Edenhjärta

Geografi
Historia
Väsen
Sägner/Myter

Regler

Äventyr
Kartor

FAQ
Koncept
Tacklistan

Länkar

Nyheter

Shamanernas Vrede

Del II i "Det Solunska Ödet"

"Can you feel it, Don't make sound
What's going on? What's going down?
Tension's rising, Your heart jumps a beat
Take it easy, The heat's on the street..."
-Move - You Lose!, Phenomena.

Konstruktör: Robert "Sleepwalk" Jonsson
Bidrag och hjälp: Alexander Jonsson - för idén att använda en brunn på icke-traditionellt sätt, Robin Gustavsson - för att visat en alternativ värld som passade bra att ta idéer ifrån, Jonathan Löfström - för vänligt bedjande att få äventyret klart innan julen (Bättre lycka nästa gång?) och Jimmy "Hunchback" Jonsson - för diverse matematiska uträkningar.

Förord

Så var den här då! Del II i kampanjen "Det Solunska Ödet", även fast det kanske har dröjt. Men vad är det man brukar säga? Väntar man på något gott väntar man aldrig för länge. Det var i början av december som jag fick ett mail ifrån Jonathan som bad mig att få klart det innan jul så att de kunde spela det då och jag lade då undan en del andra projekt jag höll på med då och började att knopa vidare på. Idéerna är det inga problem med, oftast är det tiden som inte räcker till. I första delen så kastades man ju in i Demonicum som finns mer att läsa om Multiversums Ereb-sida och för de som redan är bekanta med det så kommer ni att känna igen stycket om Estrachel som återges här. Dessutom så drabbades min dator i årets början av ett elakartat virus som gjort att jag inte kunnat få iväg äventyret till Multiversum. Och jag som trodde att jag aldrig skulle bli drabbad utav det. Nåja, det dröjde innan jag hunnit åtgärda det vilket förklarar denna ytterligare försening.

Nästa del moment blir då att visa sig värdiga Siet-Krakherna då de behövde RP hjälp och efter en funderare så kom jag på hur jag skulle göra. Jag hade nyligen varit hos min kompis Robin och sett en film där man beskrev en slags dyster parallellvärld och tillsammans med en idé från en gammal spelomgång så beslutade jag mig att använda den som slags resmedel till ett utav Siet-Krakhernas andeplan. Jag har försökt gjort staden skrämmande (på ett mer kusligt och ödsligt sätt) samtidigt som jag gett den en sorgsen bakgrund. Som vanligt så finns det en eller två trådar i detta äventyr som man kommer få stöta på i kommande delar av "Det Solunska Ödet". Nästa del så kommer man få stöta på en gammal fiende som finns beskriven i Erebboxen, men det är en annat äventyr...

-Robert "Sleepwalk" Jonsson
E-mail: [email protected]

Inledning

"Sirewon såg sig sakta omkring från husets tak. Han hade inga problem att se de mängder med folk som tidigare hade bett uppe vid Palatset nu strövade ner mot byn igen. Vigt så svingade han sig ner till marken och kollade på Bim.
-Vad händer? grymtade Bim fram samtidigt som han vägde sin yxa i sin hand.
-De verkar ha bett färdigt nu så det är bäst vi förbereder oss på att de kommer. Bim småskrattade för sig själv och började vandra tillbaka till lägret i ett av de närliggande husen där Fimbar och Nigare nu befann sig. Sirewon stirrade olustigt upp på Palatset samtidigt som han strök sina fingrar över Diamantnyckel. Det var något med Palatset - det var något som han inte kunde sätta fingret på men det var något som kändes otäckt med det. Precis som det var en fiende i sig och vakade hotfullt över gruppen. Sirewon skakade på huvudet och började vandra efter Bim.
-Det är något fel med alltihop muttrade Sirewon för sig själv. Människorna som inte verkar vara människor - något som bekräftats efter att Bim varit alltför ivrig med sin yxa på värdshus. Trots de dödliga huggen så verkade inte någon lägga märke till anfallen. Sedan så var det maten - trots att det förflutit ett antal dagar så kände man inte den minsta hunger. Flickan verkade inte heller passa in. Hon var helt annorlunda jämfört med de andra innevånarna i staden - lekfull och livsglad, hon var överhuvudtaget den enda som inte verkade vara fängslad av apati. Hon hade sagt att hon skulle gå hem till sin moder - men vem skulle det vara? Sirewon hade så många frågor, men han kunde också känna hur tiden började rinna ur hans händer.
-Hoppas Nigare har kommit någonstans med sina efterforskningar... "

Intrig

Efter det misslyckade försöket att fördriva den ondskefulla demonen Fheragôd som besatt Poktis makthavare, Greve Endrix af Qvox, så kommer man vakna upp i en skog, en kuslig skog som saknar den gröna lyster som vanliga skogar brukar ha. Man befinner sig inte längre på Soluna (eller Altor för den delen), utan har genom den malströmmen som skapades av ritualen förts till Demonicum, närmare bestämt på Hatets plan där Estrachel härskar. Genom slit så kommer man tillbaka till Soluna tack vare den Diamantnyckel som man hittade i första delen. Emellertid så går inte resan helt problemfritt - man kommer nämligen inte dit man slets ifrån Altors yta utan man hamnar mitt i en regnskogen i norra Soluna - regnskogen där Siet-Krakherna härskar. Efter att ha vanhelgat en av deras gravplats så tvingas man att göra dem en tjänst, men innan det så är man tvungen att visa sig värdig. Man får dricka vatten ur en alldeles speciell brunn - vattnet för en nämligen till andeplanet där man måste försöka ta sig ifrån innan man dödas av "De Förlorade" - innevånarna i den stad man kommit till.

Uppvaknandet

"Sakta så börjar ni att vakna till liv efter den kraftiga malströmmen som ni lyckades skapa då ni försökte fördriva den demon som besatt Endrixs kropp. Uppenbarligen så gick något fel.
Omgivningen är varken vacker eller rogivande - snarare tvärtom. Ni ser att ni befinner er i en skog, men ganska snabbt så ser ni att det inte är en vidare vacker sådan. I stället för de vackra gröna nyanserna så verkar det endast finnas sjukliga gråa nyanser. Träden ser ut som nybrända kolbitar och i luften så ligger det en stank som närmaste kan påminnas om det efter en spya. Genom skogen så hörs fasansfulla vrål och skrik av något som låter allt annat än mänskligt. Vrål som verkar komma närmare i det skrämmande mörkret."

Det är som sagt var inte längre på Solunas domäner man befinner sig på utan på Demonicums. Hatets Plan är inget trevligt ställe att befinna sig på natten, eller överhuvudtaget. Det är rekommenderat att SL läser igenom materialet till Demonicum då det kan ge en bättre bild av det hela, men det är inte ett måste. Den nödvändiga information finns bifogat här i äventyret.

De ljud som kan höras kommer ifrån RaalChtiderna, hatets varelse. De är ursprungligen varelser som har råkat komma in hit och har sedan förtärts av sin egen vrede. Givetvis så kommer det vara riskabelt för RP att befinna sig här för länge då säkert deras hat kommer att förtära dem. Varje dag så måste man slå ett PSY-slag för att se om man förvandlas till en RaalChtid och för varje dag så får man -1 i CL. De som har en väldigt hög moral, som tex. pacifister, alver och hängivna gudadyrkare får CL +5 på dessa slag. Sådana personer med låg moral som Scheir-Kaither och andra bestialiska varelser kan få - i CL på sitt PSY-slag, exakt hur stor modifikation beror på individen i fråga.
Skulle man misslyckas med sitt slag en gång så kommer man att förvandlas till en RaalChtid i X (det differensvärde som man misslyckades med) antal dagar. När det har gått så blir man åter den man eller kvinna som man en gång var. Man kommer att sakna minnen under den tid som man var en RaalChtid men kommer att plågas av detta i drömmar och liknande då det finns djupt begravet i det undermedvetna.
Om man misslyckas åter en gång så är den olycklige fast i RaalChtidens form och kommer att få sträva och utagera sitt hat på Hatets plan resten av sitt liv samtidigt som de tjänar sin mästare Estrachel.
Dessutom så kan SL tvinga spelaren att slå ett slag då han utför en handling av hat eller ondska.

Den som bär den diamantnyckel som man kunde finna i den siste Faraons krypta i det föregående äventyret "De Tre Ädelstenarna" kommer inte behöva slå för detta då den okända magiska kraft som den besitter skyddar honom ifrån det.

Vrålen som verkar komma närmare kommer alltså ifrån RaalChtiderna som är på jakt. De kände hur något, som ännu var orent, anlände till Hatets plan. Ett byte som ger en otroligt tillfredsställelse för dem att nedlägga. RP kommer att ha lite ont om tid (5 SR) att förbereda sig för strid eller vad man nu kan tänkas göra innan de hungriga RaalChtiderna kastar sig fram mot sina byten med hat i blicken. Det är 3 RaalChtider som hunnit dit hittills, men kommer man att stanna för länge på samma plats så kommer man att få påhälsning av fler. RaalChtiderna finns beskrivna i slutet av äventyret.

Beskrivning av Estrachel och Hatets plan

Estrachel är Hatets furste, en furste som ständigt blir allt starkare. För varje tanke, känsla som inkluderar hat så stärks hans makt. Han suger in detta med nöje både ifrån Chronopia, där hatet är enormt vanligt, Ereb Altor och ett multum av andra världar. Estrachels ständiga festande på känslor har gjort honom kraftfull och fullständigt hänsynslös, samtidigt som han är i ständig konflikt med Demonicums andra furstar, även fast de inte betraktat honom som ett hot förrän nu. Undantaget är Shakrau, med vilken han stridit i århundraden.

De som inte är så viljestarka blir väldigt lätt påverkade då de är i närheten av Estrachels plan. De mörka känslorna som man känner kan stundtals ta över, och om man befinner sig på Hatets Plan så kommer de oftare och är mer extrema. Varje gång man får en sån här förvandling så finns det en viss chans att man fastnar i den. Den exakta chansen beror på vilken slags individ det är som inflikteras. En drotoxisk poet med höga tankar om ideal har mindre chans att bli påverkad än tex, en Scheir-Kaith, som redan till viss del är fylld av hat och ondska. Det är därför endast de som har en hög moral och själsstyrka kan färdas igenom planet utan att frukta för sitt välbefinnande.

Sådana som förvandlats permanent lämnar väldigt sällan planet då det känns som om de vore fullständiga här på något sätt. Deras främsta drivkraft - hatet - känns helt naturligt och fulländat här, och används av Estrachel för att rikta hatet mot sina fiender. De som blivit förvandlade av sitt hat kallas RaalChtider och kan finnas var som helst på Hatets Plan, planlöst vandrande för att få leva ut sitt hat.

Själva planet är stort och vidsträckt. På himlen så finns ständigt mörka moln som hindrar det mesta ljuset ifrån att komma fram. Det är ljust ungefär två timmar varje dygn och under denna tid är Hatets Plan väldigt lugnt. De grådaskiga skogarna, som finns över hela planet, är tysta och verkar övergivna. Men när det skyddande ljuset försvinner så börjar skogen vakna till liv. RaalChtiderna sätter igång sin jakt, jakt på offer som har hög moral och de som är Estrachels fiender. De första för att de med moral smakar utsökt, de sista utav plikt och rädsla för Estrachel själv.
Förutom den ändlösa grådaskiga skogen så finns det bara en annan sak, nämligen ett högt och blankslipat marmortorn - Estrachels torn. Här inne lever Hatets Furste och hans allra mest hatfyllda tjänare. Om man tar sig in i tornet, något som är svårt då det inte finns någon öppning i det, så är det verkligen bäst att man har både svärd och magi redo. Utan dessa så blir tornet en veritabel dödsfälla. Inne i tornet så är allt kolsvart och själva luften skälver av det hat som finns därinne. Ljus skall enligt legenderna vara verkningslösa, såvida de inte är magiska.
På den allra högsta våningen skall Estrachel själv sitta på en tron av kompakt mörker och stirra ut över tusentals världar med sitt tjurhuvud, samtidigt som han suger i sig, och förstärks, av det hat som finns i de iakttagna världarna.

Exakt vad Estrachels mål är, är okänt, men en sak som är säker är att han vill styra över Demonicum och omkullkasta de andra furstarna. Detta som i sin tur har lett till att han ligger i krig med de andra. Shakrau är hans ärkefiende och kanske enda egentliga konkurrent till kontrollen över Demonicum.

