Edenhjärta |
||||||||||||||||||
Geografi Historia Väsen Sägner/Myter Regler Äventyr KartorFAQ Koncept Tacklistan Länkar Nyheter |
Edenhjärta "Horas Non Numero Nisi Serenas" Del IV i "Det Solunska Ödet" "You're alone during the stay Company can share your way But they'll never ever make it really close..." -Turn the Page, Rage. Konstruktör: Robert "Sleepwalk" Jonsson Bidrag och hjälp: Jimmy "Hunchback" Jonsson & Robin Gustavsson - för speltest och Daniella "Kornella" Carlsson - för kartan och idé-bollandet. Förord Så var då del fyra i "Det Solunska Ödet" klart och för första gången så följer kartan till äventyret med självaste äventyret. Ett litet mirakel skulle man kanske kunna säga. Till "De Tre Ädelstenarna" så var det Eldar som skulle scanna dem, men det uppstod problem som gjorde att de blev försenade. Till "Shamanernas Vrede" så fick Ralgan kartorna men det fungerade inte heller och jag förväntar mig kartorna i jul. De kommer då komma upp så fort som möjligt. Till "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen" så vände jag mig åter till Eldar som nu hade fixat flera andra kartor, men detta krockade med hans språkresa och följaktligen så har inte de heller kommit till rätta än. Men denna gång så ordnade det sig tack vare Kornella. Så för första gången så följer kartan med äventyret. "Edenhjärta" fortsätter där "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen" tog slut och i detta äventyr så frigörs ytterligare delar till pusslet om den stora bakomliggande intrigen. Fast än så länge så kommer nog inte många förstå vad den handlar om (skulle du tro dig ha rätt svar så är det bara maila mig för att se om du har rätt alla gissningar är välkomna). Som alltid är ni välkomna att komma med frågor, kritik och önskemål till mig på min mail-adress. -Robert "Sleepwalk" Jonsson E-mail: [email protected] Inledning Sakta så reste sig Fimbar upp och såg bort mot Sirewon. Han kunde se hur denne uthärdade plågor, plågor som var bortom Fimbars förstånd. Skulle inte Sirewon ha varit så plågad utav smärta så skulle lotten att döda Barker ligga på honom, men då denne inte kunde utföra det så hade lotten fallit på honom eftersom han var den enda som kunde hantera en båge. Längre nerifrån korridorren kunde Bims bryska röst höras, en röst som lockade efter Barker.-Kom fram då din förbannade fegis! Jag tänker inte låta dig komma undan levande! Fimbar log. Var det en sak som man kunde lita på så var det att Bim skulle skratta en säker död rakt i ansiktet. På andra änden av korridorren syntes nu den nyvaknade lorden i sin sämsta dager - redo att göra slut på gruppen en gång för alltid. Sirewon skrek av smärta då denne kom närmare och Nigare sjönk ner på sina knän för att försöka lindra sin väns smärta. Med en väldigt fart så sprang Bim förbi Fimbar. -Nu dödar du honom, för annars så kommer jag garanterat döda dig! Fimbar kunde bara le bredare. Han skulle inte missa, det var han säker på. Just som Fimbar stog där så förstod han sitt eget öde. Det ödet var inte dö gammal i sängen, som han själv trott, utan istället var det att dö en hjältes död. Fimbar fylldes med ro och lade en pil på bågen. Med en hastig rörelse så spände han bågen för att sekunden senare släppa iväg pilen. I en rak bana så susade pilen rakt emot Barkers hjärta, ett hjärta som sedan länge förlorat allt som kunde kallas för mänskliga känslor. I sitt inre kände Fimbar ett väldigt lugn och i nästa sekund så träffades Barker utav pilen. Den borrade sig rakt in i hjärtat med en sådan kraft att Barker kastades bakåt. Fimbar sjönk sakta ihop och bilderna omkring honom blev allt mer diffusa. Fimbar förstod att hans jordeliv var slut och han välkomnade den vila som döden skulle skänka honom. Det sista han tänkte på var sin gudinna Vishata..." Intrig Efter att ha blivit bestulen på sina två nycklar så beger sig Nyckelbäraren, tillsammans med sina vänner, uppe i Gizurbergen för att finna slottet Edenhjärta och träffa slottets herre - Lord Barker. Men innan dess så möter man en gammal bekant - ingen mindre än Matrim ifrån den första delen ("De Tre Ädelstenarna"). Denne berättar om hur det ligger en förbannelse av slottet och för att kunna lämna det så måste man döda Barker. Tyvärr så kan bara Barker dödas med en gammal relik och man måste bege sig till drömlandet via Barkers Spegelsalar för att finna den. Väl i detta sagoland så kommer man få stöta en del smärre vardagsproblem som man främst får använda sin list för att komma ur. Visit i Wyy Äventyret börjar med att man anländer till Thelguls huvudstad. Nyckelbäraren, som blivit bestulen på sina två nycklar, är långt ifrån bra. Han är kritvit och får feberanfall på feberanfall, och som inte det skulle räcka så drabbas han emellanåt utav okontrollerade epileptiska anfall. Den enda ledtråden som man har till insjuknandet är ett brev och ett inbjudningskort som säger att man ska komma till Lord Barkers slott, Edenhjärta. På inbjudningskortet så hänvisas man till värdshuset "Skymningsgryning" i staden Wyy där man ska fråga Denadi efter vägbeskrivning. till slottet Skymningsgryning visar sig snart vara ett värdshus i utkanten utav staden, vid den södra stadsporten, och redan innan man kommer in så ser man att värdshuset är överfullt trots att det sett sina bästa dagar. Man kan höra en vacker kvinnliga stämma som med sin spröda, sensuella röst verkar ha trollbundit gästerna och i samma stund som man kommer in så ser man varför värdshuset verkar vara så populärt. På den lilla scenen som finns i den bakre delen av rummet så står det en vacker kvinna, åtminstone för de hantverkare som sitter vid borden, och sjunger. Det är hennes röst som man hörde utifrån. Själva Skymningsgryning är till mestadels fylld utav de hantverkare som sitter framför scenen och drömmer sig bort ifrån verklighetens hårda dagar. Runt om i värdshuset vandrar det ett par servitriser som fyller på gästernas glas och borta vid disken så står det en thelgulisk man med välvårdat yttre, som för tillfället verkar räkna kassan. Går man fram till disken så presenterar han sig som Denadi, Skymningsgrynings ägare, undrar hur han kan hjälpa dem. Frågar man honom var Edenhjärta ligger så kommer han att skaka på huvudet och säga att det har han tyvärr ingen aningen om, även om en person med Empati kommer märka att han ljuger. Denadi kommer fortsätta vidhålla att han inte har en aning om var Edenhjärta finns tills man visar honom inbjudningskort då han kommer att nicka. Denadi kommer då beskriva vägen dit för dem, varpå han därefter kommer att erbjuda dem ett gratis rum över natten. Det är inte varje dag som han får ett sådant ärofullt besök. Skulle man avböja så kommer han insistera på att man stannar kvar där då det skulle vara honom en stor ära att få inhysa lord Barkers gäster. Frågar man honom vem lord Barker är så skakar han på huvudet och säger att han inte riktigt kan svara på den frågan. Det sägs att Barker alltid bott där, eller rättare sagt hans ätt, och att de under alla tider har ställt till storslagna baler som endast har fått bevistas utav en exklusiv skara. Frågar man hur Denadi känner till väggen till slottet så svarar han att det beror på sin släkt. I genom tiderna så har hans släkte fått beskriva vägen för långväga gäster - det sägs att Mederan, Denadis farfars far, en gång har haft nöjet att träffa lorden själv men Denadi har aldrig gjort det. En Hymn till Flugornas Herre Under kvällen så kommer snabbt ryktet om att Flugornas Herre bevistar värdshuset och denne kommer att få motta gratisdrinkar och få småsaker - såsom blommor, filtar, stövlar och andra vardagliga, men praktiska saker.Yaneska, den sångerska med den trollbindande rösten, kommer att stämma upp i en vacker sång som handlar om Flugornas Herre. Sången beskriver hur Thelgul hotas Azaera den stora, att Flugornas Herre skall leda Thelguls armé för att utplåna denna best. Hela tiden som hon sjunger om "den utvalde frälsaren" så kommer människorna eggas upp och kommer praktiskt taget dansa runt det bord där Flugornas Herre sitter. Frågar man varför de hyllar just X (namnet på den person som faktiskt är Flugornas Herre) så kommer man säga att ryktet föregår dem. Att det ifrån Abbadis-dominerade staden Eledain spridits rykten om deras dåd i regnskogen och hur Flugornas Herre en dag skall frälsa Thelgul ifrån monstret Azaera. Söta Drömmar Då man bestämmer sig för att knyta sig för natten så kommer det att ske en sak som kommer att betyda en del i framtiden. En sak som inte kommer att påverka någon ur gruppen omgående, utom en av dem som kommer att ha en otroligt trevlig dröm om den sångerska som sjöng på Skymningsgryning.Yaneska, den sombatzinska kvinna som hade en sådan trollbindande stämma, kommer nämligen på något sätt att droga ner sällskapet - må så vara genom mat, dryck eller blåsrörspilar. Därefter kommer hon att välja ut den man som har högst KAR (och ett bra val kan då vara att inte välja Nyckelbäraren då denne kan hamna i ett allt för stort centrum, något som de flesta spelarna inte tycker om) och sedan våldta dennes kropp. Detta kommer i stort sett bara yttra sig i att den utvalde kommer ha rosenröda drömmar om hur han älskade passionerat med den "söta sombatzinska sångerskan", men denna händelse kommer att spela en viss roll i framtida delar utav "Det Solunska Ödet". Yaneska vet själv inte varför hon ska våldta denne, utan bara att hon inte vågar ifrågasätta de order som hon fått. Den person som gav henne order om detta besitter en makt som är för stor för henne att opponera sig emot. Färden till Barkers slott Enligt den beskrivning som man har fått utav Denadi så skall man följa den väg som mynnar ut ifrån Wyys södra stadsport och följa den upp i Gizurbergen ända tills man når byn Viksmon, där man sedan tar den lilla stigen som leder sydväst fram till en liten skogsdunge. Man måste därefter ta sig igenom skogen och ta den väg som fortsätter upp ytterligare i Gizurbergen och då man följt den tillräckligt länge så kommer man sedan fram till Barkers slott Edenhjärta.Själva färden tar ungefär två veckor och man kommer då lagom fram till Edenhjärta då festen börjar. Resan dit kommer att ske utan några större incidenter, men som SL så får du givetvis lägga in händelser om du vill det. Det blir alltid skojigt med lite extra händelser - åtminstone så länge de är genomtänkta och intressanta. En sak kommer dock att hända under färden till Edenhjärta. När man närmar sig den lilla skogsdunge som Denadi berättade om så kommer den redan olycksdrabbade Nyckelbäraren få känna av ännu mer olycka. Plötsligt kommer det att bränna till en enorm smärta på hans rygg som gör att han faller ihop handlöst. Smärtan kommer att fortsätta och han får