna ifrån Expert) så tar färden runt 3,5 månader. Detta gör att färden till Jangir tar sammanlagt runt 8,5 månader och vad som sker där under är upp till SL att bestämma. Om du vill att det ska ske något speciellt det vill säga. Jangir Allt eftersom man kommer närmare Jangir, särskilt efter man kommit in i Sombatze, så kommer rykten föregå en. I varje by man reser igenom samlas folk och hyllar Wulfharins återkomst och de hjältar som räddat honom från ondskans klor. Detta hyllande blir allt starkare ju närmare man kommer Jangir och då man slutligen anländer till huvudstaden så har hyllandet nått den absoluta kulmen. Folket kastar grönskande blad framför ens hästar och Wulfharin, som rider i främsta led, tar emot deras välkomnande samtidigt som han hyllar sina räddare.Då man svänger upp på palats gården så ser man kejsarinnan stå där med hela sin stab och i samma ögonblick som hon ser Wulfharin så rusar hon emot honom för att omfamna honom. Och här så kan du som SL sakta tona av allt. Lyckan över Wulfharins hemkomst är enorm och RP blir hedersgäster på den mest överdådiga fest som de kan tänka sig. De blir tilldelade sina belöningar och blir hyllade sombatzinska hjältar. Om du vill så är detta ett utmärkt ställe att dela ut HP på dels för den lyckade räddningen utav Wulfharin och sedan, för Flugornas Herre, dräpandet utav Azaera. Men var dock försiktig med detta, ty för många HP kan förstöra balansen i spelet. Nästa del, som i skrivande stund inte har något namn, kommer att få sin start ett antal år fram i tiden då omvärlden åter kallar på dem. Persongalleri *Dehn al Rehh. Man kommer åter att få knyta bekantskap med den gamle andebesvärjaren som man mötte i "De Tre Ädelstenarna". Dehn har dock genomgått en metafos som förändrats hans personlighet till det mer ondskefulla efter att ha gått i lära hos hans mästare Matrim.Ras: Ökenman Ålder: 47 år. Svärdshand: Högerhänt STY 10 STO 9 FYS 15 SMI 11 INT 16 PSY 19 KAR 13 KP: 12 SB: - Viktiga färdigheter: Spiritism 17, Kunskap om Andeplanet 15, Kunskap om det Övernaturliga & Odöda 13. Utseende: Dehn är inte lång (1.67 för att vara exakt), men han ser ut att vara en mycket slitstark människa som säkert skulle kunna utföra många arbetsamma uppgifter utan att klaga. Han bär en välvårdad mustasch och en grå, mycket praktiskt tunika. Personlighet: Dehn har förändrats sen sist och inte till det bättre. Han har blivit högmodig, arrogant och egoistisk och ser RP bara som ett verktyg. Dehn kommer inte alls visa någon som helst medkänsla för RP utan bara ge dem de order som de ska utföra. Försök spela Dehn på ett så otrevligt och diaboliskt sätt som möjligt - RP ska inte gilla Dehn, de ska hata honom utav hela sitt hjärta. *Kejsarinna Ayesha Shimera den I:a av Sombatze. Ayesha är Sombatzes kejsarinna och är ytterst vacker och karismatisk. Hon tar kontakt med RP efter det att Wulfharin blivit bortrövad och kidnapparen har frågat efter RP om hon vill ha sin skyddsling tillbaka vid liv. *Marivh. Denna åldriga man är en magir som lever i den lilla byn Anodez. En gång i tiden var han en stor animist, men nu på ålderns höst så har han inte mycket av den kvar. Marivh är döende, men om RP söker upp honom så kommer de kunna få del utav de visioner som han har haft den senaste tiden. *Ramadi. Ramadi (eller Remindez som han egentligen heter) har dött en gång, men återvänt till jordelivet efter det att Matrim ryckt honom från dödsriket. Nu så är han Matrims trogna tjänare och då han kidnappar Wulfharin så kommer han återigen kontakt med RP då Ayesha ber dem att kontakta honom för att få tillbaka sin skyddsling. Ramadi är annorlunda än han var då man först träffade honom. Det står en mörkare, instabil aura runt honom än förut samtidigt som han verkar ständigt gå på hög varv, utan att någon gång unna sig någon vila. Mer information om Ramadi/Remindez får du i "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen". *Vemendrach. Denna scheir-kaith är långt ifrån sitt hem i söder. Vemendrach befinner sig uppe i norr på grund av sin mästares order han är här för att döda Matrim och hans tjänare, vilket inkluderar Ramadi. Han är på väg att lyckas då RP dyker upp och tvingar honom på flykt, dock så lyckas han till slut med sitt värv och fortsätter sedan sin jakt på Matrim. *Vanni/Marje. En gång Ledarens älskade men blev stadens väktare då Ledaren förtrollade henne. Sedan dess att Gefrochmae Serae brutit sig fri så har förbannelsen över henne hävt och hon har återfått sin fulla handelskraft (och minnen). Trots detta så har hon valt att stanna kvar i Staden på grund av de minnen som hon har. För mer information om Vanni/Marje, se "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen". *Ledaren. Den man som dömt "De Förlorade" till det liv de lever i dag då han fann det han kallade Livets Källa. En gång var han rättrådig och vis, men då man dömdes till att för evigt vandra i staden så började han att tvivla på sig själv. Sedan Gefrochmae blev fri ifrån sitt fängelse så har han fått fungera som dennes tjänare. Förmågor: Som De Förlorade. Utseende: Helt alldagligt för en helt normal människa. Han är klädd i gråa kläder, precis som alla andra av "De Förlorade". För mer information om Ledaren, se "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen". *"De Förlorade". En gång i tiden var de människor men de har blivit förändrade av kraften från källan, åren i Staden och nu slutligen Gefrochmaes kontroll över dem. De är helt borta och är totalt lojala åt sina herrar Ledaren och Gefrochmae. För mer information om De Förlorade, se "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen". *Azaera. Azaera är den enorma jättespindeln som är förutspådd att dräpas utav "Flugornas Herre". Hon har gått med på Ramadis förslag om en allians mot Gefrochmae och att även hålla Wulfharin fängslad. För mer information se artikeln "Azaera - Monstret som vakar i djungeln...". *Wulfharin. Wulfharin är kejsarinna Ayeshas försvunna skyddsling som man får i uppdrag att finna. Han är en man i tidiga tjugo års åldern som utstrålar en aura utav en sann ledare. Wulfharin är, då han inte är fängslad i en kokong, en mycket handelskraftig man, som en dag kommer att bli en sann ledare. Epilog "Vemendrach hade äntligen funnit sitt mål och närmade det sig nu både snabbt
och tyst, men tydligtvis inte tillräckligt tyst. Matrim vände sig om och utdelade ett
snabbt hugg i Vemendrachs mage för att sedan ta några steg tillbaka. Intresserat så
studerade Matrim den sårade scheir-kaithen innan han tilltalade denne. Denna skrift är copyright© Robert Jonsson. Materialet får
användas för enskilt bruk så länge inte texten på något vis ändras, men får inte
spridas vidare utan tillstånd från författaren själv. |
Denna hemsida är copyright (C)
Robert "Sleepwalk" Jonsson
Om du har frågor, kritik eller förslag så maila mig på [email protected]