Främlingar i en främmande värld

"Hear me calling, rescue me
Set me free, set me free
Lost in this place, and leave no trace behind..."
-Stranger in a Strange land, Iron Maiden.

Då man flytt eller besegrat de RaalChtider som anföll en så kan man se sig runt omkring i denna ogästvänliga skog. Hela tiden så hör man plågade skrik som ibland kan höras komma närmare, precis som de jagade någonting. Ständigt så sticker lukten i ens näsa och får en att må illa - åtminstone tills luktsinne har domnat bort - och den fasansfulla skogen verkar stundtals levande.

Som SL bör du försöka skapa en så hotfull som möjligt - Hatets Plan är definitivt ingen plats som en Thelgulisk prästfamilj skulle välja som plats för sin söndagsutflykt. Skogen är förvriden och den stämning som finns runt omkring får den nästan att verka levande. Spela gärna ut detta mot spelarna så att de verkligen tror att skogen är levande. Försök använda den ogästvänliga miljö för att skrämma spelarna - har de krupit ihop och skakar av rädsla så vet du att du har lyckats.

Det enda tillfället som man överhuvudtaget kan känna ett visst lugn är under dagen. Dagen är cirka två timmar lång och det är endast då som ljuset lyckas tränga igenom de svarta molnen och ner i skogen. Under denna tiden så vilar resten av Hatets plan och man kan själv få göra det.

Dessutom så bör SL lägga märke till mat - problemet. Antagligen så hade inte RP med sig någon mat då man inte direkt förväntade sig att bli teleporterad till en helvetisk dimension. Avsaknaden på mat kommer antagligen göra sig påtaglig efter ett par dagar utan mat. Eftersom det inte finns någon mat som man kan äta på Hatets Plan så kommer man att börja svälta - något som kommer att göra att man kämpar emot tiden också.

Nedan så finns det ett par förslag på olika händelser som du kan välja att använda dig av då RP färdas genom skogen. En del är små oviktiga händelser - andra är viktiga och innehåller ledtrådar åt RP för att de ska kunna ta sig bort från planet. SL väljer naturligtvis vilka som han vill utsätta sina spelare och kan om han vill även göra egna sådana, allt efter sin egna morbiditet.

  • Den sjukliga sjön. Efter de många, långa steg som tagit så kommer man fram till en liten tjärn som är sjukligt grön, samtidigt som luftbubblor då och då stiger upp till ytan. Vattnet i sig är odrickbart och de som är dumma nog att ens försöka kommer fyllas av ett sådant hat att han förvandlas till en RaalChtid i 1T20 timmar. Detta kan man dock varnas för med ett Upptäcka Fara-slag.
  • Tvilling träden. På sina strapatser ser man hur två av de förvridna träden verkar ha fattat tycke för varandra. De har växt i hop och slingrar sig en sjuklig spiral upp till deras toppar. Stannar man för länge där så kommer man att börja höra hur något rör sig i trädet. Ljudet är knappt hörbart och de med Zoologiska kunskaper kan påminna sig att ljudet påminner om en ekorres. Kikar man upp i trädet så ser man ingenting. Stannar man kvar ytterligare en stund så kommer man plötsligt bli attackerad av Shadara - en förvriden dryad som anser att RP är en fara för hennes träd. Hon är ytterst svårt att få till ett samtal med då hon är säker på att man är därför att döda hennes älskade träd. Shadara kan tänka sig ett samtal om någon av RP är Animist eller av alviskt ursprung och om denne klarar ett KAR-slag. Skulle någon ha varit förvandlad till RaalChtid så känner hon det automatiskt och vägrar att prata med dem och använder sig av våld i ett förebyggande syfte.
  • RaalChtid. Då man tar sig fram genom den grådaskiga, sjuka skogen så ser man ett par förvridna ormbunkar. De har en sjuklig grå färg och rör på sig lätt, precis som om den blåste i vinden men man kan inte känna någon vind. Närmar man sig busken så kommer en RaalChtid kasta sig fram ur busken och gå till anfall. Ett slag på skräcktabellen kan vara på sin plats vid detta överraskningsanfall.
  • Portalstenen. Man kommer fram till en tre meter hög pinne på vars topp det finns en rektangulär kub i marmor. En gång i tiden har den varit vit, men sedan länge är den indränkt med sot och aska.
    De som lyckas med Känna Magi kan känna att det här stället är en Maginod (se Magi-boxen eller Magikerns Handbok för närmare information).
    En sak som dessutom inte kommer vara känt för RP att detta är det enda stället för en att komma in i Estrachels torn. En magiker med besvärjelsen Transfer eller skolan Portalmagi kan med ett lyckat Kunskap om Magi lista ut att stenen skulle gå att använda som en "tunnel". Genom hjälp av Transfer så kan man föra sig in i stenen som sin tur är en slags portal som leder en vidare till ett annat ställe. Var det är har dock inte magikern en aning om. Skulle man nu ha oturen att ha en magiker som besitter kunskaperna med Transfer och praktiserar dem så hamnar man i botten av Estrachels torn. En sak som med allra största säkerhet betyder döden.
    Förstör man denna sten så kommer man att ha fängslat Estrachel inne i sitt torn, utan möjlighet att ta sig ut - något som i sin tur skulle försvaga Estrachels makt. Skulle detta ske så kommer man skaffat sig Estrachel som en mäktig fiende - fast hans kraft är begränsad så hindrar det dock inte honom och hans anhängare att ställa till förtret för RP.
  • Eken. Bland de sjukliga förvridna träden så reser sig en enorm bränd ek och försvinner högt upp i skyn. Denna ek kan användas av RP till att klättra upp i och få en utkik över världen - något som kommer göra vederbörande väldigt sotig. Det enda man kommer att se är den förvridna, stinkande skogen så långt man kan se. Endast en sak sticker ut i den dystra miljö är enormt högt blankslipat svart marmortorn som prydds av statyer föreställande deformerade varelser.

    SL: Detta torn är Hatets Furste Estrachel och den utstrålar ett fasansfullt hat ända till eken som får betraktaren att känna sig illa till mods.
  • Janeca. Då man som bäst står och funderar över vad man ska göra så ser man hur en kvinna komma gående mot dem. Hon är klädd i nitläder rustning och vid sin sida så har hon ett bastardsvärd hängande i skidan. Hon har ett långt stålgrått hår och hennes hy är kritvit. Kvinnans mun är uppsydd så att det er ut som hon har ett överdrivet leende. Inne i RP huvud kan de plötsligt höra en vackert klingande kvinnoröst.

    "Var hälsade ädla äventyrare, mitt namn är Janeca. Var inte rädd, ty jag kommer som en vän."

    Det är den kommande kvinnan som talar telepatiskt till dem. Om det är första gången som man hör röster i sitt huvud så kan man lätt bli lite förvånad och skrämd, men Janeca kommer göra allt för stilla deras oro. Hon berättar att hon befann sig i närheten då de anlände till Demonicum och följde efter dem för att få reda på de vilka de var. Janeca erbjuder sin hjälp om de i sin tur hjälper henne. Hon vet nämligen hur man tar sig härifrån.

    Går man med på detta så berättar hon att de först måste låta henne få dra ut en del energi av dem i gengäld. Svarar man fortfarande jakande så går hon fram till en av dem och tar av sig sin svarta läderhandske. Janeca lägger sedan sin bleka hand på RP hy och han känner en enorm kyla tränga in i sin kropp. Beröringen gör att han mister 3 temporära PSY - poäng (skulle detta resultera i att han får mindre än 0 så dör den olycklige) och misslyckas han med ett FYS-slag så svimmar han. Dock så har han +5 i FYS om han gått med på att få en del av sin psykiska energi utsugen. När hon gjort detta på alla så säger följande:

    "För att kunna lämna detta Hatets hem så krävs att ni finner den demon som anlände tillsammans med er. Det är han som är Nyckeln till er resa hem. Men var på er vakt för han är förvandlad och på jakt efter er."

    För de som lyckats med ett Lyssna-slag så kan man lägga märke till att hon betonar ordet "nyckeln". Om de frågar vad som hon menar med det så svarar hon att de kommer veta det då situationen kommer, för att sedan vända sig om och börja vandra därifrån.
    Att anfalla Janeca är en sak som inte är så smart då hon förmodligen enkelt kan slå ut hela gruppen. Dels så kommer hon använda sin handläggning och sitt själasvärd.

    Hennes sanna jag är något som kallas psykisk vampyr. Det finns endast ett fåtal av dessa varelser och alla är de mycket mäktiga. De besitter de förmågor som en vanlig vampyr gör men skadas inte av silver eller solljus - dock så irriteras en psykisk vampyr av ljus och får -2 i CL på alla sina handlingar. Den behöver inte heller blod, utan istället så lever den på psykisk energi. Vampyrerns handläggning suger ut 3 PSY från offret som dessutom måste lyckas med ett FYS-slag för att inte svimma.
    De psykiska vampyrerna är kraftfulla magiker, antingen var de innan de blev förvandlade eller så har de under sin levnadstid hunnit träna upp sig, som lyckats till viss del att bryta sig fri ifrån de vanliga gränserna en vampyr har genom deras magiska kunnande. Exakt hur detta går till är okänt, något som är en genomgående trend för de psykiska vampyrerna. Det är ytterst få som vet om deras existens, de flesta misstar dem för vampyrer eller dödsgastar. De få som känner till dem har dragit sina slutsatser att de kommit till på Altors största samling av magiska flöden - Chronopia - för att sedan sprida sig ut i världen, något som kanske inte är ett helt ologisk resonemang - med tanke på att Blodkulten ständigt söker att utplåna dessa.
  • Fotspåren. Då man vandrar fram över den sjuka skogens många stigar så ser man hur stigen korsas av mänskliga fotspår. Ett lyckat Spåra-slag avslöjar att det är en kvinnas som varit tungt lastad. Följer man spåren så leder de fram till Estrachels torn där de försvinner spårlöst och följer man dem bakåt så leder de till den sten som omnämns i händelsen Portalstenen.
    SL: Det är ingen annan än varelsen Janeca som är ägaren till fotspåren och de startar vid portalstenen. Hon kom utifrån den efter att ha besökt Estrachels torn inne ifrån och vandrade sedan dit för att ta en titt utifrån. Janeca har lyckats med bravaden att ta sig in i Estrachels torn utan han själv märkte det, en sak som kanske säger hur kraftfull hon egentligen är...
  • Estrachels Tornet. Skogen öppnar sig i en glänta och där så ser man ett enormt högt, blankslipat marmor torn i svart. Väggarna prydds av förvridna statyer föreställande redan fasansfulla demoner och sjuka människor. Undersöker man tornet på närmare håll så kommer man att upptäcka att det inte finns någon ingång, hur underligt det än låter. In till tornet finns bara en enda ingång - Portalstenen.
    När man kikar in på tornet på det här avståndet så får det en verkligt skrämmande effekt och SL kan låta spelarna slå på skräcktabellen med +10 på slaget. De som går därifrån med förståndet i behåll har starka nerver.

    Att kliva ut i gläntan är en sak som är ytterst farlig och kan kännas med Upptäcka Fara (CL +10). De som inte har en väldigt hög moral kommer automatiskt att förvandlas till en RaalChtid och de med hög moral får slå ett slag med CL -10 för att motstå förvandlingen. De som förvandlas hamnar i ett perfekt tillstånd av hat och de kommer sjunka ihop, dyrkandes tornet. Skulle någon försöka flytta på den dyrkande så kommer den att släppa lös all sin nysamlade vrede över den olycklige, något som får dödlig utgång för någon av de två.

    Om stegen ut i gläntan var dumt så är det om möjligt ännu dummare att röra vid själva tornet. Endast RaalChtider kan röra vid tornet utan att frukta för sitt liv. De kommer att suga åt sig en kompakt mängd hat som får dem att svimma för att sedan ett dygn senare vakna med nya insikter inom hatet. Att röra tornet som en icke-RaalChtid är inte en bra sak. Det kompakta hatet är långt mer än vad en varelse kan klara av och resulterar i att han försvinner med en poff som endast lämnar kvar en hög bränt kol. Observera att man automatiskt lyckas med sitt Upptäcka Fara-slag då man ska röra tornet och struntar man i sina känslor och instinkter så får man skylla sig själva.