sammanlagt 3 KP i skada i bröstkorgen (skydd räknas ej) innan den upphör. Ser man efter på hans rygg så kan man inte undgå att se hur avlånga blåmärken har bildats på Nyckelbärarens rygg. En person med Läkekonst kan med ett lyckat slag se att det är typiska kännetecken på att man blivit piskad, men hur det kan vara möjligt är för honom en gåta. Varför fick då RP dessa sår? Den person som stal nycklarna ifrån dem besitter ett magiskt föremål som gör att all skada som han får leds över till Nyckelbäraren. Se nedan för mer information om det hela. Gador Då man slår läger för natten i närheten av den lilla skogsdungen (eller kanske rent av mitt i den) så kommer de få besök av en storvuxen man. Mannen kommer att vandra fram genom skogen utan att göra några direkta hinder för att vara diskret. De med Lyssna kommer snabbt att höra att brakandet rör sig mot deras läger och de med förmågor som Infrasyn eller Nattsyn ser snart också en stor gestalt.När den kommer närmare så kan man se gestaltens anletsdrag och kroppshydda. Mannen går framåtlutad och påminner lite grann om en gorilla. Hans hår och skäggväxt har växt ihop och hänger fritt, utan att någon gång ha blivit tvättat. Ansiktet är grovhugget och groteskt, medan hans kroppshydda är enorm. Han bär en stor, smutsig mantel och i ena handen så bär han en säck som det skramlar om. I sin andra hand håller han en stor träklubba som han släpar i marken. När han kommer fram till gruppen så kommer han med en grov röst presentera sig som Gador. Att föra ett samtal verkar inte vara hans främsta merit då talet är fullt brytningar och felaktig ordföljder. Han frågar dem om de är på väg mot "det onda slottet". Svarar man ja, så varnar han dem för det. Mannen som lever där är ond och skadar folk. Varför slottets herre gör det eller hur Gador vet det är nästan omöjligt att få svar på då Gador stirrar oförstående på frågan. Antingen så kommer han inte svara på någon av RP frågor då han varken kommer kunna göra sig förstådd eller besitter någon egentlig vetskap. Då han sagt detta så kommer han att vandra i väg in i skogen igen och försvinna i skydd av nattens mörker. Med detta äventyr ska det följa en bild på Gador. Edenhjärta"They had come far from Efter att ha följt den stig som leder uppåt i bergen efter skogsdungen under en dag så kommer man fram till sitt slutmål - slottet Edenhjärta. Inklämt mellan två väldiga bergsväggar så ligger det ett enormt, magnifikt slott. De som har färdigheten Arkitektur kan med ett lyckat slag se att slottet är ett magnifikt bygge som påminner om tidig solkûnhsk arkitektur, alltså långt innan länder som Pokti och Drotox uppstod. Denna slutsats är inte helt riktig, men visar dock ändå att slottet är uråldrigt. Mer om Edenhjärtas sanna natur avslöjas i en kommande del av "Det Solunska Ödet". Upp till slottet så leder det en stor vit trappa med lika vita räcken. Trappan är byggt, för de med Geologi, i marmor. Vid varje sida av trappa så finns det två skulpturer som föreställer vackra kvinnor i yngre medelålder. Båda skulpturerna saknar armar och har med åren kommit att bli ganska anfrätta av tidens tand. Det som kan tyckas konstigt är att varken trappan eller slottet lider av samma åkomma. En Gammal VänDå man har börjat vandra uppför trappan så hör man fotsteg bakom sig och i nästa ögonblick även hur någon hälsar dem välkommen till Edenhjärta. Rösten låter bekant och vänder sig man om så får man se att det är Matrim - ledaren för Månrosen (se "De Tre Ädelstenarna"). Han hälsar dem välkomna till Edenhjärta och bugar sig djupt. Även om man direkt kan se att det är Matrim så ser han annorlunda ut än då man först träffade honom. Matrims ansikte är plågat och han ser väldigt blek ut - det är tydligt att arbetat under hård press under en lång tid. Texten nedan kan läsas upp direkt. "Kära vänner, ni måste förlåta mig för att jag tvingat er ända upp hit. Och innan ni frågar - ja, det var jag som såg till att era nycklar stals. Jag var tvungen att få er hit, även om det skulle göra er arga på mig. Jag ber om ursäkt i sådant fall. Men jag behöver eran hjälp och jag är ledsen att behöva säga att ni inte har något val. Ni förstår, över detta slott så ligger det en förbannelse. Jag är inte säker på vem som lade den - det har inte Barker berättat för mig - men den gör att ingen som har börjat vandra uppför dessa trappor någonsin kan lämna Edenhjärta utan att slottsherren är död. Tyvärr måste ni stanna här för resten av era liv, om ni inte vill hjälpa mig." Beslutar man sig genast för att se om Matrims ord är sanna genom att genast vända på klacken och vandra nerför trappan, kommer till sin förtrytelse se att det inte går. Personen ifråga kommer inte att kunna förmå sig att ta de allra sista stegen - oavsett hur gärna han än vill. När man inser att hans ord är sanna så kommer man troligtvis att fråga vad Matrim vill ha hjälp med och då är det bara fortsätta med texten nedan. Emellertid så brukar det alltid finnas någon med kort stubin som brukar explodera då man blivit lurad och bestämmer sig för att ge Matrim en omgång med sina nävar. Detta är något som Matrim förutspått och vidtagit åtgärder. Runt hans hals så hänger det en kristall i en silverkedja. I kristallen så finns resterna av Fheragôds själ som man fördrev uppe i Demonicum i "Shamanernas Vrede" och förtrollat den med en djävulsk besvärjelse (ungefär som Dödslänk i Magikerns Handbok). Alla skador som han får överförs till spelargruppen - och då Nyckelbäraren i första hand. Så börjar man slå på Matrim så kommer man att inse att det inte är någon bra idé. Snart så kommer man onekligen att slinka in på frågan vad det är som Matrim egentligen vill ha. Matrim kommer genast att få en allvarsam blick och berättar att den ritual som RP utförde för att befria greve Endrix ifrån demonens inflytande så försvann Endrix spårlöst. Detta gjorde att Månrosen splittrades och då begav han sig norrut för att glömma sitt misslyckande. Han färdades över Gizurbergen och hamnade av en slump i slottet Edenhjärta. Matrim mottogs först som en av Barkers gäster och fick delta i den bal som hölls, men snart så visade det sig att Barker var galen. En efter en så mördade han sina gäster och drack deras blod, men Matrim hade tur (eller otur beroende på hur man vill se det) och blev skonad. Igengäld så blev han dennes slav och har tvingats att bli den som skickar ut inbjudningar så att Barker ständigt får nya gäster vars blod han kan dricka. Men Matrim hörde nyligen att RP befann sig i Thelgul så han beslutade sig för använda sig av dem för att komma fri. Matrim vill att de skall träda in i en av Barkers spegelsalar och finna Vindarnas Båge, och sedan med hjälp av den mörda honom. Antyder man att det inte behövs något andra vapen än sina egna så berättar Matrim att det tyvärr krävs då Barker enligt legenderna är förutspådd att dö då en pil ifrån Vindarnas Båge träffar hans hjärta - inte förr. Barker själv har fått tag i artefakten, men lyckades inte att förstöra den och gömde den därför i en av spegelsalarna. Matrim vill att de ska bege sig in i en av dem och där finna den artefakt som kan bringa hans mästare av daga. Frågar man var nycklarna är så säger Matrim att Barker har dem och att man är tvungna att hjälpa honom om de vill få tillbaka dem. Leende kommer han tillägga att Barker har en liknande nyckel som de två RP hade innan. Sannerligen skapad av samma person som gjorde de två andra tillägger han mystiskt och vägrar svara på eventuellt fler frågor om nycklarna. Beskrivning av Edenhjärta Med detta äventyr så finns det ingen karta över Edenhjärta, något som det funnits till andra byggnader i tidigare delar (jag hänvisar till förordet - kartor finns, men det har varit problem att få upp dem). Detta har sin förklaring - Edenhjärta är ett enormt sagoslott som min vässade penna inte skulle kunna illustrera rättvist. Kartan skulle bli enormt stor och alla rumsbeskrivningar skulle ta upp ett äventyr i sig. Slottet har nio olika våningar, varav de flesta är fyra meter till tak, vilket gör själva slottet över fyrtio meter högt. Sammanlagt finns det tre torn, två som är femtio meter höga och sedan ett som stiger upp ifrån slottets mitt, trettio meter över dess tak. Det vita, gnistrande slottet är ett storslaget byggnadsverk - ett sant sagoslott utan like - som ligger inklämt mitt i Gizurbergens vindlande toppar. Att kliva in i Edenhjärta är som att kliva in i en helt annan värld.I Edenhjärta så finns det dock flera rum och platser som är av större intressen än andra och dessa tas upp nedan. Trappan. Översikt: Det är en enorm trappa som ringlar sig upp till Edenhjärta. Den är åtta meter bred och varje steg är en halvmeter höga. Trappan var en gång gjord i vit marmor, men trots årens påfrestningar så har den inte synbart slitits utan är fortfarande lika vita som de var då slottets byggdes. De två statyerna som finns där har inte klarat sig lika bra som trappan. De som besitter både Arkitektur och Konsthistoria / Skulptera kan dra slutsatsen att slottet är betydligt mycket äldre än vad statyerna är. Festsalen. Översikt: Festsalen är enorm (30 meter bred och lång, medan det är 10 meter till taket) och på väggarna hänger det flera tavlor som föreställer en storvuxen man (mannen är i ingen mindre än självaste Barker) som utstrålar självsäkerhet. Mannen sitter i en lotusställning och verkar meditera. Tavlorna är sju meter höga och två meter breda. Väggarna är gjorda av en marmor som skiftar i ljusblått och på de delar av väggarna där det inte hänger några tavlor så är väggen allt annat än slätt. Den är utsirad med små abstrakta mönster. Uppe i taket hänger flera kristallkronor med många brinnande ljus som lyser upp salen mer än nödvändigt. Det är här som själva festligheterna håller till och där balerna håller till. SL: Om du vill ha en konkret bild på hur det kan se ut så kan du visa baksidan i häftet av Scanners CD - Ball of the Damned. Spegelsalarna. Översikt: Längst upp i det mittersta (och högsta) tornet så finns de makalösa spegelsalarna. Genom att följa en spiraltrappa upp så kommer man in upp i en liten sal. I denna sal så finns det tre dörrar och ovanför varje dörr så finns det en skylt. På respektive skylt så står det vart dörrarna leder. För mer information om spegelsalarna, se rubriken "De Tre Spegelsalarna". Dörrarna här låsta och man kommer inte komma in dit förrän Matrim har fixat nycklarna, något som sker under den första kvällen. Matsalen. Översikt: Matsalen är ett stort rymligt rum vars mitt täcks upp utav ett enormt lång bord som är gjord i mahogny. Bordet står ständigt dukat - även om det inte ska serveras mat inom en snar framtid. På bordet så står också ett flertal ljusstakar. Golvet är täckt utav en röd heltäckningsmatta och vid den ena långväggen så står det avlångt bord där buffén brukar stå vid frukost, lunch och middag. På rummets väggar så finns det flera målningar som föreställer urgamla byggnader (ett lyckat slag för Arkitektur eller Historia (men då med CL -5) avslöjar att dessa hus var sådana som fanns i det Solkûnhska imperiumet för tusentals år sedan - tiden innan Pokti och Drotox hade bildats. Personer ifrån det nordliga Soluna får ytterligare en CL minskning på 5). Dessutom så finns det en oerhörd vacker tavla föreställande en stor skog och i tavlans främre del så står det en alv som skakar hand med en högvuxen man - en man som man senare kommer att få lära känna som Barker. Lyckas man med ett Värdera-slag så kommer man få reda på att tavlorna är värda mellan 10 000 -15 000 sm, kanske ännu mer för en samlare. Tavlan på alven och Barker är dock värd det dubbla då den är båda vackrare och innehar ett historiskt värd. Dessutom så kan de med Kulturkännedom: Alver se att tavlan är målad utav alver. SL: Tavlan med alven och Barker härstammar ifrån en tid långt tillbaka sedan då Barker var härskare över det Solkûnhska Imperiumet som existerade för tusentals år sedan. Den föreställer den fredsöverkommelse och allians som de slöt för många, många år sedan. Barkers Kammare. Översikt: Man kommer in i en kammare som är stor (4 meter bredd och 3 meter lång) och tas upp utav främst två möbler. Ett stort skrivbord i ett trädslag som verkar ha förstenats och en stor kista utav samma träslag. Förutom dem så är rummet annars helt kalt. SL: I skrivbordet så finns det mängder med pergamentrullar på något uråldrigt och oförståeligt språk. Bland dessa rullar så kan man finna (ett lyckat Finna Dolda Ting om man inte läser igenom alla rullarna) ett par pergament som är på ett språk som liknar solkûnhska (Språkkunskap: det rör sig om forn solkûnhskan; om man vill läsa denna skrift så får man -1 B-FV från det man har i solkûnhska). Klarar man att läsa dem så ser man att texterna handlar om ett gammalt imperium som hade tre kaster; magikerna, krigarna och slavarna som styrde ett enormt rike med hjälp utav magin. Ett lyckat Historia-slag avslöjar att det aldrig funnits ett sådant rike, åtminstone inte i Soluna. De pergament som är skrivna på solkûnhska är fria översättningar ifrån de andra papperna som Barker gjort. Även fast de inte är helt korrekta eller kompletta så kan de ge ledtrådar till saker som kommer att ske i framtiden. Biblioteket. Översikt: Hittar man fram till biblioteket så kommer man få se hur mängder utav hyllor med gamla skrifter är uppstaplade runt omkring i rummet. De flesta böckerna är mycket tjocka och har ett lika tjockt lager damm över sig. Alla böckerna är läderinbundna och skulle man ta ut dem för att läsa dem så kommer man snabbt att bli besviken. Alla böckerna är skrivna på ett uråldrigt fornspråk som ligger långt ifrån något utav dagens språk. visserligen skulle en person med Språkkunskap kunna försöka uttyda hur språket är uppbyggt ifrån dessa böcker, men det är ett arbete som skulle ta flera år. Förrutom böckerna och de tillhörande bokhyllorna så finns det inte något speciellt mycket annat här. Badkammaren. Översikt: Nere i källaren så finns det en stor badkammare som ständigt är fylld utav rykande varmt vatten. Likt resten utav slottet så är den byggd i vit marmor och själva rummet är 10x10x5 meter. SL: Badet är tillgängligt för alla Barkers gäster och under den första dagen så kommer en stor del utav gästerna tillbringa sin tid här - både män som kvinnor. Badet är byggt på en hetvattenkälla som ser till att vattnet ständigt finns där och att det är varmt. Detta är en otrolig lyx som inget land i Soluna är välsignad med så därför kommer det vara väldigt välbesökt. Festens Första Dag "On the first day red wine flowed their belliesHundred feet stepped and danced Echoes of laughters were streaming through dark vaults Barker's eyes showed their glance..." -Ball of the Damned, Scanner. En fest med Barker är något som man aldrig kommer glömma - av flera olika skäl. För det första så kommer man att omvälvas av storslagenheter, såsom påkostade banketter och underbar musik. Lyx bortom en vanlig solunsk människas förstånd - endast en person som levt i staden Chronopia kan förstå dem. Men så finns det även en annan anledning till att man aldrig kommer glömma hans fester - om man nu skulle överleva dem. En bravad som ingen hittills har gjort. Barker anordnar festerna bara för att kunna överleva - som den vampyr han är så behöver han blod som föda. Under första dagen så kommer man få ströva omkring ganska fritt i slottet - förutom in i Barkers kammare och intill Spegelsalarna. Dessa dörrar kommer vara låsta och Matrim kommer inte ha tillgång till någon nyckel förrän fram på kvällen. Så tills dess får RP underhålla sig bäst de vill. Alla gäster kommer att äta frukost nere i matsalen och man ser att här finns det flera adelsmän i från Solunas mest varierande hörn nu finns. Solkûnher, thelguler, poktier, sombatziner, drotoxer med flera. Frukosten består utav en enorm frukostbuffé och man får själv ta för sig det man vill ha. Alla de olika människorna umgås med varandra ledigt och prata med varandra. Dock så kan man uppmärksamma att de flesta sydlänningar pratar med varandra, medan nordlänningar håller sig till varandra. Ingen sydlänning kommer prata med en nordlänning (RP kommer säkerligen utgöra ett undantag). Frukosten är aptitlig och efter att man ätit så förklarar Matrim högt att de tills kvällen är välkomna att vandra runt i slottet för att undersöka det. De är dessutom välkomna att använda sig utav slottets alla nöjen på det sättet de vill. Lunch kommer serveras då klockan slår ett. Det är inte svårt att hålla reda på tiden för nästan vart man än vandrar så finns det åtminstone ett klockverk som slår vid varje timma. Likt frukosten så serveras lunchen som en stor buffé och det är bara att ta för sig. Om frukosten hade ett enormt utbud ifrån alla Solunas länder så har lunchen ännu ett större utbud. Oavsett varifrån Soluna man kommer så kommer man finna just sin favoriträtt. Dessutom så kan man märka att flera sydlänningar tar det första steget och börjar starta konversationer med de ifrån norra Soluna. Efter att lunchen är färdig så kommer Matrim säga att själva balen kommer att starta vid sju tiden och att det på deras rum finns finkläder som de ska bära under balen. Detta inkluderar även RP så innan de beger sig till själva balen så bör de svida om. Låt annars Matrim påpeka för dem att det är viktigt att de inte sticker ut allt för mycket och att de bör ta på sig kläderna. Vid sju tiden så kommer de första gästerna hitta in i festsalen och man kan höra hur orgelmusik sakta sveper in i rummet. Musiken låter som om den vore väldigt gammal och härstammade ifrån svunna tider, men den känns ändå (eller kanske just därför) väldigt gripande. Lärda Män och Barder som lyckas med ett slag för Historia (eller Musikkultur) kan gissa sig på att musiken härstammar från Solkûnh för flera tusen år sedan - långt innan landet Drotox axlade manteln som de främsta musikerna i syd. Man kan också lägga märke till att de flesta personer nu umgås fritt - oavsett om de kommer ifrån norra eller södra Soluna. De har helt enkelt nu börjat att försöka övervinna de många olika kulturella skillnader som finns mellan dem. En av de poktiska gästerna råkar vara baron Mariok - den man som anklagade dem för att kidnappa hans tjänare Efraat i "De Tre Ädelstenarna". Du kan låta honom hälsa på RP och låta honom öppna en konversation där han berättar om sina storslagna diamantgruvor som han har. Kanske försöker han att erbjuda dem att följa med efter balens slut. Detta kan göra spelarna smått nervösa. Efter ungefär en halvtimmas festligheter så kommer lord Barker att kliva in i festsalen och sakta vandra runt bland gästerna och konversera. Till slut så kommer Barker fram till RP och presenterar sig (dock utan att skaka händerna) och börjar småprata med dem. Om man letar efter ställen där han har nycklarna (om man inte letar så måste man lyckas med ett Finna Dolda Ting) så ser man att han i sitt bälte har en nyckelring med tre nycklar på. En i diamant och en annan i obsidian (de två nycklar som Nyckelbäraren hade förut) medan den tredje är utav guld. Alla magikunniga och Nyckelbäraren kommer att känna att en stark magisk kraft kommer ifrån nycklarna. Nyckelbäraren känner dessutom att magin är liknande som den ifrån de andra nycklarna. Frågar man honom var han fick tag i nycklarna så kommer Barker leende ta upp och visa dem de tre nycklarna och fråga RP om man inte tycker att de är vackra. Därefter så kommer Barker berätta att han fick det då han var ung av en av sina haremsdamer som kallades för Janeca. Janeca sa att det var en gammal relik som han skulle vakta resten av sitt liv. De andra nycklarna fick han av Matrim som hade stulit dem från någon stackare nere i Thelgul då Matrim befann sig där för att ordna proviant inför festen. Detta kommer säkerligen få RP att tänka till lite extra. Matrim sa att han inte kunde lämna slottet, men nu säger Barker något annat. I själva verket så har Matrim åter ljugit för dem - han är inte alls inspärrad här i Edenhjärta, utan kan gå därifrån då han önskar. Matrim vill att de ska tycka synd om honom och ansåg sig ha bäst chans om de trodde att han var fånge där. Skulle man fråga honom det som Barker sa så kommer han att först att bli stum och sedan säga att det inte är tid för att prata om det nu, utan att man kan ta det senare - efter att Barker har dött. Matrim kommer inte under några som helst omständigheter avslöja att han ljuger. Matrim kommer att kliva fram efter en stund och säga att det är dags att Barker fortsätter till nästa gäst. Barker skakar händer med RP och då han skakar hand med Nyckelbäraren så kommer han för en kort stund stelna till. Matrim börjar dra iväg Barker, men innan de försvinner bort till nästa gäst så kikar han Nyckelbäraren djupt i ögonen. Denne kan se hur Barkers ögon verkar förvandlas och hans ögon kan liknas mest som svarta, djupa helveteshål. Nyckelbäraren kommer att bli tvungen att slå på skräcktabellen (han saknar nycklarna nu så han får inte dess speciella förmågor) och räknas ha en PSY på -5. De Tre SpegelsalarnaBarkers tre spegelsalar är unik i Altor, även om det finns andra konstruktioner som påminner om dem. De fungerar i grunden som en slags portal till en annan värld, en värld för varje spegel. Dessa världar är Spegelvärlden, Drömlandet och Terra (mer information om dem nedan). Dessa tre spegelsalar är byggda i en perfekt symmetri och ser helt identiska - anledningen till detta