Fheragôd

Fheragôd är allt annat än glad. Den ritual som man utförde på honom i förra delen - "De Tre Ädelstenarna" - skulle släppa honom fri på Solunas yta sände honom i stället till Demonicum. Hans plan gick helt i baklås. Givetvis så anser han sig själv inte möjlig att göra misstag - det var den lismande Matrim som var den skyldige. Matrim måste ha lyckats lura honom till att bli en fånge på detta plan. Fheragôd fylldes till den stora graden av hat att hans värdkropp började att förvandla till en RaalChtid. För sent så hade han insett vad som höll på att hända och snart så hade Endrixs kropp förvandlats till en RaalChtid. Fheragôd var nu också för evigt fast i denna kropp och även på detta plan då han nu stog under Hatets furste - Estrachels - fulla kontroll. Fheragôd skrek inombords av ilska. Den patetiska ormen Matrim hade överlistat honom att bli en slav i Estrachels ledband. Dock så har Fheragôd på grund av sin demoniska natur behållit en del av sin kontroll och är inte lika hängivna som vanliga RaalChtider och då han kände vittringen av RP så kom han genast i håg vilka de var. De var Matrims hantlangare och de var de som skickade honom hit till detta fängelse. Hatet flödade i hans vener och den enda tanken sedan han först kände lukten är att döda dem på det mest plågsamma sätt som möjligt. De ska få lida för vad som de gjorde med honom...

Vad har då hänt med Greve Endrix af Qvox - Poktiskt Rådsherre? Redan i "De Tre Ädelstenarna" så var han besatt av Fheragôd och hade ingen som helst kontroll över sin kropp utan låg i en slags dvala i sin egen kropp. Kroppen styrdes av Fheragôd. Då RP fördrev han ifrån Solunas yta så slungades kroppen in till Demonicum och Hatets Plan. Då Endrixs kropp/Fheragôd började att förvandlas till en RaalChtid så befann sig Janeca i skuggorna och i ett kritiskt stadium i förvandlingen så lyckades hon smyga fram till honom. Med sitt själasvärd så begravde hon det djupt i Endrixs själ och fångade den. Då Fheragôd vid detta tillfälle var så förtvivlad över förvandlingen och lade därför inte märke till det hela och när han lugnat ner sig efter förvandlingen så märkte han att Endrixs själ inte längre fanns i kroppen och antog därför att den inte överlevt förvandlingen. Exakt varför Janeca fångade Endrix i svärdet kommer att besvaras i kommande delar av "Det Solunska Ödet" - tills dess så har SL något att tänka på...

Bakhållet!

Fheragôd hittar till slut de lyckligt ovetande RP och fylls av en otrolig glädje - äntligen är de i hans händer. Gutturala vrål kommer ur hans strupe samtidigt som han går till anfall. Attacken är något alldeles extra - han kommer att kasta sig ut från ett av de grådaskiga träden för att krossa en av RP under sin massiva tyngd. Den olycklige kan få slå ett Upptäcka Fara-slag - lyckas han så kan få slå för Undvika.

Misslyckas han, så får han 5T6 i skada på grund av tyngden från Fheragôd. Nästan i samma sekund så är Fheragôd uppe och redo för att sända Matrims hantlangare till döden...

Det är inte omöjligt att döda Fheragôd (trots att denne går bärsärk och har +5 i CL på allt han företar sig mot RP på grund av sitt hat mot dem) men då missar man sin möjlighet att ta sig tillbaka till Soluna. Med hjälp av rådet ifrån Janeca så kan man ha dragit slutsatsen att den diamantnyckeln som någon har, har något att göra med deras frihet - en slutsats som är helt korrekt. Diamantnyckeln besitter den nödvändiga kraften att sända Fheragôd till den eviga sömnens rike och, genom att extrahera dennes livskraft, ta dem tillbaka till deras hem - Soluna. Frågan är dock bara hur man ska gå till väga. Nyckeln är ju inte som ett svärd, eller?

Så fort som man börjar komma i närheten av Fheragôd så känner den med nyckeln att nyckel börjar bli varmare - precis som om det skulle finnas ett osynligt fält av värme runt den. Då man kommit i strid med Fheragôd så har det osynliga fält av värme blivit färdigbildat. Själva fältet står runt RP och runt nyckeln så har det bildats ett fält som - om det skulle synas - påminner om ett kortsvärd. För att lista ut detta så krävs dock ett INT-slag. Fältet runt Nyckelbäraren gör så att denne inte kan bli anfallen av Fheragôd. Även fast Nyckelbäraren finns där i kött och blod så ser inte Fheragôd honom. Fältet gör helt enkelt personen osynlig för Fheragôd. Dessutom så håller sig demonen omedvetet borta ifrån Nyckelbäraren (precis som han vore en magnet som stöttes bort) och ger sig på de andra i sällskapet.

För att få demonen till den eviga sömnens rike och på så sätt återvända till Soluna så krävs att Nyckelbäraren fattar tag i nyckeln och sedan kliver fram till Fheragôd för att sedan sticka det osynliga "svärdet" i demonen. När det sker så skriker Fheragôd ett fasansfullt skrik (ett slag på Skräcktabellen är på sin plats) och samma slags virvel som den gången man först försökte fördriva Fheragôd uppkommer, åter med samma resultat. Det sista man kan höra är demonens plågade skrik...

Ett stycke Portalmagiker till eder tjänst

Alla spelare kanske inte listar ut kopplingen med nyckeln eller så har resten av gruppen hunnit att döda Fheragôd innan det och då sitter man ju onekligen fast (såvida man inte har någon Portalmagiker eller någon med Transfer - men då så vore man ju redan troligtvis långt bort ifrån Demonicum) på Hatets Plan. Visst kan man tillbringa en stor del av sitt liv där och kämpa för sitt liv men man vill nog slutligen tillbaka och då kan SL vara så snäll att vara dem till lags - även fast de missade sambandet med nyckeln. Lösningen heter Igfeid Vantetass - en gammal, lätt förvirrad Portalmagiker som håller på att rita en karta över Demonicums många olika plan. Exakt hur de träffar honom är upp till SL och han kan tänka sig att föra dem tillbaka dem på ett villkor - om han får använda deras PSY. Han besitter nämligen förmågan att använda andras PSY-poäng istället för sina egna - om den tilltänkta personen går med på det dvs.

I sådant fall kommer RP ändå vakna upp på samma ställe som om de sänt Fheragôd till den eviga sömnen, då Igfeid är lite virrig av sig.

Tillbaka på Soluna

Äntligen så har man tagit sig tillbaka ifrån Demonicum men frågan är nu bara var är man egentligen?
Man vaknar upp i en kall fuktig jordhåla med Fheragôds skrik fortfarande ringande i ens öron. Jordhålan är inte alls speciellt stor utan det är knappt att man får plats i den tillsammans. Efter en stunds letande så hittar man i alla fall ett hål som leder ut. Man kommer ut under ett enormt träd och det för första man ser är att man befinner sig i en skog, men inte vilken skog som helst utan en regnskog. Över allt runt omkring en så hörs konstiga tjatter ifrån olika fåglar och man märker hur man står mellan ett par stenrösen där det sticker upp vitmålade pinnar. Uppmärksamma personer kan också lägga märke till att pinnarna har små tunna streck vid toppen av olika färger, beroende på vilken pinne man kollar på. De som lyckas med ett Kunskap om Siet-Krakher eller Kunskap om religioner (då med CL -5) kan lätt räkna ut att det med allra största säkerhet rör sig om en begravningsplats.

Då man tagit sig ut hålan så kan tycka sig höra ett obehagligt prasslande i de närliggande buskarna, men då man vänder sin blick dit så syns inget. Ett Finna Dolda Ting-slag kan kanske låta RP få en kort skymt av en humanoid varelse som smyger omkring bland buskarna men innan man hinner göra något åt det så försvinner den bort genom skogen.

Mannen som smög omkring i skogen är inget annat än en Siet-Krakh som passerade genom området då han hörde liv bort ifrån gravplatsen och begav sig dit för att kolla upp det. När han såg att det nu befann sig människor på gravområdet så beslutade han sig för att rapportera det till hans stams Shaman då att beträda ett gravområde är ett mycket grovt brott.

Ensamma i en farlig djungel

RP lämnar väl troligtvis begravningsplatsen till slut och de undrar säkert vad de hamnat. Är de verkligen hemma? Eller har de kommit till någon annan del av Multiversums många världar? Sanningen är att man kommit hem men inte dit där man först kom ifrån utan man befinner sig nu i den djupaste delen av regnskogen i norra Soluna där Siet-Krakherna lever och härskar - långt ifrån de heta öknarna alltså.

Ett mycket troligt mål för RP är att de vill ta reda på var de egentligen är och försöker söka sig att ta sig ut ur skogen, ett mål som inte alls är konstigt.

Efter att ha vandrat ett tag igenom skogen så anfalls man plötsligt av två män som legat gömd i ett par buskar. De ser båda tämligen utmärglad ut och deras kroppar ser ut att vara i ett stadium av tidig förruttnelse. En ut av de två männen skriker hela tiden "För Onaaby!" samtidigt som han befinner sig i ett tillstånd som liknar det som man är i då man går bärsärk. Bägge bär de ett par rostiga kortsvärd som de räknas ha FV 8 i på grund av den sjukdom som de drabbats av och deras KP ligger på 7. De bör vara enkla att besegra i strid men om de blir skadade av vapnen eller om man överhuvudtaget rör vid kropparna så kommer man att drabbas av problem. De bägge är nämligen smittade av Lila Smittan, en av de många dödliga farsoter som går i djungeln. För de som är vana djungelmänniskor så är den inget hot men för de som inte är det så är den dödlig.

Har man väl blivit smittad så kommer man sakta men säkert att ruttna bort, något som inte är så plågsamt förrän man kommer in de slutgiltiga stadiumet. Givetvis så är det slutgiltiga steget att man dör och hela förloppet brukar ta en månad. Då man kommer i kontakt med sjukdomen så slår man ett FYS-slag mot svårighetsgrad på 25. Misslyckas man med slaget så har man blivit smittad och lyckas man med det så finns det 15% chans att man i alla fall blev smittad av den.

Ett lyckat slag för Läkekonst kan avslöja att det rör sig om Lila Smittan och vad den har för verkningar. Den får också veta att det inte finns några som helst kända motgifter till den, men att de Siet-Krakhiska Shamanerna ska känna till ett sätt att bota den. Dessutom så får man veta att de insjuknade inte kan ha varit speciellt vana djungelresenärer då de med allra största säkerhet inte skulle ha blivit smittad.

Ett Siet-Krakhiskt Intermezzo

Det är natt några dagar senare och RP har troligtvis slagit läger för kvällen och söker efter en väg ut ur den hemska djungeln. Troligtvis så har man en vakt utsatt för att undvika vissa obehagliga möten, något som kan vara klokt med tanke på att djungeln kan vara en mycket farlig plats.

En bra bit in på natten så kommer vakten, om den lyckas med ett Upptäcka Fara-slag, känna sig iakttagen men utan att kunna direkt avgöra varifrån den kommer. Om man nu varit klok nog att göra upp en eld så kommer man snart att märka, med hjälp att av ett lyckat Finna Dolda Ting-slag, att den inte beter sig riktigt som den bör. Lågorna rör sig i en jämn fart åt öst så att den går runt i cirklar trots att vinden blåser i en ganska stark bris åt väster (vilket gör att eldens lågor borde ligga åt väster hela tiden istället).

Runt omkring själva lägerplatsen så hörs det hela tiden ett obehagligt prasslande som kan skrämma upp nästan vem som helst. SL får försöka att utnyttja alla kända konster för att få spelarna uppskrämda och paranoida. Beger man sig ut efter det som orsakar prasslandet så kommer man inte finna någonting, inte ens ett minsta spår, något som inte är så konstigt med tanke på att Siet-Krakherna som skrämmer RP är i stort sett omöjliga att spåra i en djungel.

Siet-Krakherna är en patrull Ande-Krigare som iakttar RP och skrämmer dem tills deras Shaman har hunnit dit. De kommer hela tiden att hålla sig i bakgrunden och det är ytterst otroligt, men inte helt omöjligt, att man inte kommer att finna något spår på att det är något där. Om spelarna håller på att bryta ihop för att de tror sig höra saker så har SL lyckats bra, det är nämligen andekrigarnas mål. Det är också Ande-Krigarna som åstadkommer eldens konstiga lek. Alla Ande-Krigare en Ande knuten till sig och nu så låter en av andekrigaren få elden att blåsa mot raka motsatta hållet.

Exakt hur många nätter detta kommer att vara bestämmer SL, men det bör vara ett par så att Shamanen hinner komma dit.