är att en stor del av rummens kraft beror på denna konstruktion (och speglarnas placeringar). Skulle speglarna krossas eller ett av rummen rasa samman så skulle även de andra portalerna bli oanvändbara. Själva färden till riket går till på det sättet att man kliver in i salen och efter ett tag så kommer man känna sig allt mer yr ju längre tiden går, samtidigt som man blir allt mer disorienterad. Detta börjar ske redan efter ett par sekunder och vänder man sig om för att gå emot dörren så ser man att dörren verkar ha försvunnit. Snabbt så förvrids ens rumsuppfattning och allt börjar få ett förvrängt utseende (ungefär som speglarna i Lustiga Huset). Detta sker under ett tidslopp på 4 SR och varje SR måste man lyckas med ett FYS-slag för att inte bli helt lamslagen och illamående. När 6 SR har förflutit så slutar omgivningen att snurra och när 8 SR har gått så står man i den nya världen. De tre spegelsalarna fungerar alltså på samma sätt, men de tar en till helt olika platser. Spegelvärlden, Drömlandet och Terra. Det är i Drömlandet som Vindarnas Båge finns och det är dit som RP ska ta sig, men det finns alltid personer som ska krångla till det på ett eller annat sätt, så därför tas de andra världarna upp kortfattat. Matrim själv vet dock inte vilken av världarna som Vindarnas Båge finns i, utan kan bara gissa. Han vet dock en sak med säkerhet - det är inte den spegelsal som leder till Terra. Matrim har hört Barker berätta att det är en värld som man aldrig kan ta sig ifrån. Spegelvärlden. Denna dimension liknar Altors vanliga värld, i detta fall Edenhjärta, som en exakt kopia med ett undantag - allt är spegelvänt. Man kan vandra runt i slottet som vanligt och undersöka de nu i lugn och ro. Tänk dock på att allt är spegelvänt - vilket även betyder att böcker är skrivna "baklänges". Dessutom så kan man i Spegelvärlden tydligt se de magiska kraftlinjerna då de är kolsvarta "trådar" som löper igenom Spegelvärlden. De enda man kommer finna är om man vandrar utanför då man får se hur en smal svart tråd passerar förbi strax utanför huset. All magi som kastas i Spegelvärlden får CL +5 och drar 3 mindre i PSY (dock minst 1). Dessutom så kan man uppsöka den magiska kraftlinjen utanför för ytterligare modifikationer på besvärjelsen. Att ta sig tillbaka till Soluna och Altor är enkelt - man måste helt enkelt gå tillbaka in i den spegelsal man anlände ifrån. Då upplever man samma sak igen och vaknar i Barkers slott. Givetvis fungerar även de andra spegelsalarna och att gå in i dem gör att man hamnar i den värld spegelsalen ledde till. Man kan inte föra något föremål med sig ut, förutom de saker man har på sig när man gick in, då man tar sig tillbaka. Sakerna försvinner helt enkelt då man är tillbaka i den verkliga världen. Observera att eventuella saker som förtrollas fortfarande har kvar sin magi då man lämnar spegelvärlden. Terra. Denna plats skiljer drastiskt ifrån Altor - på många sätt. En av de främsta sakerna är att magi under några som helst förutsättningar kan användas här. Detta i sin tur gör att man inte kan ta sig därifrån, då spegelsalarna fungerar tack vare magisk energi. Människor eller några andra av Altors innevånare existerar överhuvudtaget inte på Terra, utan där finns annorlunda livsformer. Dessa livsformer lever i ett slags stort kollektivt medvetande med självaste planeten, som de kallar för modern eller Terra. Hamnar man här så är det bara att packa ihop karaktärerna och avsluta Solunska Ödet, för det finns inget sätt att ta sig tillbaka från denna plats. Att Överlista Barker utan Vindarnas BågeEn del kan anse att det är onödigt att bege sig bort ifrån Soluna för att finna den artefakt som kan bringa Barker om livet, då de anser sig själva kapabla att överlista Barker och stjäla tillbaka Nycklarna. Låt dem försöka med det - om de verkligen uthärdar. Dock så är dessa människor både tappra och dåraktiga då Barker själv aldrig behöver vila och besitter krafter som vida överstiger RP. Matrim kommer försöka övertala dem efter bästa förmåga, då det i sådant fall betyder att Barker kommer att fortsätta leva och förstöra dennes liv. Verkar RP orubbliga i sitt beslut så kommer han påpeka att han lagt en förbannelse över dem så att all skada han får så länge Barker är vid liv kommer att drabba dem, med början på Nyckelbäraren. Detta är dock en liten lögn - det är inte en förbannelse som han lagt över dem, utan det är det halssmycke där Fheragôds fängslade själ finns i som är roten till det onda. Men detta kommer han inte säga - Matrims främsta mål är att få Barker dödad och han kommer att anstränga sig till det yttersta för att det ska lyckas. Anfaller man honom så kommer man snabbt märka att all skada riktas till Nyckelbäraren, därefter de andra i gruppen (den med lägst PSY först). Men i det hela resonemanget så finns det ett stort problem. Den förbannelse som ligger över slottet hindrar dem ifrån att lämna det så länge som Barker lever. Man kan alltså stjäla nyckeln, men inte lämna Edenhjärta. RP kommer alltså befinna sig kvar i slottet med en argsint Barker på halsen. Uthärdar man att stanna kvar i denna värld in i det allra längsta så är de verkligen envisa och kan belönas med något extra bonuserf. Lyckas de till och med stjäla nyckeln ifrån honom så kan det vara värt något HP. Drömmarnas Land Tänk dig drömlandet som en tallrik. På den allra yttersta kanten så finns det en bergskedja (högsta berget är dock inte mer än 500 meter högt) som löper runt hela världen och i bergen finns det flera oreader som dansar på bergets slätter till rytmen av den smekande vinden. På de flesta bergstoppar så finns det ett stapplat stenröse. Exakt varför de finns där är det ingen som minns, men de låter de vara eller åtminstone så lägger de tillbaka stenarna som de låg efter att ha flyttat på dem. Det är här som man kan finna vägen ner till Spegelsalen (5). Står man på randen utav ett av drömlandets berg så kan man se åt både norr och söder, men i praktiken är det samma området. Drömlandet är så gjort att det bara består utav en enda dal, men att alla "vägar" till den. Så fast man ser ut över två likadana dalar då man står på bergstopparna så är det egentligen samma dal.Innanför bergskedjan så finns det en barrskog som man utan problem kan vandra igenom - detta är drömskogen. Själva skogen är fylld utav sådana naturväsen som älvor, satyrer och irrbloss (dock inga alver). Dessutom så finns det också ett par upptrampade stigar i skogen. Om man följer de stigar som leder in i skogen så kommer man till slut fram till ett gammalt skjul (1). Skjulet saknar fönster och några sprickor som man kan kolla in igenom. Dessutom så är dörren igen spikad. Skjulet verkar inte ha använts under en lång tid. I skjulet så lever en hagga som kallas för den gamle av Drömlandets andra varelser. Som alla haggor så fruktar den gamle ljus i alla dess former och lever därför i det igenspikade skjulet. Börjar man bryta upp dörren så kommer den gamle skrika där inne ifrån att man ska sluta och gå därifrån. Bryter man trots detta upp dörren så att den gamle kunde se ut i skogen så skulle den visserligen inte bli skadad av ljuset, men väl irriterad. I sådant fall kommer haggan använda alla sina krafter för att jaga bort RP och sedan stänga in sig igen. Runtom i drömskogen så finns det ett flertal gläntor, och i en utav dem så brukar älvorna hålla till i. Av de andra varelserna i drömlandet så kallas denna glänta för älvkonungens glänta (3). Det är här som älvorna varje morgon kommer dansa på den dimma som letar sig igenom hela skogen och som verkar vara tjockare här än i övriga skogen. Passerar man ut ur skogen så kommer man fram till en flod som är tio meter bredd. Vid fyra ställen så finns det en lång trästock som man måste gå över för att komma till slätten bortom floden - något som kräver ett lyckat SMI-slag. Trästockarna ligger i ett sådant mönster att om man såg världen rakt upp ifrån skulle de föreställa visarna på en klocka vid klockslagen 3, 6, 9 och 12. Efter floden så finns det som sagt var en slätt och på den slätten så springer det omkring vita enhörningar i flocker. Runt den grönskande slätten och utanför drömskogen så finns den breda floden som skiljer de två platserna ifrån varandra. I den nord västra delen utav floden så löper det ut en liten å som leder in i skogen och följer man den så kommer man till slut komma fram till en liten tjärn (2). Det är här som drömsjön ligger och runt den så finns det en grönskande gräsmatta. Hela stället verkar genomsyra en med ett inre lugn och man kommer finna det väldigt lätt att meditera här (CL +5). De som kikar ner i sjön kommer att se glimtar ifrån behagliga drömmar som de haft under sitt tidigare liv. Beslutar sig någon för att dricka vattnet så kommer denne att få återuppleva en dröm som de tidigare har haft ända till slutet, även om drömmen avbröts förrut. I mitten utav slätten så finns det dunge utav förstenade ekar som står i en ring runt fontänen som står i världens absoluta mitt. Fontänen är byggt i den klaraste kristall, som tillsynes verkar hårdare än tiden själv, och ur den så sprutar det en stråle rakt upp och landar nere i den lilla damm som tillhör fontänen. Drömlandet saknar i stort sett helt hus då alla drömlandets innevånare föredrar att sova under bar himmel (eller som i älvornas fel - under en trädkrona), men det finns två undantag. Först så finns det nedgångna skjulet där den Gamle bor och sedan så finns Paifolos hydda (4). Satyrens hydda är byggd utav kvistar, lera och mossa mot en utav drömlandets största ekar. Med detta äventyr ska det följa en karta och en kort blick på den ger en ganska bra översikt. De siffror som står inom parentesen med fetstil finns utmärkta på kartan. KrämporEn sak som Nyckelbäraren genast kommer att märka då han anländer till drömlandet är att de krämpor och smärtor han förut hade nu verkar ha försvunnit. Detta beror på att den man som finns i nyckeln befinner sig i samma dimension som Nyckelbäraren gör nu. Det är egentligen inte avsaknaden på nyckeln som gör honom sjuk - utan i stället är det den man som finns i den och då han nu finns där så återfår RP alltså livsstyrkan. Möte med en Enhörningsflock Då man för första gången stiger ut på den stora slätten som finns i drömlandets inre delar så ser man längre bort de vackra enhörningarna springa omkring, tillsynes planlöst och lyckliga. Då man tar sina första steg in på den gräsfyllda slätten så kommer en av enhörningarna bryta sig ur flocken och springa emot RP. Man kan se att enhörningen är ung - ett föl - och att dess framfart är stapplande. Det ser ut som om fölet fortfarande håller på att lära sig att springa.Då fölet kommer fram så kommer det att läka alla de skador som RP eventuellt har genom att lägga sitt helande horn på dem. När han gjort det så kommer han telepatiskt att fråga dem vilka de är och vad de gör här. Enhörningen kommer att vara mycket frågvis (ungefär som ett nyfiket barn) och ställer mer frågor än den kommer att ge svar - inte för att den är elak, utan bara för att den är nyfiken. Fölet kan berätta om att skogen bebos utav många annorlunda raser, men han kan inte beskriva dem närmare då dessa lever inne i skogen och så sällan kommer ut ur den. En varelse som han dock kan beskriva är "getmannen" (en satyr alltså) som brukar komma ut från skogen och spela panflöjt för enhörningarna vid varje nymåne. Frågar man om Vindarnas Båge så kommer fölet frusta till och sedan puffa lekfullt på den som frågade och säga att den vill leka istället. Insisterar man så kommer den dock sucka och sedan säga att den måste finnas hos den gamle, en ande som lever i en hydda någonstans inne i skogen. Frågar man om vägen så frustar fölet ytterligare en gång och säger att om inte de vill leka med honom så måste han tillbaka till flocken. Med ett lyckat slag för Övertala (eller om man skulle ta sig tid och leka lite med honom) så kan man få ur honom att stugan finns någonstans längs den stigen som finns inne i skogen. Till slut så kommer fölet att stappla tillbaka till flocken och lämna RP kvar ensamma. Alla eventuella försök att ta kontakt med flocken kommer att misslyckas. Enhörningarna kommer undvika RP och skulle de mot förmodan lyckas komma i dess närhet så kommer ingen att säga något till dem. Av alla enhörningarna så är det bara en som kommer att prata med och det är det föl som de träffade först. Då han var den första som de pratade med så utsågs han till RP "kontaktman" - alla frågor som man har till några andra enhörningar måste man ställa till fölet så att han kan vidarebefordra dem till flocken. En Gammal Bekant När man väl funnit fontänen så finner man också den man som gäckat Nyckelbäraren i drömmarna. För första gången (eller möjligtvis andra beroende på vad som skedde i "De Tre Ädelstenarna") så får Nyckelbärarens vänner även se den mannen som de säkerligen har fått höra ett och annat om. Med ett brett flin så ser han på dem och välkomnar dem till drömlandet. Mannen berättar att det är härifrån han har plågat Nyckelbärarens drömmar i väntan att han skulle nå hit. Han kommer att sträcka fram sin hand till Nyckelbäraren och sedan presentera sig som Rawh Chan Kiach. Tar man honom i handen så kommer man känna hur det sticker till i handen - precis som man får en stöt.Rawh kommer inte svara på några som helst frågor utan bara vifta bort dem. Det enda han kommer svara på är frågan "vad vill du med oss?" Frågar man honom det så kommer han le mot dem och förklara att han väntat på dem här så han skulle kunna ta sig hem. Vart hem är vägrar han dock att svara på. Får någon för sig att dyka på honom så kommer de att finna sig i att det inte går enligt planerna. Svärdshugg kommer att glida igenom hans kropp och förbli verkningslösa, hela hans gestalt är lika orörbar som ett spöke. Detta beror inte på att personen i fråga är ett spöke utan att de befinner sig i drömlandet - ett land där allt är möjligt för de som vet vad de vill. I den första delen av "Det Solunska Ödet" - "De Tre Ädelstenarna" - så fanns det information om drömlandet. Där kunde man läsa att de fåtal som klarade av att ta sig in i drömlandet kunde manipulera med andra människors drömmar (precis som mannen har gjort ett flertal gånger med Nyckelbäraren), men det gäller inte bara drömmar. Man kan också påverka sig själv och andra i drömlandet om man vet hur man ska göra. Själva handlingen är otroligt farlig och ju svårare handling desto större blir riskerna. Man risker att krossas av de enorma strömmar av energi som finns i drömlandet. Här finner man de starka känslor - hopp, kärlek, hat, vrede etc. - som Altors individer hyser. Att manipulera med dessa krafter är naturligtvis enormt farligt och få kan klara det, utan att förlora sig själv i de omtumlande känslostormarna. Givetvis så försöker ständigt gudomar och demoner suga kraft ur drömlandet, men de flesta har funnit det en övermäktig uppgift. Den enda som lyckats med detta är demonfursten Kathalon, även kallad drömfursten. Av en slump så fann han ett ställe där fontänens kraft läckte ut och Kathalon byggde sitt rike på denna plats. Den kraft som han får av läckan håller i gång sin värld, men även till att rikta sin krafter till Chronopia. Händelser Att vandra omkring i drömlandet är inte en händelselös färd, utan hela tiden då man går längs stigen eller omkring i skogen så kan man höra vacker musik i från panflöjter, trummor och andra instrument. Man kan nästan känna hur hela skogen utstrålar en aura av sagolikhet och förtrollande harmoni. På färderna igenom skogen så kommer man säkert möta flera varelser som man hört talas om förut - i de sagor man hörde som liten. Här existerar satyrer, nymfer och andra sagoväsen i allra högsta grad. Du kan låta dig bli inspirerad av gamla sagor för att bygga på stämningarna av harmoni. Om du läst Narnia-sviten av C.S. Lewis så kan du lätt använda dig av intryck ifrån denna då den stått som inspiration för drömlandet.Nedan anges ett par händelser som du kan lägga in i då man vandrar genom skogarna.
Befinner man sig vid drömsjön då natten faller och fullmånen stiger upp på himlen så kan man se hur en stor gestalt komma allt närmare uppe på himlen. Gestalten närmar sig snabbt med magnifika vingslag och de som vet hur en sfinx ser ut (antingen genom tidigare kunskaper eller genom färdigheter som tex. Kunskap om Fabeldjur eller Zoologi) kan genast se vad det är för varelse. Sfinxen kommer att landa vid drömsjöns ena vattenkant och sedan fälla ihop sina vingar. Med en hungrig blick så frågar hon vilka som befinner sig vid drömsjön och vad deras ärende är. Säger man att man är på jakt efter Vindarnas Båge så kommer hon att nicka på sitt huvud. "Visst vet jag var den båge ni eftersöker finns men jag har svurit mig själv att aldrig lämna den i orätta händer. Vindarnas Båge besitter krafter som inte bör brukas med oförstånd och ännu vet jag icke om ni är visa nog att hantera dess krafter. Svarar ni rätt på mina gåta och sedan lyckas finna den så tror jag att ni besitter den visdom som krävs för att använda bågen. Är ni redo att höra min gåta?" Svarar man ja så kommer Merlakka ställa gåtan, annars så ber hon dem att gå så att hon kan få vara i fred. "Säg mig, vandringsmän på färden Förvridna och morbida Svaret på gåtan är det krigarfolk som härjar nere i södern - Scheir-Kaitherna. Merlakka är välbekant med detta folkslag, särskilt då genom Rawh Chan Kiach som hon haft flera samtal med vid denna sjö långt innan RP kom hit. Det är av hans berättelser som Merlakka har sporrats till att spinna denna gåta. Svarar man rätt så kommer hon att gratulera dem för deras visdom, men säga att de ännu inte har bågen i sin hand. Merlakka säger att hon har gett bågen till älvkonungen och att man måste finna hans förtrollade glänta, för att därefter försöka få honom att ge den till dem. Om någon i gruppen visat våldstendenser eller springer omkring med en hel vapenarsenal på ryggen så kommer Merlakka att varna denne för att bruka våld mot älvorna. Blir de hotade så kommer älvorna definitivt inte vilja hjälpa en utan kommer snarare istället bli direkt fientliga. Därefter kommer hon stirra ner i drömsjön på sin egen spegelbild och sedan ignorera de frågor som RP kan tänkas komma med. Satyren DanifosoFör att finna älvornas konung så bör man uppsöka en satyr då dessa är de som bäst vet var man bör bege sig för att finna dem (om man inte vill vandra runt i skogen och lita på slumpen). Problemet är bara att satyrer inte är överdrivet pigga på att träffa människor och därför försvinner innan man har nått fram till dem. Att följa efter ljudet från en panflöjt kommer alltså att misslyckas - är man välbevandrad att ta sig fram igenom skogen så kommer man kanske få se skymten av en satyr, men så fort det sker så upptäcker satyren dem och kommer att springa därifrån. Att förfölja en satyr genom skogen kommer att vara nästintill omöjligt såvida inte personen är en extremt van skogsmänniska (som tex. en skogsman eller skogsalv). Men det finns ett undantag - Danifoso. Då man vandrar igenom skogen så kommer man att komma fram til en liten mossbeklädd kulle där en satyr ligger och sover mot ett träd. Denne snarkar ganska högt och ljudligt och kliver man fram till honom så kommer han att sträcka på i sömnen. Väcker man honom så kommer han gnugga sömnen ur ögonen och presentera sig som Danifoso. Denne frågar nyfiket vilka RP och vad som för dem till drömlandet. Frågar man honom om man han kan föra dem till älvkonungen så kommer han att fråga vad deras ärende till honom är. Får Danifoso intrycket att de vill skada älvkonungen så kommer han inte att visa dem vägen, men annars så kan han tänka sig att göra det om de vill betala för det. Betalningen sker naturligtvis inte i mynt (vad för glädje skulle de ha av det?) och denne kommer att skaka på huvudet om någon erbjuder honom "värdelösa metallbitar". Danifoso vill att de betalar i form av en sång (eller musikstycke), men nöjer sig gärna med en vacker saga om ingen i gruppen är speciellt musik-begåvad. Detta är ett utmärkt tillfälle för en drotox att utmärka sig. Då detta är klar så lovar Danifoso att visa dem vägen till älvkonungen och att de ska följa honom. Älvornas Förtrollade GläntaDjupt in i den lummiga barrskogen så finns den glänta där älvkonungen lever och där älvorna håller sina danser då morgondimman sprider sig igenom skogen. Den största chansen att hitta dit är om man kan bli vän med en av de satyrer (troligtvis Danifoso) som vandrar genom skogen med sina panflöjter. Dessa känner till gläntan och kan föra RP till en av älvornas morgondanser så att de kan få bevittna den. Danifoso kommer dock att säga att de får vänta med sitt ärende tills efter morgondansen. Dansen pågår ifrån det ögonblick som solens första strålar letar sig fram på den mörka himlen tills dess att den gått upp helt. Hela gläntan kommer att vara fylld utav dimma och framför sig så kommer man få se en otrolig dans på dimslöjorna av älvorna. Animister och andra naturlevande folk (alver, magirer etc.) kommer fyllas utav en väldigt lugn känsla. De kommer känna sig otroligt harmoniska och de som har förlorat PSY-poäng kommer att återfå dem allt eftersom dansen fortskrider. Ju längre tid dansen fortskrider desto mer kommer dimman att tunnas ut och dansens deltagare kommer bli allt färre. Älvorna kommer att glida i väg in i skogen. Försöker RP störa dansen så kommer Danifoso - om