Drömmen

Det är en helt vanlig natt (så vanlig den nu kan bli i den Solunska djungeln) då Nyckelbäraren (den som bär den vackra diamant nyckel som man kunde hitta i Faraons Krypta i det föregående äventyret "De Tre Ädelstenarna") får en dröm.

"Du vaknar upp i vad som verkar vara ett träsk. Runt omkring dig så ligger det en tät dimma som gör att du inte kan se marken nedanför dig. I själva verket så kan du inte känna någon mark under dig utan det verkar nästan som du svävar. Dina vänner är spårlöst försvunna och du är lämnad själv i det dödstysta träsket. Tystnaden bryts dock av steg som rör sig närmare dig genom den våta marken. Trots dina försök till handling så står du paralyserad av skräck. Ut ur dimman så stiger det en stor reslig man, i klädd endast ett höftskynke. Det är omöjligt att glömma denna man som har den perfekta kroppen - samme man som han drömt om tidigare. "Hund. Så du överlevde Demonicum och dess faror - imponerande. Men överlever du de faror som väntar? Kom ihåg - hund - att din själ tillhör mig..." Han kollar dig i ögon med sina som lyser röd och får dig att känna illa till mods. "Slav" viskar han tyst och du vaknar sedan upp i lägret."

Återigen så drabbas RP av en hemsk dröm som han troligen kommer skaka av sig relativt snabbt. Vilken mor som helst lär ju sina söner att drömmar inte kan skada en. Men nu är det ju inte riktigt så att mor alltid vet bäst. I själva verket så har Nyckelbäraren fått en alldeles förnämlig och farlig vän på köpet. Mannen som stör RP drömmar är fängslad i nyckeln som RP har i sin ägo. Han har lyckats bilda en portal i Drömmarnas Land (mer om Drömmarnas Land finns att läsa i "De Tre Ädelstenarna" och i kommande delar av "Det Solunska Ödet") och kan därför välja var han ska befinna sig. Det är inga problem för honom att, då han befinner sig i Drömmarnas Land, manipulera med Nabalahnet och Serafinet i drömmarnas fontän och på så sätt styra RP dröm och själv delta i den. Egentligen ser han inte RP som en levande varelse utan mer som en slav, precis som en Scheir-Kaith ser på en vanlig människa.

Varför trakasserar då denne man som är fängslad i nyckeln just Nyckelbäraren? Givetvis så är hans mål att RP ska göra så att hans själ inte längre kommer att vara fjättrad i denna nyckel. Visserligen så kan han ta sig ut en ytterst kort stund redan men det tär så mycket på hans krafter att han inte ser det som värt annat än i nödfall (vilket man kanske redan har fått bevittnat om Vemendrach försökte att stjäla nyckeln i "De Tre Ädelstenarna"). Vem han egentligen är och vad som sker om/när han befrias i från Nyckeln kommer att uppenbaras i kommande delar av "Det Solunska Ödet". Som herr Granström säger i Kristalltjuren "Äventyrare liksom spelledare ska alltid ha något att fundera över. Det gör spelet och därmed livet intressantare."

Shamanens Nåd

Då RP vaknar en morgon så är man omringad av mängder med av vad som ser ut som ett infödingsfolk (Lyckat slag för Kulturkännedom eller helt enkelt kunskap om Siet- Krakher avslöjar att detta är Siet-Krakher). De är kortare än en normalbyggd (dock kortare) människa och bär endast lättare kläder på sig, som höftskynken. En del av dem har dock ett par slitstarka byxor på sig. På deras vänstra bröst så finns det olika tatueringar som föreställer olika djur, en del bär samma men det är långtifrån alla. Deras gängse beväpning tycks bestå av olika spjut och alla verkar bära ett - med undantag av en utav infödingarna som bär på en trästav. Denne är kort, inte mer än knappa en och halv meter, men verkar ändå ge ett respektfullt intryck. Hans ögon är mörkbruna och har en kritisk, granskande blick och hår är något han saknar. På sitt bröst så har en slags fågel tatuerade (Zoologi: Fågeln som är avbildad är den legendariska Fenix fågeln) och hans enda klädsel är ett enkelt höftskynke.

Att dra vapen och kasta sig in i strid med dem är (som vanligt) inte en bra lösning - Siet-Krakherna har övertaget i mängden folk, de är bättre förberedda och kan djungel som deras egna fickor (om de nu skulle ha haft några). Den korta mannen som stödjer sig mot en trästav är denna stams Shaman och han är inte vidare glad över deras intrång på deras gravplats, men han kan känna den kraft som strålar ut från Nyckelbäraren, och eventuellt andra med mäktiga magiska föremål eller talanger, och förstår att det vore en dum idé att döda dem då han i stället kan använda dem.

Shamanen - vars namn är Sessus - kommer peka på dem och tala till dem på en knagglig dialekt med en hel del brytningar.

"Ni har kränkt vårt heligaste ställe - platsen där vårt folks döda själar får sin vila. För denna handling så är straffet döden och en plågsam sådan. Men då jag känner den kraft som ni utstrålar så kan jag inte säga emot de råd som andarna har gett mig. Vi, mitt folk - Siet-Krakherna - har länge levt i fred utan att bli störda av omvärlden. Visst har vi haft våra problem men inte sådana som detta. Från ingenstans dök plötsligt upp en hisklig fiende som störde den balans som vi under år strävat efter att uppehålla. Om ni är villiga att hjälpa oss att återställa balansen så kommer vi att skona er ifrån döden. Jag ger er valet att bestämma era öden."

Här vore det på sin plats att säga att man givetvis ska hjälpa de ädla Siet-Krakherna, nekar man så har Shamanen ingen användning av dem och då blir de dömda till döden som brottet föreskriver. Om du som SL vet att spelarna är sådana som brukar vägra så kan ju du låta någon av dem blivit smittat av Lila Smittan och går med på Siet-Krakhernas förslag i förhoppning om att man kan bli botad. Troligtvis så kommer dock RP känna sig tvungna att tacka ja åt Siet-Krakherna. Siet-Krakherna kommer då att bakbinda dem med ett slags rep - som dock är gjord av lianer och olika rötter - och föra dem inåt i djungeln.

Ruinerna

Efter ungefär en timmas vandrande (Orientering: Man går i en nordlig riktning, om det nu kan betyda något...) så kommer man fram till vad som verkar vara ett par byggnader, föråldrade sådan som nu sedan länge har rasat samman. Byn ser ut att en gång varit välmående och liten där folket måste ha känt alla. Men detta är sedan länge förstört och kvar finns nu endast ruinerna som påminner om detta. Siet-Krakherna för in RP på torget som en gång varit stenbelagt, men som nu sedan länge släppt upp gräset mellan stenarna. De närliggande husen är halvt rasade och endast en vägg här och där finns och kan påminna att detta en gång var ett hus. På mitten av torget så finns det en brunn som, trots tidens tand, är intakt. Sessus ställer sig vid brunnen och RP tvingas ner på knä framför honom.

"Innan ni kan anses värdiga att få hjälpa oss så måste ni klara ett prov för att visa er egen kompetens. Måhända att ni besitter stora krafter, men med stora krafter följer ett stort ansvar. Frågan är alltså om ni vet hur ni ska hantera den. Ni ska få dricka vatten ur denna brunn och i samma ögonblick som ni gör det så kommer ni inte längre befinna er hos oss. Ni kommer på den plats som ni då kommer till ställas inför ett problem som ni är tvungen att lösa om ni vill återvända. Tänk på att eran själ inte är stark nog att vistas där under en för lång tid och detta kommer, om ni inte är tillräckligt starka, resultera i att ni dör eller åtminstone för evigt blir tvungen att stanna kvar på platsen ni hamnat på. Klarar ni er tillbaka så kommer jag att berätta för er vad som krävs för att ni ska slippa det dödsstraff som hänger över ert huvud och på så sätt även få vår eviga tacksamhet och vänskap."

Därefter så kommer ett par Ande-Krigare tvinga i dem vatten från brunnet, som för övrigt smakar väldigt rent och lent. Det sista man kan höra är Sessus varnande ord "Stanna innanför muren om livet är er kärt..."

SL: Brunnen är skälet till att det en gång fanns en by här. I djungelns inre delar så hittade en upptäcktsresande en gång för länge, länge sedan en källa som sprutade upp ur marken. Då han drack det så fann han att den gav honom ett par år tillbaka och att den sjukdom han led av plötsligt var väck. Namnet på mannen är sedan länge glömt, men han ansåg sig att ha hittat livets källa. Tillsammans med sina vänner så slog han sig ner här och grundade ett litet samhälle som blomstrade länge. Få var de medveten om vad som komma skulle. De levde där länge med källan som hindrade dem ifrån att åldras, men en dag så ändrades det hela. Folk började att insjukna och började att dö som flugor och för att hindra detta så drack man ännu mer av källans vatten. Det var det som slutligen skilde folket från deras jordeliv då det var källan som blivit förgiftad och nu inte längre spred annat än sjukdomar. Dock så var människornas själar fortfarande odödliga på grund av åratal och åter åratals drickande av källans vatten och kunde inte finna ro. I stället för att finna ro i döden så hamnade man på ett av de många Andeplanen, där man nu lever sina liv som nu längre inte är lika roliga som den tiden då de var av kött och blod. Dessa människor kallas nu för "De Förlorade" av Siet-Krakherna.

Vattnet i brunnen har sedan länge mist den sjukdom som den spred och fungerar nu endast som ett kärl för att skicka folk till Andeplanet. Just detta Andeplan är otroligt välgömt och tillgängligt, vilket får till följd att endast de skickligaste Shamanerna - som siet-krakherna - klarar att ta sig dit utan att använda sig av Brunnen. Få är de som överhuvudtaget som känner till just detta andeplan.

Andeplanet

Andeplanet består utav en enda stad som skyddas av en stor mur. Staden är rent ut sagt farlig för de varelser som inte borde befinna sig där - vilket inkluderar RP såväl som Siet-Krakher. Då man kommer dit så slår SL 1T12 (2T6 om du inte har en 1T12, även fast det inte riktigt blir samma sak) + 3 för att få fram hur lång livstid RP har kvar att leva. När det antal dagar som SL slagit gått så kommer man att utsättas för sitt "Öde" - se mer om detta under rubriken "Sitt Öde".

Att vandra utanför är en väldig fara för otränade Shamaner då detta kan få de mest fasansfulla konsekvenser. Se mer om detta nedan under rubriken "Att lämna staden". Här följer en beskrivning av staden (som bara kallas staden bland folket). Den genomgående arkitekturen är enkel och många av husen är sneda och vinda, vilket kan få en att känna sig lätt vimmelkantig. I stort sett alla byggnader är gjorda av vit tegel och har ett tak av svart tegel.

1. Brunn. Detta är ett torg som kallas Brunntorget och det är här brunnen som man drack vattnet ur då man befann sig i Solunas djungel. Det är här man "vaknar" upp sedan man druckit vattnet. Brunnen är lika hel som i den vanliga världen men till skillnad från den så är denna helt torr.

SL: Anledningen till att brunnen är tom är för att folket har förbrukat all deras kraft enligt den man som kallas Ledaren (som i själva verket är den som först fann källan). Då man missbrukade dess kraft så blev den förgiftad och sinade till slut. Kvar står den nu för att påminna dem om deras misstag.

2. Marjes Hus. Huset är byggt i vit tegel och taket är gjort i svart tegel - precis som resten av husen i staden. Till skillnad från många av de andra husen så är detta ett tre våningshus. De två första är dock oanvända och står dammiga, medan det tredje dock är bebott. Utifrån så kan man se hur ett ljussken syns från ett av fönstren från överste våningen. Tar man sig upp för trapporna så kommer man upp till ett litet krypin som inte är mer än 3*3 meter stort. Bakom ett bordet så sitter det en gammal kvinna bakom en kristallkula som lyser med ett svagt sken (det var det sken som man kunde se utanför).

SL: Överallt på golven så ser man att dammlagret är tjockt och är ett tydligt bevis på att ingen rört sig här. Något som genast kan få en att undra hur den gamla kvinnan kan leva. Sanningen är den att Marje (hennes namn) inte behöver röra på sig då hon kan sträcka ut sin själ i en kropp som föreställer den lilla flickan Vanni och kan vandra bäst hon vill på stadens gator. Dessutom så kan hon se allt som föregår i staden genom sin kristallkula.

Marje är den enda i staden som kan komma ihåg något av sitt förflutna och hon är den som är skyldig till att se till att de som tar sig till staden bestraffas och dödas. Emellertid så är det fortfarande en del av det som människan kallar för medkänsla vilket hindrar henne att döda dem direkt. I stället så kommer hon att varna, hota och trakassera dem genom Vanni innan hon slutgiltigt kan döda dem för deras illdåd att beträda detta folks mark.

3. Ledarens Hus. Detta hus liknar de flesta andra husen i staden, dock så är det lite större (längre). Här lever Ledaren, den man som en gång fann källan som han kallade Livets källa och även den man som dömde dem till detta "liv". Likt de andra så är han helt apatiskt, även fast han kommer ihåg de förflutna. Han bryr sig helt enkelt inte längre.

4. Lugnets Hus. Huset består endast av en våning och ser ut i stort sett vilket som helst men detta hus skiljer sig dock från de andra. De med förhöjt medvetande av något slag (ex. Auraseende eller Empati) eller de med Meditation märker genast att detta hus dock skiljer sig ifrån de andra husen. Runt detta så finns det en lugn och harmonisk "utstrålning" ifrån huset, något som de andra huset saknar. Kliver man i huset så kommer man att känna sig lugn och likväl harmonisk i stället för den påtryckande, känsla utav likgiltighet som man annars lätt känner i resten av staden.

5. Värdshus. Utanför ingången på detta stora hus så hänger den en skylt där det står med flagnad vit färg "Värdshus". Kliver man in så ser man folk som sitter apatiskt vid de bord som finns därinne och vid disken så sitter det en äldre man stirrande på ett glas öl som sedan länge har passerat bäst före datumet.
Att fråga den äldre mannen bakom disken om ett rum kommer få denne att spontant att peka på ett litet skåp som hänger på väggen där man kan se olika nycklar hänga.

SL: Den äldre mannens - den tidigare värdshusvärdens - reaktion är snarare en reflex än något som helst tecken på intelligens. Det spelar ingen större roll om man frågar om lov eller om man bara väljer en nyckel och tar det rummet. Rummen är dock ett säkert ställe för RP om natten då "De Förlorade" ger sig ut på jakt.

6. Stadsporten. Det är en stor dubbelport som är gjord av bastant ek och som ser ut att vara nybyggd. Vid dess sida så står två vakter i helrustningar med svärd i sina skidor. De svarar inte på några som helst tilltal och de rör sig inte heller - vilket kan få en att tro att det är statyer. Det enda som får dem att reagera är när någon försöker att ta sig ut då det genast går till anfall för att försöka stoppa de som tar sig ut.

SL: Dessa vakter är till viss del magiska. De placerades ut av Ledaren här i början för att ingen skulle kunna ta sig ut till de faror som fanns sig där och band då dem till deras värv för evigt med en gammal formel som han funnit Palatset. Vakterna är odödliga och återställda en halvtimma efter de dödats.

7. Biblioteket. Huset är bland de största i staden och även det högsta (utom Palatset då) och det når 12 meter till tak. Här finns mängder med olika böcker som är prydligt uppsorterade i höga bokhyllor som når ända upp till taket. Längs varje bokhylla finns det en stege som kan skjutas längst med den för att på så sätt få fram den bok som man letar efter. Dessutom så kan man hitta ofantliga mängder dam här.

8. Muren. Muren är byggd av något som liknar obsidian (krävs dock ett lyckat Geologi - slag för att inse att det inte alls är obsidian, det verkar vara någon slags imitation av det) och löper runt staden i en cirkel. Den är 3 meter bred, 9 meter hög och den enda synliga (och dolda för den delen, men det behöver ju inte spelarna veta) vägen ut ur den är stadsporten (6).

9. Handelstorget. Här bedrevs det en gång en livlig byteshandel innan levnadsplågan försatte alla "De Förlorade" i apati. Fortfarande så är stånd uppslagna, även fast en del nu trillat i hop av vind, regn och tidens tand, och varor ligger kvar här och skräpar.

10 Amfibieteater. Amfibieteatern är inte alltför stor och rymmer ungefär 20 åskådare, medan scenen är stor nog att kunna gästa ett större teatersällskap. Nu för tiden så ser den vanvårdad och oanvänd ut.

SL: En gång i tiden så hade man här storslagna teatrar för att roa varandra och på så sätt lindra den livsplåga man har. Nu för tiden så är plågan för stor och ingen orkar längre bry sig om Amfibieteatern.

11. Palatset. Palatset är beläget uppe på en kulle och via den upptrampade stigen så kan man komma upp till de stora dörrarna. Grunden av palatset utgörs av mittenbyggnaden var ifrån ett tak som går ut ovanför dörren och skyddar marken därifrån regn. Den stöttas upp av två stora pelare - en på vardera sida - som är gjorda av vit marmor, samma marmor som resten av palatset är byggt utav. Intill huvudbyggnaden så finns det två torn, vars toppar är guldglänsande kupoler, som sträcker sig upp i himlen. På porten, som är av ett guldglänsande material (Geologi/Smide - en vanlig bronsdörr som blivit förgylld), så finns det en stor, kraftigt byggd fågel med röd (Geologi: Rubin), gyllene och purpur (Geologi CL -5: Sejksten, en ovanlig ädelsten som bryts i Gizurbergen) fjäderskrud. Näbben är lång och smidig och glittrar av en blandning mellan guld och silver (Geologi: blandade guld och silverinläggningar), och de två små ögon verkligen skimrar av dess röda ögon (Geologi: två enormt vackra rubiner. Värdesätta: 1000 gm/st). Motivet (Ett lyckat Zoologi-slag avslöjar att detta är en avbild av fågel Fenix), som för övrigt liknar det Siet-Krakhernas Shaman hade på bröstet, är byggt över båda dörrarna och då porten öppnas så delas motivet upp i två halvor. Palatset saknar några som helst fönster.

SL: Nu kanske någon intelligent person får för sig att "stjäla" detta men, förutom vissa svårigheter med själva utförandet, så är det helt bortkastad tid. Man kan ändå inte ta med något tillbaka till den vanliga världen. De med förhöjt medvetande av något slag (ex. Auraseende eller Empati) eller de med Meditation märker genast att Palatset "utstrålar" en stark och kraftfull utstrålning från Palatset som får en att känna vördnadslik känsla.

Vanni

Förstummad så står man vid brunnen från ena stunden ha befunnit sig i ruinerna i den vildvuxna regnskogen till att befinna sig i en stad som åtminstone inte ligger i ruiner. Hus står upp och ser bastant byggda, men stämningen är dock en annan sak. Då man befann sig i regnskogen så kunde man höra tjattret från de många vilda djuren som befinner sig i skogen, här är i stället så är det otroligt tyst. Inte ett ljud från ens det minsta ljud kan höras, det enda som överhuvudtaget är det vinden åstadkommer. I bland kan man höra fönsterluckor som slår emot fönster, någon vimpel som fladdrar, en hink som blåser omkull etc.

Då man står och funderar på vad Sessus menade och var man kommit så ser man en flicka komma hjulande emot henne. När hon kommer närmare er så reser sig hon upp stirrar på er. Blicken är granskande och på något obeskrivligt sätt även kuslig.

"Var på er vakt främlingar!" Hennes röst är kall men de med Empati kan känna att det finns ett uns av medlidande. "Kom ihåg att ni är här på nåder och ni kommer sannerligen att dö. Du!" säger flickan (som är ingen annan än flickan Vanni) och pekar på den som har minst dagar kvar att leva. "Du har endast X (antalet dagar kvar till sitt öde) dagar innan du möter ditt eget öde och blir för evigt en av De Förlorade." Därefter så försvinner den intensiva och granskande blicken ur hennes ögon. Vanni kommer sedan att fråga vad de gör här och sedan samtala med dem en stund. Om man frågar vad hon menade med det hon sa förut så kommer hon stirra oförstående på dem och undra vad de menar. Hon har verkligen inte sagt något - hon kom ju nyss.

Detta är en sanning - åtminstone i Vannis ögon sett. Då Marje egentligen vill hjälpa dem att fly, men samtidigt som Ledarens besvärjelse får henne sträva mot ett annat håll, så kommer inte Marje alltid ihåg vad som hon gör innan - hon förtränger de ondskefulla handlingar som hon tvingas till helt enkelt. Vanni kommer att stanna en stund och prata och kanske till och med kan hjälpa RP med ledtrådar, men det är helt upp till SL. Men till slut så säger Vanni att hon måste gå hem - hennes mamma väntar på henne. Erbjuder RP att eskortera/följa med Vanni hem så kommer hon att avböja. Insisterar RP att följa henne hem så kommer hon att försöka skaka av dem så pass mycket för att komma undan bakom ett gathörn för att där gå i upp i rök (Marje avbryter astral formen, alltså) och lämnar inget annat än möjligen ett par förvånade RP...

Strid i staden

Staden ligger som tidigare sagt på Andeplanet och här gäller inte regeln "störst muskler vinner". Storleken spelar ingen roll i staden utan i stället så är det ens psykiska förmåga som räknas. Alla skador man får görs i PSY, vilket får till följd att KP är detsamma som PSY i staden. Når PSY 0 så dör man. FV i olika praktiska färdigheter från tvåhandssvärd till något så simpelt som att klättra baseras nu i stället på PSY. FV är fortfarande detsamma men kan inte överstiga värdet i PSY. Alla INT- och KAR-baserade färdigheter behåller sina FV och kan överstiga PSY. Magiska föremål och besvärjelser gör fortfarande full skada, medan andra vapens skada baseras på PSY. En tabell finns på s. 6 i Kaos Väsen. Har du som SL inte tillgång till den så får du antingen improvisera eller strunta i det.

Att lämna staden

Utanför muren så slutar stadens domäner och bakom det finns det bara kaos. Det är anledningen till att muren finns där - för att skydda från kaos. Att bege sig ut i kaoset är inget som är att rekommenderade, men garvade (och/eller idiotiska RP) kan tänka sig att utföra något sådant - om inte annat på pin kiv för att andra varnat dem. Bakom murarna så finns det en öken där skyarna är becksvarta och där det blåser fram svarta vindar. SL kan låta spelarna slå ett Upptäcka Fara-slag för att få spelarna att förstå att gå ut dit är farligt. Skulle de i alla fall bege sig ut dit så är det bara att gratulera dem - att vandra ut i rent Kaos kräver en väldig psykisk stark person för att återvända än något annat än en galen, mumlande dåre. Men då det egentligen är en del av äventyret så får SL vara så god att improvisera det efter egen förmåga.

Bönemässa

Man märker efter ett par dagar att då klockan är midnatt eller mitt på dagen så vaknar staden till liv. Alla stadens befolkning (exklusive Marje som då är där som Vanni) beger sig upp på kullen där palatset ligger och faller på knä framför den Fenix-utsmyckade Palatsporten. Alla utstöter ett tyst monotont ljud samtidigt som de sträcker ut sina händer mot porten. Själva mässan tar ungefär en halvtimma och ser ungefär likadan ut hela tiden. Då den är klar så vandrar sedan alla tillbaka till sina hem där de sätter sig ner och fortsätter att stirra apatiskt.

SL: Bönen är något som är en som en reflex för dem. Eller snarare som en magnet. De dras nästan dit och faller på knä inför porten. Detta har att göra med att den som ligger begravd inuti Palatset inte är helt död och hans makt "läcker" ut och drar "De Förlorade" dit för att dyrka honom. Den begravde var i livet van att ha folk som dyrkade honom (då av skräck) och den energi som läcker ut i från honom tar sig i form då att han får "De Förlorade" att dyrka honom.

Handelstorget

Torget är sedan länge övergivet, men här finns fortfarande kvar olika förnödenhetssaker som facklor och liknande som ännu inte har frätts sönder av tidens tand. Detta är ett utmärkt ställe om man behöver få tag på någon alldaglig utrustning och för övrigt det enda stället där man kan skaffa sig det. En guldgruva för uppfinningsrika personer. Givetvis kan man hitta saker på andra ställen där de hör "hemma", tex. köksredskap i kök och så vidare.

All mat som funnits här är dock sedan länge förruttnad då det endast fungerade som prydnad här, då man inte känner något matbehov här. Varken "De Förlorade" eller RP.

Biblioteket

I biblioteket så tror ju många att man kan finna viktig information - något som även kan stämma här med. Dock så är det en otroligt bravad av RP att hitta den enda värdefulla information som finns här.