han är där - försöka hindra dem och säga att dansen är helig för älvorna. Den som stör den kommer att betraktas som en fiende till älvorna och då kommer man aldrig få deras hjälp. Då den sista älvan har glidit iväg ut ur gläntan och dimman skingrats så kommer det att sväva fram en liten älva. Älvan bär mycket vackra kläder och bär en liten krona av blad på sitt huvud. Älvan presenterar sig som Beltain - älvkonungen i drömskogen - och fråga vad deras ärende är. Beltain kan besvara de flesta frågor om vad som sker runt omkring i skogarna, vem den gamle är, vad satyrer och andra sagoknyt egentligen är för något. Nämner man namnet Merlakka så kommer den gladlynte lille konungen tystna och stirra dystert på RP. Beltain kommer skamset fråga om de söker bågen. Ett jakande svar på frågan kommer att få Beltain att se än mer skamsen ut. Dystert berättar han att den inte längre finns i hans ägo - den ondskefulla satyren Paifolos har stulit den i från dem! En Skröna om Paifolos Danifoso kan berätta en hel del om den onde Paifolos. Paifolos var en gång hans bäste vän, men så började denne att förändras. Exakt varför han började förändras vet inte Danifoso, men det var en tragisk syn att se. Från att ha varit en gladlynt varelse så började denne att bli allt mer cynisk och började se omvärlden på ett allt mer cyniskt sätt. Han till och med slängde bort sin panflöjt och skapade sig själv ett nytt instrument som förde ett fruktansvärt oljud (egentligen så var det en lyra han gjorde, men det ljud som kommer ifrån en lyra skiljer sig så mycket ifrån en panflöjt och Danifoso fann detta ljud outhärdligt). Då denne vägrade att sluta använda detta instrument så förskjöt man Paifolos från gemenskapen och sedan dess lever han i en avskild del av skogen där de andra satyrerna lämnar honom ifred. Danifoso kan tänka sig att visa vägen till Paifolos nuvarande boning, men för detta så kräver han ytterligare en sång (eller saga). Dessutom så tänker han inte under några omständigheter gå så nära att han kan tänkas höra det oljud som kan tänkas komma ifrån Paifolos boning. Mötet med den FörskjutneDanifoso kommer kunna visa vägen till Paifolos boning, men då de kommer så nära som en kilometer ifrån Paifolos boning så säger denne att det är så långt han tänker att gå. Därefter kommer Danifoso peka i vilken riktning man ska gå. Då man har gått nästan en kilometer så kommer man höra det vackra ljudet ifrån någon som spelar på en harpa. Framför en så kommer man se en liten hydda som är byggd emot en enorm ek. På hyddans framsida så finns det en öppning och kikar man in där så ser man en satyr sitta på golvet, spelandes på en lyra. Satyren, som är Paifolos, nickar åt dem att sätta sig ner medan hans musik blir allt mer intensiv. Paifolos kommer inte svara på några frågor förrän han har avslutat sitt musik-stycke, något som tar ett par minuter, och skulle man avbryta honom så kommer han bli mycket argsint och kommer att under inga som helst omständigheter ge dem bågen. En sak som är värd att påpeka är att han inte är rädd för att dö på grund av den återfödelse som sker här i drömlandet (se mer om detta nedan). Då Paifolos är klar så kommer han lägga ifrån sig sin lyra och presentera sig som satyren Paifolos och fråga hur han kan vara till tjänst. På frågan var han har Vindarnas Båge så kommer Paifolos att le och säga att han har gömt den, men att de skulle kunna få den om de gjorde honom en tjänst. Det är så att han vill kunna frälsa de andra satyrerna med sitt nyfunna instrument, men det finns en stor motståndare till honom - satyren Danifoso. Om de lyckas döda Paifolos och komma tillbaka med dennes huvud så kommer han ge dem bågen. På denna punkt så är han bestämd - det är det enda sättet att få bågen. Det är dock inte riktigt sant. Personer med stor musikalisk begåvning som börjar diskutera musik med Paifolos och berömmer honom för dennes instrument kommer att kunna vinna dennes förtroende (antingen genom rollspel eller något så simpelt som ett KAR-slag). Lyckas man med det så är det fullt möjligt att Paifolos säger var han gömt den. Återfödelse & FörbannelseAlla varelser i drömlandet lever i stor harmoni och kan egentligen aldrig dö. Då deras kroppar blir äldre och dör så återföds de som unga vid kristallfontänen som finns i mitten av drömlandet. Därför är alla hot om döden värdelösa här, då alla varelser vet om att de kommer återfödas. Det finns emellertid två varelser i drömlandet som har uteslutits ifrån denna återfödelse - Minos och den gamle. Exakt varför de bägge inte tillhör den längre är okänt - minotaurerna tillhörde återfödselns cykel förrut, medan den gamle alltid har funnits där. Det är allmänt känt bland drömlandets varelser att det vilar en förbannelse över denna värld. Vem som la den är oklart, men den har alltid funnits där. Förbannelsen ska drabba den varelse som mördar en annan - även om det så bara var i jaktsyfte. Skogarna finns fyllda med mat ifrån naturen så att man inte behöver döda någon annan för att slippa gå hungrig. Exakt vad förbannelsen gör är det ingen som vet då ingen har dristat sig att bryta den. Det är dock vida spekulerat att minotaurerna måste ha brutit den en gång i tiden för att de sakta håller på att dö ut och att de inte återföds. Förbannelsens sanna natur är att den som dödar en varelse kommer att få sin själ utplånad för all framtid. Den kommer förintas helt och ingen gud kan ta den till anitngen sin tortyrkammare eller paradisträdgård. Givetvis så kan inte själen heller återfödas eller frammanas med nekromantiska ritualer - den är helt enkelt förlorad för evigt. En Nergrävd Skatt När man dödat Danifoso och återvänt med det till Paifolos så kommer denne berätta var han gömt den.Paifolos säger att han har grävt ner den båge som de eftersöker mellan rötterna på den ek som han har byggt sin hydda vid. Den är nergrävd ungefär en halvmeter och att gräva upp den kommer inta att ta speciellt lång tid. För mer information om Vindarnas Båge så se nedan. Vindarnas Båge Vindarnas Båge är en mycket gammal och mäktig artefakt som skapades i det forntida alvriket Nitocris som var beläget i södra Soluna. Alverna som levde där skapade bågen för att försvara sig för de anstormande Scheir-Kaitherna, men det var på de dagar som magin fortfarande var ung och osäker. Bågen var lätt att hantera och gjorde extra mycket skada, men den hade en baksida också. Det visade sig att den sög i sig användarens psykiska energi och dess användare dog då han tappert försvarade Nitocris från Scheir-Kaitherna. På något sätt så hamnade den senare i lord Barkers händer och då han misslyckades att förstöra den så sände han den till drömmarnas land där Merlakka fick tag i den.Själva bågen ser ut som en vanlig långbåge, men då man håller i den så känns den lättare och mer spänstig. Bågen är gjord i ett vackert träslag och ser ut som den nyss har blivit polerad. Krafter: Vindarnas Båge är av magisk natur och dess krafter består i att göra skytten skickligare samt att öka skadan då pilen träffar sitt mål. Det går till exakt på det sättet att den första gången kommer skytten förlora 2 PSY och få +2 i CL och +1 i skada. Modifikationerna följer det mönster som finns nedan. Vad som bör tilläggas är att om man skjuter två skott vid ett tillfälle och sedan en vecka sedan griper tag i bågen igen för att avfyra den så kommer det att räknas som det tredje skottet - inte det första. Resultatet blir att man inte kan använda bågen alltför ofta, men för varje gång man använder den blir den mer kraftfull och bättre. För varelser som inte besitter förmågan att hantera magi alls (så som minotaurer) så kommer bågen bara vara en vanlig långbåge.
Etc. Spegelsalen i Bergen Till slut så kommer man troligen att lyckas med att finna Vindarnas Båge och då (eller kanske rent av tidigare) så kommer man ställa sig frågan - hur tar vi oss tillbaka? En fråga som kan komma innebära vissa problem för spelargruppen.Om man besökte Spegelvärlden innan man kom hit så vet man att det fanns en spegelsal där och att det troligen bör finnas en här också. Tänker man inte på detta så kan du låta Rawh Chian Kiach diskret hjälpa dem med frågor hur de kom hit och hur de tror att man tar sig därifrån. Ge dem inte denna hjälpen om de tror sig komma på en egen lösning, som alltid så låt RP alltid komma med sina idéer i första hand. Skulle en magiker besitta ritualen Transfer så kan man lätt ta sig hem igen. Hjälp dem bara i sista hand. Då detta är gjort så är nästa fråga var den kan finnas någonstans. Man kan snabbt komma fram till att den inte finns vid fontänen och det finns inte någon spegelsal synlig på slätten. Frågar man enhörningarna så kommer de svara nekande och säga att man bör leta inne i skogen. Alltså finns det två ställen kvar - inne i skogen och uppe i bergen. Sätter man igång att leta inne i skogen på måfå så kan man tillbringa resten av sitt liv att göra det då drömskogen är stor och innehåller många hemliga platser. Enklast är att fråga någon kunnig person (Danifoso, Beltain, Paifolos - bara för att nämna några) om de känner till något om spegelsalen och svaret kommer då att bli ett nekande. Aldrig har sett någon spegelsal (inte ens någon spegel - annat än det kristallklara vattnet), men kanske enhörningarna eller oreader vet något om det. Tids nog så förstår man nog att den troligtvis ligger någonstans uppe i bergen (eller kullarna om man hellre vill kalla dem det - ingen är direkt högre än 500 meter). Det svåra kommer bara vara att hitta den där. Då man vandrar fram längs bergen i jakten på spegelsalen så kommer man se ned i en liten dal (eller rättare sagt strax nedanför kullen) där flera lättklädda oreader dansar omkring i en ring och sjunger glatt. För de som inte vet så är oreader en slags nymfer som lever i bergen (se Monster för mer info). När de får syn på RP så kommer de att stanna upp och nyfiket kommer ett par av dem gå fram till RP. Ingen av oreaderna är direkt blygsam utav sig, utan kommer fnittrande fråga vilka de är samtidigt som de sensuellt börjar att göra närmande på RP. Frågar man dem om Spegelsalen så kommer de säga att de kanske vet var den finns, men att igengäld så måste de (läs: alla manliga RP) tillbringa en natt tillsammans med oreaderna. För de flesta RP kommer det inte vara något som helst problem då de känner sig väldigt attraherade utav oreaderna. Endast eunucker och män med hög viljestyrka kommer att vilja motstå oreadernas samlade "charm-attacker". Nästa dag så kommer de att leda en upp till en bergstopp som råkar vara det allra högsta berget i drömlandet (det är strax över femhundra meter). På denna toppen så ligger det ett antal stenbumlingar och oreaderna kommer säga att "den sal de söker