De allra flesta böcker har sedan länge fått sin skrift oläslig och de som väl går att läsa handlar oftast om något trivialt som är ointressant för tillfället. Den enda boken som är intressant är Ledarens dagbok, en bok (30 cm * 60 cm) som är inbunden med svart läder. Problemet i det hela är att den finns på den hylla som är allra högst upp, vilket kan få de som är höjdrädda att ge upp, under avdelningen "Viktiga Böcker". De som lyckas med ett Känna Magi-slag kan känna att något utstrålar en magisk energi från överste hyllan av bokhyllan.

Anledningen till att den inte har fått sin skrift bortnött av tidens tand är att den är förtrollad, vilket de som lyckades med ett Känna Magi lyckades att uppmärksamma. Vid den sista gången han skrev i den så lade han en slags variant av minimagin Bevara på den och sedan besvärjelsen Sigill så att Bevara skulle räcka tills den dagen då någon öppnade boken åter.

Boken berättar hur han fann Livets källa, hur man dog av missbruket av den och sedan om livet i staden. Han berättar om den livsplåga, apati och likgiltighet som man börjar känna och som börjar att förvandla folk till apatiska varelser. Själv har han lyckats stå emot det och endast hans älskade är fortfarande oberörd - de flesta andra har redan blivit helt apatiska. Det sista stycket är kanske det som är det mest intressanta.

"I går så föll Henaia, min andra dotter, för likgiltigheten. Kvar är nu bara jag och min älskade Marje som ännu inte fallit offer för den. Marje verkar fortfarande vara helt oberörd, men själv kan jag känna hur likgiltigheten får en allt fastare rot inom mig varje dag. Det är knappt att jag orkar skriva i boken längre, en sak som jag alltid annars haft en brinnande lust för. I dag krävdes det en enorm ansträngning. Troligen kommer detta att bli min sista anteckning.
Jag har sökt efter ett bot mot likgiltigheten eller något som kan lösa oss från denna värld, men jag har inte hittat något. Jag känner dock på mig att lösningen finns i Palatset men ännu har jag inte lyckats finnas där. Trots att jag aldrig hittat något tecken på liv där så kan jag inte undgå att tycka att det känns som någon iakttar mig. Något ont, något farligt. Jag måste rädda mitt folk..."

Det var det sista som Ledaren skrev i sin dagbok - nästa gång det var dags för att skriva så hade så pass stor del av likgiltigheten drabbat honom så att han inte skrev något. Nästa dag så orkade han nätt och jämnt förtrolla sin motvilliga älskade - vilket blev hans sista handling i livet. Nu för tiden så är han också helt drabbad av likgiltigheten och apatiskt vandrar han, likt de andra av "De Förlorade", upp till Palatset för att be två gånger om dagen.

Anledningen till att dagboken finns i biblioteket och inte i Ledarens hem beror på en enkel anledning. I staden - som man kanske märkt en förenklad bild av verkligheten - så finns alla böckerna i böckernas hem, dvs. Biblioteket.

Lugnets Hus

Kliver man in i Lugnets Hus så ser man att den bara består av ett enda, stort rum. Huset är helt kalt, med undantaget av den cirkel som är målad i vit färg i mitten av rummet. I cirkeln så finns det mängder med olika symboler, eller något som skulle kunna vara en skrift. Ett lyckat Språkkunskap/Kunskap om Språk avslöjar att detta är ett skriftspråk och att det troligtvis är besläktat med det gamla uråldrig språket fhargiskan som sägs vara urspråket i norra delarna av Soluna. Är differensvärdet 10 eller mer så får den lärde en smärre chock - han finner att denna skrift måste komma från ett tidigare språk än Fhargiskan. Då det är allmänt vedertaget att Fhargiskan var urspråket så är det hela revolutionerande. Kan den språklärde på något sätt kunna memorera rutorna och lyckats övertyga vid någon akademi då man kommit tillbaka till Soluna så kommer det genast att starta en hetsig diskussion och SL kan om han vill belöna RP med 1 HP och 4 i Rykte.

Cirkeln med texten är ett kraftflöde som kan föra en hem - med hjälp av en van utövare av meditation dvs.
Denne måste sätta sig i mitten av cirkeln och försätta sig i djup meditation. Genom att hela tiden upprepa minnet av sitt hem så kan denne ta sig tillbaka till Soluna - på samma plats som de befann sig innan de drack vattnet ur brunnen - dock så krävs ett svårt Meditation-slag. Endast ett försök/dag är tillåtet. Genom att låta andra sitta i cirkeln under tystnad och helt stilla så kan han få med sig dem med till den riktiga världen, men för varje extra person i cirkeln så får han -1 i CL. Om personerna väsnas eller inte sitter stilla så får den som Mediterar ytterligare - i CL, från 1 -3 beroende på bredden utav störelse som personen utgör.

Marje

Tar man sig fram och upp till Marje så kommer hon vänligt att hälsa på dem. Hon frågar vem det är som har vänligheten att komma att hälsa på henne och presenterar sig som Marje. Marje kommer försöka att driva ett vardagligt samtal rörande vardagliga saker, som till exempel hur vädret är, om det hänt något ute i världen på sistone etc. Småprat var något som hon älskade i sitt riktiga liv men som, av förklarliga skäl, inte hon längre kan ha här i staden. Vem skulle hon ha dem med?

Går man mer rakt på och vill ha svar på vad det här är för ställe, vad som pågår och/eller hur man kommer härifrån suckar hon. Marje kan berätta att detta en gång var en plats fylld utav harmoni men som förvandlades framför hennes ögon till den farofyllda värld som finns här i dag. Mer vill Marje inte säga utan hänvisar till Palatset och dess "herre". Hon betonar ordet herre precis som om det skulle kunna betyda något annat, något som man kan lägga märke till med ett lyckat Finna Dolda Ting-slag. Egentligen så är det ju just Palatsets herre hon menar, men kanske inte riktigt på samma sätt som RP tror. Eventuellt övriga frågor kommer hon att vifta undan.

Skulle man nämna namnet på hennes andra dotter (vilket är Henaia och kan finnas i biblioteket) så kommer hon bryta ihop och börja gråta. Plågan att ha blivit av med sina döttrar gnager på henne men hon ignorerar den och har satt upp en spärr runt dem. Men då man nämner dem vid namn så slås dessa ner och det hela blir för mycket för henne. Gråtandes så kommer hon att berätta hela den hemska historien om hur de fann Livets Källa, hur de hamnade i staden och hur hennes make, Ledaren, trollband henne för att mörda alla främlingar.

Den besvärjelse som ligger över henne skingras likt dimman för vinden då hon påminns om sina döttrar. Tusentals år av sorg fullkomligt maler sönder besvärjelsens effekt för alltid. Fri ifrån den ritual som ledaren lade så kommer hon vara evigt tacksam de som löst henne ifrån den och naturligtvis hjälpa dem att komma tillbaka deras värld.

Palatset

Palatset är den största byggnaden i hela staden och är belägen på en kulle strax norr om själva stadens medelpunkt. Palatset består av en huvudbyggnad vars sidor är ihopbyggda med två torn. Porten är förgylld och har ett Fenixmotiv på sig gjort av ädelstenar. Ovanför porten så sträcker sig ett tak ut som stöds upp på två pelare gjorda av marmor. När man kikar runt byggnaden så lägger man märke till att det inte finns något fönster eller någon mer ingång, så det är väl bara egentligen att bege sig in dit om man vill få reda på Palatsets hemlighet. Den information och de ledtrådar man kan finna pekar alla på Palatset och de hemligheter det kan innehålla. Som SL bör du observera att det inte finns några som helst ljuskällor i Palatset och karaktärer utan mörker- eller infrasyn är i stort sett helt blinda därinne. Facklor samt flinta och stål finns dock att hitta på Handelstorget (9) för de som föredrar att se vad man sysslar med.

Väl där inne så kommer man hela tiden känna sig iakttagen och tycka sig höra ljud som kommer från någonting. Man får den känsla att det är någonting därute men utan att veta vad. Jämför med filmen Predator - de vet att det finns något stort och farligt därute men de har ingen aning om vad. Den värsta fienden behöver nödvändigtvis inte vara fienden själv utan kan lika gärna utgöras av den skräck som man känner från det okända.

I själva verket så är det inget annat än RP fantasi som skenar iväg med en. Dels så beror detta på Palatsets "utstrålning" men inte helt. Ljud kommer ifrån eko som färdas runt och är helt förvrängda då de kommer tillbaka och så vidare. Vem har sagt att ens fantasi inte kan vara till en nackdel?

Nedan följer en beskrivning av Palatset.

BOTTENVÅNING:

1. Entré.

Översikt: En bred, hall är det första man stiger in i efter man öppnat de stora portarna (som för övrigt öppnas utåt). Den är otroligt oinredd och den enda utsmyckningen som finns här, förutom den rödblå fläckiga mattan, en klädhängare i vardera sida av rummet.

2. Sal.

Översikt: Från den smala entrén så kommer man in i en väldig sal. På vänster sida om en då man kommer in så finns det ett stort skåp fyllt med olika flaskor med ett mörkt innehåll i. Till höger om en så finns det ett par skinnfåtöljer och ett bord. Skinnfåtöljerna är dock långt ifrån det de en gång var - nu grovt angripna av tidens tand så har de blivit både oanvändbara och dessutom en förskräcklig syn för en möbelsnickare att se. På golvet så finns det en enorm, blodröd heltäckningsmatta och på denna matta så står det ett enormt bord i rummets mitt. Bordet är dukat för tretton personer - ena är dukad på kortsidan mot trappan medan de resterande är dukade på vardera sida om sex stycken - även fast det har kapacitet till det mångdubbla. På bordet så finns det, på de silverfaten som används, mat som sedan länge ruttnat.

I bortre delen av rummet så finns det en stor trappa som har två uppgångar men son slingrar sig upp till andra våningen där de åter förenas. Vid vardera av trappans fot så finns det en öppen ingång som leder en ut i ett rum till vänster respektive höger.

SL: Bordssilvret skulle man kunna få ut en hel del för i pengar - om man nu kunde ta det med sig tillbaka till Soluna, men nu råkar det ju endast vara kunskap som går att ta med sig tillbaka dit.

3. Balsal.

Översikt: Man kommer i ett storslaget rum där det hänger en stor kristallkrona i taket, som nu är helt invävd av spindelväv. Golvet är utav ett välpolerat sten och era fotsteg får ett eko att spridas runt över hela rummet. Längs väggarna finns det uppställda bord där det en gång funnits olika bufféer, men som nu inte längre finns kvar i ett ätligt tillstånd. I väggen som vetter mot utgången så finns det en stor scen där det en gång säkerligen haft musikanter, men som nu är helt kalt. Rakt framför en då man kommer in så finns det en dörr som leder vidare in till Tornet.

4. Balsal.

Identisk mer rum 3.

ANDRA VÅNINGEN:

5. Trapphus.

Översikt: I detta lilla rum så kommer man upp i genom den trappa som fanns på bottenvåningen. En liten anspråkslös dörr skiljer en i från resten av våningen.

6. Arbetsrum.

Översikt: Genast då man kliver in i detta rum så får man en känsla av vad rummets syfte är. Här finns ett skrivbord, ett arkivskåp som innehåller förstörda papper och en stor hylla med mängder utav glasburkar vars innehåll verkar bestå av olika maskar och parasiter. De befinner sig i någon slags vätska och rör på sig då och då men börjar att bete sig hotfullt om man börjar studera dem närmare.

SL: Detta är/var/kommer att bli Palatsets herres (den som ligger i sarkofagen, som finns i rum 13) arbetsrum. Varelserna i glassburkarna är gamla varelser från en nu svunnen tid och som otroligt giftiga - chansen om man kommer i kontakt med dem att inte bli smittad i någon dödlig sjukdom är ungefär lika stor som en Scheir-Kaith skulle ge en nåd. Ett Upptäcka Fara-slag avslöjar om man är på väg att röra sig dit eller om man än hellre tar i den att något känns väldigt FEL. Altors alver är ju som sagt var immuna mot dem och kan inte bli smittade (men väl hans kompisar om något kryp letar sig upp på hans kropp och får chans att byta "värd"...), om någon stadsalv ifrån Chronopias trakter skulle ha råkat leta sig hit så kommer den tyvärr likväl som vanliga personer att få sitt liv lika plågsamt utblåst som en vanlig person då deras immunförsvar inte håller för denna sorts mycket farliga sjukdomar.

Papperna har förstörts av tidens tand och är helt oläsliga - alla förutom ett. Genom att lyckas med ett Finna Dolda Ting-slag (CL +1 om man letar aktivt efter något bland arkivskåpen) så kan man finna ett pergament skrivet i en rafsig handstil (de som har färdigheten Grafologi eller Förfalskning (då med CL -8) kan tyda att personen var fylld utav ilska, hat och hämndtankar). Det är skrivet på ett konstigt och otydligt språk (Språkkunskap/Kunskap om Språk: texten har likheter med den Scheir-Kaithiska skriftspråket, men skiljer sig på flera sätt då de inte riktigt har samma runor - de skulle kunna vara en gammal dialekt möjligen), men då all information är tydligt för alla vana anderesenärer så kan alla med Meditation 15 eller mer automatiskt läsa det, de med mindre i FV måste lyckas med ett slag. Nedan följer vad som står.

"Hör mina ord!

En gång mäktig, men sviken av min egen broder så känner jag nu redan giftet från honom i mina egna ådror. Mitt välde har nått sitt slut, men likt fågel Fenix skall jag åter resa mig ur min grav för att kräva hämnd på omvärlden, mina bröder och mina föräldrar. Den utvalde kommer att lösa mina bojor och jag skall dubbelt välsigna och förbanna honom. Mina ord är sanna och inte en dåres villfarelser..."

Detta skrev Palatsets herre då han höll på att dö av det gift som hans bror hade förgiftat honom med. Vid det tillfället så var han väldigt förgrymmad och skrev detta strax innan han dog då han var övertygad om att hans ord var sanna. Men eftersom han fortfarande inte har återuppstått och hämnats så kan man väl se det som tomma hot?

7. Sovrum.

Översikt: Man kommer in i ett stort välbehagligt sovrum som inte ser ut att någonsin ha rörts. Den huvudsakliga möbeln i rummet är den stora himmelssäng som står bäddad men som inte verkar ha använts på väldigt länge då den är täckt av spindelväv. Vid sidan av sängen så står det ett nattduksbord där det står en tom järnkaraff. Vid ena väggen så står det en garderob som innehåller mängder av kläder.

SL: Ett lyckat Kunskap om Kläder eller Historia-slag avslöjar att de inte ser ut att vara av altoriskt snitt utan verkar snarare komma från någon annan värld i Multiversum.

8. Parasiternas rum.

Översikt: När man kommer in här så hör man nästan direkt ljud från en myriad av parasiter och insekter. Rummet är i stort sett helt tom med undantag av den bassäng som finns i rummets mitt. Det är därifrån ljudet av insekterna kommer. Kollar man över kanten så ser man att bassängen är ungefär två meter djup och fylld utav rykandet varmt vatten. Men samtidigt får man känslan att något är fel.

SL: Vattnet är bara en illusion. Egentligen är bassängen till hälften fylld utav liknande parasiter och insekter som fanns i glasflaskorna i arbetsrummet (6). Detta kan man genomskåda med ett lyckat INT-slag och om alla genomskådar den så försvinner illusionen (tills man går ut ur rummet då den sedan kommer att finnas där igen). Om bara en eller ett par ser igenom den så ser de vad som egentligen finns där men illusionen kommer fortfarande vara kvar och de andra spelarna kanske kommer ha svårt att tro att bassängen är fylld med parasiter. Att kolla ut över den mängd, hungriga parasiter kan kräva ett slag på Skräcktabellen, om någon har fobi mot något småkryp (typ Entemofobi) så kan det vara på sin plats att denna får en plus modifikation på slaget beroende på hur stark fobin är.

Parasiterna är inte lika stora sjukdomsbärare som de i rum 6, men vid kontakt så måste man lyckas med ett FYS-slag mot parasiternas sjukdom som har en STY 20, om man överlever dvs. De är nämligen köttätande och mycket hungriga och skulle någon hoppa ner där så skulle knappt benen vara kvar på endast ett par sekunder. Att sträcka ner handen och sedan dra snabbt upp den är då ett bättre val men då kommer 1T12 (eller 2T6 om man nu inte har en 1T12) hungriga insekter att ha bitit fast sig i armen. Varje insekt räknas göra en halv KP i skada (avrunda neråt) i den arm de bitit sig fast i. Att slita loss dem är inget som parasiterna är direkt pigga på och de har därför bitit sig fast så hårt att man måste skära loss dem. Ett lyckat Läkekonst-slag kan göra det utan att man tillfogar handen några extra skador, detta tar dock en SR/ två kryp. För var tredje SR som de är kvar på kroppen så måste man slå ett FYS-slag så att man inte blir skadad.

9. Ritualrum.

Översikt: Det rum man kommer in i är kalt, lika kalt som en flintskallig mans hjässa. Den enda som helst utsmyckning som finns i rummet är den cirkel som är målad i vit färg i mitten av rummet. I cirkeln så finns det mängder med olika symboler, eller något som skulle kunna vara en skrift (För mer info om detta så se rubriken "Lugnets Hus" ovan).

SL: Precis som i Lugnets Hus så är denna cirkel ett sätt att ta sig hem med. För närmare beskrivning om hur så se rubriken "Lugnets Hus" ovan.

10. Tomt!

Översikt: Ett dammigt, tomt rum täckt med spindelväv.

SL: Detta skulle bli det rum som den hustru som Palatsets herre skulle ta, men innan han göra det så blev han tragiskt nog mördad. Rummet hade inte ens hunnit blivit inrett och står nu och gapar tomt, det enda man kan finna här är högar av damm och spindelväv.

11. Hall.

Översikt: Hallen leder runt hela andra våningen och är fylld utav damm och spindelväv som gör gången svårframkomlig. Man är nästan tvungen att hugga sig fram igenom hallen för att komma någonstans. Alternativt kan man bara sätta eld på den och dra sig tillbaka en stund, men man kommer ha svårt att andas sedan.

12. Trapphus.

Översikt: Dörren till detta är gjort av mörk ek och beslag utav metall. På dörren så finns det grova runor inhuggna. Bakom dörren så finns det en trappa som leder uppåt.

SL: Runorna på dörren är av Scheir-Kaithisk härkomst vilken kan upptäckas med ett Språkkunskap/Kunskap om Språk-slag. Likt texten i arbetsrummet (6) så kan texten läsas trots att man saknar kunskaper inom Scheir-Kaithiskan. Alla med Meditation 15 eller mer automatiskt läsa det, de med mindre i FV måste lyckas med ett slag. Nedan följer vad som står.

"Här är min viloplats
tills dess att den utvalde har
gjort det som ålagts hono
m..."

Efter att Palatsets herre skrivit ned orden på pergamentet i arbetsrummet så ristade han in dessa då han gick upp för att lägga sig i sin sarkofagen för att dö i tron att återuppstå.

Trappan som finns i rummet och leder upp till övervåningen är stor och bred, men den som är Nyckelbäraren kommer att få en liten överraskning. Då hans vänner börjar gå upp för den så kommer han känna att han inte vill gå upp där. Varför har han ingen aning om, men han vägrar att gå upp där. Hellre väntar han nere på att de andra ska komma tillbaka. Försöker de andra släpa upp honom så kommer han aktivt att kämpa emot dem, med fysiskt våld om så krävs. SL bör ta ut spelaren och förklara för honom hur det hela ska gå till så han inte plötsligt blir förvånad och sur då SL säger att RP inte alls tycker som spelaren.

Skälet till att Nyckelbäraren känner denna ovilja att gå upp dit beror på den varelsen som finns i Nyckeln. Han har en stor avsky för den varelse som finns däruppe och använder stor del av sina krafter att få Nyckelbäraren att vägra gå upp där. Detta sker dock utan att Nyckelbäraren har en aning om att han påverkas av Nyckeln dock, även fast en klipsk spelare säkert kommer att misstänka det.

13. Sarkofagrummet.

Översikt: Man kommer upp på ett vitt rektangulärt marmorgolv. Framför en så finns det två bastanta stenpelare som skjuter upp från marken ungefär en meter. Rakt framför en, ungefär 5 meter, så finns det två identiska pelare på ett annat vitt rektangulärt (som dock är lite smalare och bredare än den man står på) marmorgolv. Resten av golvet är nattsvarta och verkar ha en konsistens av något som närmast kan likans vid gelé. Borta på den vita delen av golvet så ligger en sarkofag på sidled och den är, likt golvet, gjort i vit marmor och den är utformad så att en person som är två en halvmeter lång lätt skulle kunna få plats där i. Den är helt slät och har inga motiv på sig annat än den staty som finns på det stället där huvudet är. Statyn föreställer en fågel - samma som den avbild man såg på porten in till Palatset - och är gjord av en gråvit marmor. I dess ögon så sitter två rubiner som gnistrar i fackelskenet.

SL: Upptäcka Fara/Finna Dolda Ting: Man kan tycka sig ana att något rör sig nere i den svarta delen av golvet. Golvet är mycket riktigt något att se upp för., det är nämligen en så udda sak som Fenogin (vilket på fhargiska betyder levande syra). Denna organism är inget vanligt, men kan hittas även på Solunas mark. De som lyckas med ett mycket svårt Zoologi-slag kan känna igen varelsen eller rättare sagt organismen. Anledningen till att den rör på sig beror helt enkelt på att Fenogin är känsligt för ljud och varje gång den rör sig så beror det på att någon har sagt något. Att bara trampa nere i Fenoginen är trubbel. Då får den berörda 1T10 i frätskada som först kommer fräta igenom kläder och skor.

Det finns en mängd olika sätt att ta sig över och nedan beskrivs ett par.

  1. Att någon har med sig ett blåsinstrument och kan blåsa mot Fenoginen. Den kommer då dra sig undan och man kan utan fara vandra över till andra sidan.
  2. Att ta en av de repstegarna som hänger i tornet eller kasta ett lasso över till en av pelarna och sedan klättra över.
  3. Att man tar sats och hoppar (om man nu är så vågad, kom ihåg att man bara kan hoppa sitt FV i Hoppa + (SMI * 4) dm - med sats).
  4. Att en magiker besitter den magiska formeln Flyga.
  5. Att helt enkelt springa rakt över och samtidigt få sina ben sönderfrätta (vilket kanske inte är att föredra).

När man tagit sig över den så kommer man att känna en väldig lust att öppna kistan. Man kan höra något inom en viska om makt och hur de ska komma härifrån om de bara öppnar kistan.

Skulle man öppna kistan så kommer en väldig insektssvärm plötsligt kasta sig över en och i nästa sekund för att försvinna bort mot trappan. Kvar blir man vid den öppnade sarkofagen och tittar man ner i den så ser man hur det endast finns kvar en uråldrig särk i en storlek att passa den allra största Högman - den verkar vara sydd för en person som är runt 2,50 meter...

En annan, möjligen obehaglig, detalj är att någon av RP blev biten av insekterna, men utan att han märkte något. Detta kan komma att få konsekvenser i framtiden, den som lever får se. Dock så kommer han aldrig mer att skadas eller besväras av parasiter eller insekter längre. Inte i den mest heta dag i djungel då Radongomyggorna är på jakt så behöver han inte frukta - de kommer inte skada honom. Öppnar man sarkofagen så kommer man dessutom att få återvända hem. Då man lägger sig för att somna nästa gång så kommer man känna en harmonisk känsla och nästa gång man öppnar sina ögon så kommer man att befinna sig hos Siet-Krakherna. En liten belöning av Palatsets herre som man släppt fri...

Om man inte öppnar kistan så utesluter man en av möjligheterna att ta sig hem och står följaktligen med en mindre lösning. Skulle inte spelarna komma på någon av de andra lösningarna så kan du som SL ha som en reservplan om de verkligen kört fast låta en av spelarna bli besatt av Palatsets herre för att bege sig dit upp och öppna sarkofagen.

TORNET:

Tornet, som man kan komma in till via balhallarna, är stort - åtminstone till längden. Det finns inga våningar utan man kan se alla trettiotvå metrarna upp till taket. Eller nästan i alla fall. De mesta av sikten täcks av spindelväv som är både hårt (som ett ½ tums rep) och klibbigt (som ett flugpapper). Dock så ser man att det hänger en repstege som leder uppåt emot taket och vid den så är det fritt att klättra upp för om man vill. De som lyckas med ett Lyssna-slag kan höra hur något finns däruppe, något stort.

SL: Givetvis så finns det något där nämligen två jättespindlar. Ursprungligen så var dessa två små spindlar som bodde uppe i tornets tak och som levde på de lilla som de fångade. Men denna miljö - likgiltigheten och den kraft som Palatsets Herre "läcker" har fått dessa att så sakterligen att växa till vad de är i dag. De brinner av hunger då de inte fått något i sig på en väldigt lång tid, annat än dammråttor. De har samma värden som en Jättespindel med undantag av att de inte kan dödas av ålder eller svält.