finns under dessa stenar" därefter kommer de ta farväl av sin nyfunna kärlekskamrater. Att lyfta bort stenar är inte något som är speciellt svårt, men snarare något som är tidskrävande. Det kommer ta mellan 2-5 timmar, lite beroende på hur stark man är. Då det är gjord så ser man en gång leda ner i kullen som är 1,5 meter i diameter och stora personer kommer få lite problem att ta sig ner dit - särskilt om de är fullrustade med saker. Gången är becksvart och det krävs att man tänder en fackla - åtminstone om man vill se något. När det är gjort och man vandrat ner för gången så kommer man ut i salen och ser att man definitivt har kommit rätt. Väggarna är täckta utav speglar i alla dess former och snabbt så börjar man känna av den illamående, virvlande känslan. Samma känsla som man kände då man gick in genom förra spegelsalen och hamnade här i första läget. Innan man vet ordet av så kommer man att vara tillbaka på Solunsk mark. Tillbaka i Soluna "Sakta så återfår man bilderna av den spegelsal som man befann sig i innan man kom till drömmarnas land. Borta vid dörren så står Matrim tillbakalutad med ett ansträngt leende på läpparna. Det första som man lägger märke till är att han ser betydligt äldre ut nu än förrut. Hans ögon verkar ha förlorat den allseende gnista de hade förrut och hela han utstrålar en sammanbiten smärta."Matrim kommer att hälsa dem välkomna tillbaka och berätta att han var orolig för att de hade dött där borta. Han berättar att deras resa i jakten på Vindarnas Båge har tagit runt tio år (året är hursomhelst 629 e. Odo så det exakta antalet år man har varit borta beroende på när man började spela) och att Barker under denna tid har fortsatt med sina grymma fester. Matrim har under denna tid fått motta sådana fruktansvärda plågor och bestraffningar, men varje dag så har han hoppas att de skulle återvända för att befria honom. Påpekar någon av RP att inte Nyckelbäraren fått motta några sådana bestraffningar så kommer Matrim nicka och säga att så inte är fallet. Törhända var hans förbannelse kraftfull, men inte så att den sträcker sig över olika dimensionsplan. Matrim förklarar att tiden nu är inne för dem att förgöra Barker så att man äntligen kan lämna denna gudsförgjätna plats. Dessutom så påpekar Matrim att det är bäst att man är beredd för då man väl attackerat Barker så kommer denne slå tillbaka med full kraft. Då finns det inte längre någon återvändo. Dessutom så kommer Nyckelbäraren börja känna de smärtor och krämpor som han hade innan man lämnade Soluna i jakten på Vindarnas Båge. De främsta smärtorna kommer te sig i en smärtsam reumatism och detta kommer att få en hel del följder. Att knyta ihop händerna kommer te sig nästintill omöjligt då man drabbas av en enorm smärta. Följdaktligen kommer inte Nyckelbäraren kunna utföra många fysisk färdigheter - som tex. akrobatiska manövrer eller skjuta pilbåge. Att döda Lord Barker Nu återstår det som man kommit dit för att göra - att återta nycklarna. Detta betyder att man måste döda Barker och det kan endast ske med hjälp av Vindarnas Båge - den legendariska artefakt som man hämtade i drömlandet. Med hjälp av denna så måste man sätta en pil i Barkers hjärta.Detta kommer med allra största säkerhet betyda problem för många grupper. För det första så gäller det veta var hjärtat ska sitta (detta vet någon som besitter färdigheten Läkekonst, mänsklig anatomi är inte något som är välkänt i Soluna). Vet man det så har man en CL på -10 och skulle man inte veta var hjärtat vanligen brukar sitta så måste man slå ett perfekt slag för att träffa. Nästa problem som man stöter på är vem som ska använda bågen. Det är inte alla som är insatta i bågskyttens ädla konst och då har man stora problem. eller så kanske man har en lämplig bågskytt, men som av yttre omständigheter är oförmögen att hjälpa till (tex. Nyckelbärarens krämpor). Besitter gruppen ingen som helst bågskytt så är nästan det bästa sättet att fånga in Barker och sedan skjuta honom på nära håll. Det bör tilläggas att detta är en uppgift som är värdiga de flesta - Barker kommer definitivt att motsätta sig det. RP kanske kommer att känna att det plötsligt blev för höga odds för dem och försöker smita tillbaka till spegelsalarna för att kunna fly till en dimension där Nyckelbäraren inte känner av åkommorna och där de andra inte är inspärrade i Edenhjärta för resten av sitt liv men man kommer då att finna att spegelsalarna har blivit krossade. Detta är Matrims verk som absolut inte vill att de ska fly därifrån. Barker är död, Länge leve Nyckelbäraren! När Barker träffas i hjärtat av pilen så kommer han falla ihop marken samtidigt som han håller sig för bröstet och försöker få ut pilen. Kampen fortsätter några ögonblick och sedan så sjunker Barker ihop på marken. Livlös. Barker är död, men RP kan gärna få tro att det finns en sista gnutta liv kvar i honom och försiktigt närma sig kroppen.Nyckelbäraren kan nu återta de nycklar som han blev bestulna på i slutet av förra delen. Skulle någon annan ta i nycklarna än Nyckelbäraren så kommer denne att få känna av samma smärta som de som försökte ta i obsidiannyckeln i "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen". Men tar Nyckelbäraren tag i nyckeln så kommer denne att känna hur en välbehaglig kraft strömmar igenom honom - en liknande känsla som den när han fick tag i obsidiannyckeln. En sak som man kommer märka är att Barker har alla nycklarna på en nyckelring och försöker man ta bort den så märker man snart att det inte går. Man kan öppna nyckelringen men inte ta loss några nycklar, då verkar plötsligt öppningen verka vara alldeles för liten för att en nyckel ska få plats. Att ha sönder nyckelringen är en lösning men den är belagd med en Förstärka E5 och Permanens. Den aktiveras då någon försöker ha sönder den och denne kommer att få betala PSY för besvärjelsen. Avskedet Matrim kommer tacka dem för deras hjälp och säga att det nog är dags för dem att återvända tillbaka till Thelgul nu. Han känner på sig att de har något att uträtta där. Försöker man ställa honom mot väggen och fråga vad han nu planerat så kommer han skaka på huvudet. Sedan tillägger Matrim att han kan (som han möjligen sagt i "De Tre Ädelstenarna") skåda vad stjärnorna har sitt sköte och att de har något viktigt där att uträtta. Därefter kommer han lämna dem och försvinna bort genom Edenhjärtas många labyrinter för att sedan inte mer synas till. Det är bara för RP att lämna det stora sagoslottet och bege sig tillbaka till Thelgul och dess huvudstad Wyy.En sak som kanske är värd att tillägga är att om de av någon anledning skulle vända tillbaka till Edenhjärta efter att ha gått därifrån så kommer de att mötas av en stor överraskning. Där Edenhjärta en gång stod så finns det nu bara en grönskande dal - själva slottet verkar som uppslukat utav jorden. Edenhjärta är borta och det finns inget de kan göra för att hitta det... En Ramsa om Forntiden På vägen tillbaka mot Wyy så kommer Nyckelbäraren få en ny vision i en dröm där han står på en klippavsats och ser ner över ett hav. Upp vid hans sida kommer det en mycket lång spenslig man i en enkel grå tunika. Han stödjer sig på en stav och har ett ovårdat, långt vitt skägg. För hans ögon så har han en ögonbindel och hans händer ser ut att bestå av bara skinn och ben. Nyckelbäraren kommer att stirra på mannen och mannen kommer att stirra (eller nåja, Nyckelbäraren kommer få den känslan - trots allt så har ha ju en ögonbindel på sig) tillbaka på denne och öppnar sedan sin mun. Ur den så kommer det en doft av ålderdom och förvittrelse, men även en ramsa."I ett land, långt bortom tid och ljus Det finns en ung man, fastkedjad vid en påle SL: Denna ramsa kan tyckas helt oviktig nu, men i själva verket så är det en stor nyckel till Altors forntid och Scheir-Kaithernas ursprung. Ramsan kommer att rota sig i deras bakhuvud då man kommer känna på sig att ramsan på något sätt kommer att vara till nytta längre fram. Då mannen sagt dessa ord så kommer drömmen sakta att tyda bort och Nyckelbäraren att vakna. Tipz: Du kan låta Nyckelbäraren bli väckt utav någon annan vid tex. ett vaktbyte. Detta kan göra att Nyckelbäraren tror att denne skulle ha drömt mer om inte den andre väckt honom - något som kan skapa lite smågräl i gruppen. Sådant är alltid kul. Ett förslag är att du skriver ut ramsan och ger den till spelaren i fråga. Det är ingen risk att RP glömmer bort den och att tvinga honom att skriva ner den är snudd på djurplågeri... Här slutar "Edenhjärta" - del fyra i kampanjen "Det Solunska Ödet". I nästa del som är "Gefrochmaes Arvtagare" så kommer man att bli tvungen att betala igen en skuld från förr och dessutom så kommer man att få ytterligare en pusselbit i nycklarnas mysterium. Persongalleri *Denadi. Värdshusvärden på Skymningsgryning som man träffar på i äventyrets första del. Det är han som beskriver vägen till Edenhjärta för RP. Denadi är annars en typisk thelgul som kommer att vara väldigt trevlig mot Rp - inte för att han gillar dem, utan snarare för att de är gäster till den högt ärade Barker. Han får nämligen bra betalt för att ta hand om Barkers gäster.*Yaneska. Yaneska är den kvinnliga sångerskan på Skymingsgryning som har en mycket vacker sångröst, vilket är en av de största anledningar till att värdshuset inte har slagit igen. Hon kommer att våldta en av RP då hon fått order av en ytterst mäktig person - något som kommer visa sig i senare delar av "Det Solunska Ödet". *Matrim. Matrim är en gammal bekant (från "De Tre Ädelstenarna") som nu lurar RP till Edenhjärta för att de ska mörda Barker. Men den Matrim man möter här kommer att vara lite annorlunda än då man mötte honom först. Istället för den patriotiska känsla han förrut utstrålade så är det en mer plågad, egoistisk känsla han nu visar utåt. För värden, utseende och liknande se äventyret "De Tre Ädelstenarna". *Gador. Gador är en förening mellan en människa och ett av Solunas fredliga troll - det mesta av sitt arv fick han dock ifrån trollen, även om han kan kliva in i en stad utan att skrämma slag på innevånarna. Gador kommer att varna RP ifrån att gå nära Edenhjärta då han hört att dess herre är ondskefull. *Lord Barker. Barker är troligen Solunas äldsta solkûnh, då han själv var med Solkûnhs storslagna imperium i början av Altors historia. Detta skedde för åtskilliga årtusenden sedan och han var då en storslagen ledare. Men det var inte alla som gillade honom och hans fiender fick in en spion i hans palats. Det var en kvinna vid namn Janeca som lurade Barker att hon var en av hans haremsdamer och då de var ensamma så gjorde hon honom till en Khâtre (vilket på solkûnhska betyder gudlös) - eller vampyr som det kallas i vardagligt språk. Barker förstod att hans makt var slut och flydde ut i öknen, halvt galen. De följande åren var jobbiga för honom och han var nära döden flera gånger, men mirakulöst så lyckades han överleva. Till slut så kom han till det slott som han än i dag bor i - Edenhjärta. På den tiden var det mer magnifikt än i dag och var ett centrum för en religiös sekt. Barker fängslade prästerna och med tiden så dog de då fick tjäna som hans föda. Emellertid så slungade den siste av prästerna en förbannelse över den styggelse som hade druckit blodet från hans bröder. Förbannelsen gjorde att Barker aldrig skulle kunna lämna Edenhjärta, och förhoppningsvis så skulle han svälta ihjäl. Tyvärr så fick besvärjelsen biverkningar - den omfattande inte bara Barker, utan även andra individer. De som kom till Edenhjärta skulle aldrig kunna lämna det förrän Barker hade dödats. Barker livnärde sig de nästkommande åren på de präster och pilgrimer som kom upp till Edenhjärta för att undersöka vad som hänt med deras bröder, men till slut så började de att tryta. Det var då Barker fick sin idé att hålla baler och gästabud för att tillfredsställa sitt behov. En sak som visade sig bli mycket lyckat och som skett under århundraden och som fortgår än i dag. Ras: Solkûnh/Khâtre Ålder: runt 50 år (är dock betydligt äldre). Svärdshand: Högerhänt STY 45 STO 13 FYS 0 SMI 18 INT 15 PSY 18 KAR 23 KP: 29 SB: 1T10 Viktiga färdigheter: Överklasstil 22, Förföra 18, Historia, 18, Bett (1T6 + halv SB) 16, Bredsvärd 15 + färdigheter som en vanlig vampyr. Förmågor: Lord Barker är en Solkûnh och har alla förmågor som de har och som om inte det skulle vara nog så är han också en vampyr. Emellertid kan han inte dödas utav de vanliga sätten - att utsätta honom för solljus gör bara att Barker förvandlas till aska och att han nästa natt uppstår i sin kammare. Silver kommer skada honom som en vanlig vampyr och skulle hans KP nå 0 så kommer hans kropp förvandlas till aska. Dock så kommer kroppen att återbildas nästa natt i Barkers kammare. Det enda sättet att permanent döda honom är att skjuta honom med en pil ifrån Vindarnas Båge rakt igenom hans hjärta. Inte förrän då kan han dö en sista gång. Utseende: Barker ser ut som urtypen för en solkûnh. Han utstrålar ledarskap och rör sig med en majestätisk hållning. De med Överklasstil kommer att märka att hans hållning tyder på att han har fört sig bland adeln och med en differens på 10 så kan man också få reda på att det måste ha varit i Solkûnh för länge sedan. Barker går klädd i kläder med rödaktiga nyanser och han saknar allt som kallas kroppsbehåring. Detta betyder naturligtvis att den gode Barker är flintskallig, men detta försöker han dölja med att bära en slags huvudbonad av något slag, vanligtvis en basker. När Barker talar så är det med en ren, klar röst som verkar få alla andras röster att tystna och även om hans ord är lena så får man intrycket att de skulle kunna döda - bokstavligen. Personlighet: Barker är en charmant man som är mycket öppen utav sig och han kan utan större problem prata omkull vem som helst (han har trots allt fått många års träning). Denna charmanta och tilltalande sida kommer man snart märka att den förändras allt eftersom man får känna honom bättre. En mera mörk personlighet kommer att träda fram och trots att Barkers ord fortfarande är lena och förföriska, så fylls man dock inte utav samma välbehag som förrut. Orden kanske är de samma, men istället så fylls man utav fruktan. Är man fortfarande kvar den tredje dagen utav festen så kommer man få möta Barkers sanna jag - inte längre så gäller några fina ord, utan han har nu förvandlats till den blodtörstiga best han är. *Rawh Chan Kiach. Denna man har plågat Nyckelbäraren i ett flertal drömmar och nu får man för första (andra?) gången träffa honom som en person. Vissa av er tycker kanske att namnet klingar bekant, något som stämmer. Rawh Chian Kiach är en utav Scheir-Kaithernas gudar och han har varit fängslad i nyckeln under en lång tid nu, men som nu känner att tiden börjar vara redo för då han äntligen ska släppas fri ifrån sitt fängelse. Utseende: Han är en man med otroligt vackra drag och kvinnor finner honom som gudomligt vacker (han har en utseende i stil med något på 30 om man nu behöver siffror som stöd för att få en bild av hur vacker han är - observera att det mesta ligger i att kvinnor känner en djurisk dragningskraft till honom, inte för att han ÄR vacker). Han är högvuxen, muskulös och har en helt perfekt kropp. Han saknar fullkomligt hår på kroppen och även det som vi människor kallar näsa och öron. Det enda klädesplagg han bär är ett höftskynke och hans ögon lyser röda. *Merlakka. Merlakka är en sfinx - de välkända gåtmästarna. Enligt de legender som vandrar bland satyrerna så ska hon ha födds i drömsjön och trots att hon reser runt i många världar så kommer hon alltid tillbaka sjön var tredje fullmåne. Hon besitter kunskap om var Vindarnas Båge finns någonstans och kommer att dela med sig av den om de svarar rätt på gåtan. Emellertid så väljer hon en utav sina lättare gåtor då hon känner på sig att deras öde är att hämta bågen. *Danifoso. Danifoso är en av drömlandets många satyrer och det är också med honom som man troligen kommer att slå sig i slang med (detta för att han är den enda som inte skyr människor som pesten). Han är en av de satyrer i drömlandet som är skickligast på att hantera sin panflöjt och det var även han som såg till att Paifolos blev utstött ifrån satyrernas gemenskap. I grunden så är Danifoso dock en öppen, gladlynt person som gärna hjälper andra. *Beltain. Beltain är älvornas konung och därmed drömlandets främste skojare. För att bli konung i drömlandet så gäller det nämligen att vara den mest skojfriska och djärva bland älvorna, och det är Beltain. Han har spelat mängder med spratt på både satyrer, den gamle och många fler utav skogens innevånare. Att vinna Beltains respekt gör man genom att spela honom ett spratt som ställer honom i schack. Lyckas någon med det så ser Beltain denne som en jämlike och kommer genast bli mycket mer benägen om att hjälpa en. Befinner man sig i Danifosos sällskap så kommer han trots allt att hjälpa dem, då Danifoso är en av de få som Beltain ser som jämlikar. *Paifolos. Paifolos är en satyr som har blivit utstött ifrån den gemenskap som finns bland de andra satyrerna. Den som låg bakom att han blev förskjuten var Danifoso och det hela grundade sig i att Paifolos inte längre ville använda sig av den traditionella panflöjten. Han lyckades uppfinna ett nytt instrument - en lyra - och det ljud som kom därifrån var underbart. Danifoso såg dock detta som ett hot mot dennes ledarskap och startade genast en plan för att se till att Paifolos nya instrument fick fäste. Danifoso lyckades få honom förskjuten och i dag så lever Paifolos ensam i sin del av skogen. Epilog "Han kastar en sista blick på dem och ser att de vandrar ner längs stigen, bort ifrån Edenhjärta. Sakta så börjar han att gå tillbaka in i slottet, till den stora balsalen som Barker en gång höll sina storslagna fester - innan denne drack sina gästers blod. Det var äntligen gjort, men det hade tagit onödig lång tid. Det bekymrade honom. Salen var helt tyst och men i hans sinne så hördes fortfarande Barkers horribla vrål då han förstått att hans sista dag var kommen. Inte för att det smärtade honom att Barker dött - denne hade bara varit ett redskap, precis som demonen, och redskap sörjer man inte. Genom åren så hade han vant sig. Allt runt honom vittrade sönder och dog eller så var de tvungna att offras. Ingenting skulle någonsin bestå, inget förutom han själv förstås. Han slets ur sina tankar då han hörde någon med tysta steg närma sig honom.-Välkommen till Edenhjärta, Janeca. Har du med dig det du lovade? Stegen stannade tvärt och han vände sig sakta om och såg den bleka kvinnan. Hennes stålgråa hår var nu uppsatt i en svans och hennes ögon avslöjade hur förvånad hon var över att han hört henne. -Du hörde mig? Hennes röst borrade sig in i Matrims huvud och han nickade till svars. -Ja, det gjorde jag. Jag vet också att du börjat tvivla på det pris jag sa. Ditt Själasvärd är en del av dig och du vill ogärna ge det ifrån dig. Du tror kanske det vore enklare att mörda mig, men jag varnar dig för sådana tankar. Jag må kanske inte se så farlig ut, till skillnad mot dig, men det är mitt val. Ge mig svärdet nu. Janeca såg på honom med en både skräckfylld och förvånad blick, innan hon klev fram till honom och räckte honom sitt svärd. I samma stund som han tog tag i svärdet så kände Janeca hur något hade slitits ur hennes kropp och hon föll ned på sina knän. Själasvärdet hade varit en del av henne, men nu hade hon lämnat ifrån sig det för att rätta till det misstag som hon gjort för tusentals år sedan - att skapa Barker. Nu kunde Janeca känna vilket misstag hon gjort - hon hade blivit beroende av svärdet. Hon behövde det lika mycket som den psykiska energi hon livnärde sig på. -Snälla Matrim... Jag behöver svärdet... Matrim såg ner på kvinnan med en öm blick. -Jag vet det, men du gav det till mig. Han studerade den uråldriga klingan och låter sitt finger glida längs med bladet, över de margyliska runorna. Janeca kände hur hon snabbt började försvagas och i ett sista desperat försök så kastade hon sin hand mot Matrims nakna hals för att suga ut hans psykiska energi. När han var död kunde hon få tillbaka svärdet och åter känna sig hel. Men istället för att suga ut hans psykiska energi så fylldes hon utav en fasansfull smärta som brände genom hennes kropp. Janeca sjönk ihop, tillsynes utbränd av den upplevelse hon just gått igenom. Matrim såg ner på henne, men denna gång var inte hans blick öm. Matrims blick var hård och irriterad. -Jag sa att jag var farligare än jag såg ut. Lyssnar du inte på mina ord Janeca? Han höjde Själasvärdet över sitt huvud och Janeca stirrade med en väldig fasa på honom. -Du är inte längre nödvändig. Därefter så ränner Matrim svärdet ner i hennes bröstkorg och hans huvud hör han Janecas smärtfulla vrål, inte bara en smärta från henne utan även ifrån hennes tusentals offer. Under en kort tid rinner dessa vrål igenom hans kropp och Matrim fylls för ett par sekunder av en smått berusande känsla. Men så försvinner det och Janeca är död. Matrim drar upp klingan och ser ner på henne med en sorgsen blick. -Dumma flicka, du om någon borde veta vem jag är. Med Själasvärdet i handen så vandrar Matrim sakta ner i slottets källare för att förbereda ritualen..." Denna skrift är copyright© Robert Jonsson. Materialet får användas för enskilt bruk så länge inte texten på något vis ändras, men får inte spridas vidare utan tillstånd från författaren själv. |