Sitt Öde

SL slår 1T12+3 för att bestämma dagen då den första RP kommer att möta sitt öde - dvs. sin egen död. Då den personen vaknar på den utvalda morgonen så kommer han känna sig illa till mods och må dåligt. Han kommer att lida av feberfrossa och kräkas nästan direkt då han vaknar. Han fryser något väldigt men hans kroppstemperatur är långt högre än hög. Under natten som han sovit så har han ständigt yrat och de andra som har haft oturen att sova i samma rum som honom kommer knappt att fått en blund i ögonen. Dessutom så kommer han känna en enorm paranoia - det känns som att alla stirrar på honom och att det är någon bakom varje hörn. Som SL har du ett bra tillfälle att få din spelare att bli galen - snart blir den minsta gest en stor konspiration.

Som vanligt kommer folkmassan att gå upp och be vid tolvtiden på dagen, men därefter så börjar det hända saker. I stället för att återvända till sina hem och bara sätta sig ner och stirra där så kommer de att börja följa efter den som står på tur att dö. Detta kommer få en att känna ännu större paranoia, men då klockan når tolvtiden på natten så kommer de att sluta förfölja RP för att gå upp till Palatset för att be. En ren illusionistisk känsla för då bönen är slut så kommer "De Förlorade" att bege sig ut på jakt. De verkar inte längre vara riktigt samma människor som de var förut utan deras tänder har växt och deras naglar har förvandlats till klor. I stället för att enbart gå så springer de nu efter sitt "byte" för att få sätta sina tänder och klor i honom.

Skulle RP visa sig vara en talang på "katt och råtta"-lek så kommer Marje att använda sig av sin Vanni - form och försöka lura dem i fällan, genom tex. att erbjuda ett gömställe dit hon, genom Marje, leder "De Förlorade". Observera att "lynchmobben" inte kommer att följa efter RP in i Lugnets Hus eller Palatset då de båda "utstrålar" kraft som "De Förlorade" inte klarar av att utsätta sig för. "De Förlorade" känner en lugn och harmonisk "utstrålning" från Lugnets hus - något som beror på att det är ett svagare ställe i Andeplanet - medan de känner en stark, respektfull "utstrålning" från Palatset - något som beror på Palatset herre som ligger i sarkofagen. Detta hindrar dock inte Marje att följa efter dem och trakassera dem - om de inte lämnar stället snart så kommer hon börja att försöka mörda dem då Ledarens besvärjelse håller på att göra henne allt mer desperat.

Varje gång som en RP når till den dag som SL slog så kommer denna händelse att upprepa sig och den kommer att hålla i sig så länge något offer har överlevt sin dag.
Skulle någon av RP dödas så kommer han att återuppstå som en av "De Förlorade" utan några som helst minnen från sitt tidigare liv - något som han dock inte bryr sig om.

Borta bra men hemma bäst...

Givetvis vill man inte sitta kvar här resten av sitt liv, utan man vill tillbaka till Soluna. Men hur ska man ta sig till? Det finns flera lösningar.

Den första och mest farliga är att helt enkelt ta sig ut ur staden och försöka ta sig hem på något sätt därifrån. Detta leder med största säkerhet bara till att RP förvandlas till lallande idioter men möjligen väldigt själsstarka personer kan klara av det. Det är dock utanför äventyrets ramar och får därför improviseras av SL då det inte beskrivs här.

Den andra lösningen är att man har en person som är en van meditatör. Då kan han leda dem hem genom en meditation i cirkeln i Lugnets Hus eller i Palatsets Ritualrum. Tredje lösningen kan få genom Marje eller av en slump - det är nämligen att öppna sarkofagen i Palatset. Den fjärde och sista lösningen är enkel och man kommer nog få den som en glad överraskning. Under rubriken "Sitt Öde" så får varje RP ett visst antal dagar innan deras "öde" slår in, men lyckas man överleva ett visst antal dagar efter att sitt öde skulle slagit in så kommer man att vakna upp vid den brunn där man lämnade Soluna. Antalet dagar efter sitt öde beror på hur stark man är psykiskt. Subtrahera PSY i från talet 28 för att få se hur många dagar man måste överleva för att få återvända. Observera att detta är individuellt och inte gäller alla. Då den första försvinner tillbaka så kommer inte de andra också att göra det utan kommer att återvända då de har lyckats genomkämpa sina dagar. Detta kommer troligtvis att få den sista att känna sig både rädd, övergiven och ensam.

Givetvis ska du inte begränsas av de lösningar som finns här, skulle dina spelare arbeta på en genomtänkt och finurlig plan så kan du följa med på deras linje om du finner den rimlig. Kom ihåg att du inte spelar mot dem utan med dem.

Lyckas man ta sig hem på något av dessa försök så vaknar man upp knästående på torget där man drack vattnet från brunnen som förde en i den konstiga världen från första början. Man kan se att det står flera av de Siet-Krakhiska krigarna runt en och hur Shamanen Sessus sitter lutad mot Brunnen. Sessus ansikte spricker upp i ett leende då han ser hur RP vaknar. Ett par av Ande-Krigarna sätter ner ett par matskålar vid er samtidigt som Sessus börjar att berätta om den plats man nyss befann er på. Det visar sig att det är ett andeplan som man kommer in i med hjälp av att dricka vattnet ur brunnen. Exakt varför det ligger till så kan inte Sessus förklara, utan han säger att det alltid varit så. Då man kommer till staden så gäller det att ta sig ut vilket det finns ett antal lösningar på. Vidare berättar han att denna Brunn används av Siet-Krakherna för att se om främlingar är värda Siet-Krakhernas förtroende och vänskap. Frågar någon vad som skulle ha hänt om de dött därinne så svarar Sessus att personens psyke skulle ha blåsts ut likt ett ljus och det enda som skulle finnas kvar vore en hjärndöd person - som var ovärdig Siet-Krakhernas vänskap och förtroende. Spelarna kan dessutom få FV 1 i färdigheten Andlig-Meditation (beskrivs i Att skapa en Solunsk Karaktär) och de som redan har färdigheten Meditation får istället FV 3 istället för de vanliga 1 då de räknas kunna ha tillgodogjort sig mer än de andra.

Och det är här som den andra delen av "Det Solunska Ödet". Serien fortsätter med "Den Siet-Krakhiska Begravningsplatsen" där man ställs mot en gammal fiende som nu tagit sin tillflykt till Solunas djupa regnskog och sedan färden ur regnskogen. Men fortfarande är det många kvar innan RP kommer att sätta igång Solunas öde som törhända må omskaka världen...

Persongalleri

*RaalChtid. Kreatur vars främsta kraft är det hat som driver dem. Ständigt på jakt efter nya, ovetande offer så finns dessa varelser i stort sett överallt på Hatets Plan.

STY 12 FYS 10 STO 13 SMI 12 INT ? PSY ? KAR ? KP 12 SB -

Viktiga Färdigheter: Vansinnesvrål 13 (Om slaget lyckas så jämför man RaalChtidens FV mot PSY. Vinner RaalChtiden så får alla som hört vrålet CL -5 i alla handlingar mot honom i resten av striden), Klor (2 st, 1T6) 12, Skräckslå -/1 (Genom ett fasansfullt, hatiskt vrål).

Utseende: RaalChtidernas kroppar påminner fortfarande om en människas men går framåtluad och huden har fått en sjuklig, grå ton i sig. Dock så finns det undantag ifrån detta då andra raser än människor också kan förvandlas. En anka som förvandlats till en RaalChtid liknar tex. inte en människa i kroppsbyggnaden. På deras händer så har det vuxit ut stora, vassa klor och ur deras mun så rinner det fradga.

Personlighet: Lever för att hata.

*Shadara. Förvriden av Hatets Plan så har denna dryad blivit extremt våldsam. Hon ser alla, utom älvfolk och möjligen animister, som hot mot hennes träd. Shadara känner sig plågad av sin tillvaro här och tror att hon måste ha gjort något oförlåtligt eftersom Tevatenu valt att placera henne och hennes träd här och därför så skäms hon och blir lite tillbakadragen om något älvfolk skulle komma dit.

Värden, egenskaper och utseende finns i Monster på sida 30 i bok 2: De Humanoida Raserna. Dock så finns det ett undantag - hennes vistelse på Hatets plan har fått hennes handläggningar att dra av 1T6 KP istället för att hela 1T6 KP.

*Janeca. Janeca är en mycket mäktig varelse, hon är nämligen något som kallas för psykisk vampyr. Hon lever på den psykiska energin istället för blodet som en vanlig vampyr gör. Hon har räddat Endrixs själ med sitt själasvärd och hjälper RP att ta sig ifrån hatets plan.

Ras: Charib/Psykisk Vampyr. Ålder: Ser ut att vara i 30 års åldern (är dock äldre än så). Svärdshand: Vänster.

STY 39 FYS 0 STO 13 SMI 21 INT 16 PSY 27 KAR 21 KP 26, spec. SB +1T4

Viktiga Färdigheter: Upptäcka Fara 30, Gömma Sig 25, Smyga 25, Portalmagi 17, Själasvärd 16, Handpåläggning 16 och Två Vapen (Själasvärd och Handpåläggning) 15.

Förmågor: Hon besitter de förmågor som en vanlig vampyr gör men skadas inte av silver eller solljus - dock så irriteras hon av ljus och får -2 i CL på alla sina handlingar då hon utsätts för det. Hennes handläggning suger ut 3 PSY från offret som dessutom måste lyckas med ett FYS-slag för att inte svimma. Genom att se in i ögonen på sin motståndare så kan hon om hon lyckas PSY mot PSY få denne att -3 i CL på allt han företar sig fram till nästa sömnperiod. Skadas endast av heliga vapen och magi. Telepati.

Utseende: Janeca är klädd i nitläder rustning och vid sin sida så har hon ett svärd (ungefär stort som ett bastardsvärd) hängande i skidan. Hon har ett långt stålgrått hår och hennes hy är kritvit. Hennes mun är uppsydd så att det er ut som Janeca har ett överdrivet leende. Hennes telepatiska röst är vackert klingande kvinnoröst. I hennes vapenbälte hänger det dock ett antal påsar som verkar fyllda med något.

Personlighet: Janeca är målinriktad och när hon beslutat sig för något så ger hon inte upp förrän det är gjort. Tänker noga efter innan hon gör något. Kall och beräknad, och verkar alltid ha ett antal skyddsnät om något skulle gå fel. Janeca gör aldrig något utan att ha en baktanke.

*Fheragôd. Demonen som man sände till Demonicum i förra delen är inte glad på en, nu då han är fängslad av sitt hat. Fheragôd ser allt som en komplott mot honom under ledning av Matrim och då han fick reda på att dennes hantlangare - RP - befann sig på samma plats som honom så beslutade han sig för att de skulle dö. Fheragôds enda nöje med livet nu är hämnden, något som han ser fram emot.

STY 36 FYS 26 STO 29 SMI 26 INT 16 PSY 20 KAR 15 KP 24 SB +2T6

Viktiga Färdigheter: Skräckslå 5/15, Vansinnesvrål 13 (se RaalChtid för effekt), Klor (2 st, 1T8) 12

Förmågor: Demonisk Andedräkt (se Monster, andedräkt illaluktande och kväljande stark som kan göra rum, papper, tyg, mat etc. obrukbara/förstörda), Besätta (denna förmåga kan han dock inte längre använda då han nu är för evigt fjättrad i RaalChtidens kropp), Mäktigt Slag (genom att spendera PSY kan han öka sin SB med lika mycket som antal spenderade PSY) och Terror (se Kaos Väktare - 2 PSY för att fördubbla Skräckslå i en SR). Fheragôd var förut en Högre Demon men kan inte längre bli mål för den Demonologiska ritualen Kontrollera Demon.

Utseende: Kroppen (det vill säga Greve Endrixs) har blivit förvriden och förvandlad under förvandlingen till en RaalChtid. En stor del av Fheragôds demoniska blod har släppts ut och fått kroppen om möjligt än mer förvriden. Det finns dock svaga drag av Endrix kvar i den och de som lyckas med ett Finna Dolda Ting-slag med CL -5 så kan man upptäcka det. Givetvis kräver det att man kan observera honom i lugn och ro och inte i stressade situationer som strid. Skulle man göra det i sådana situationer så har man -10 i CL .

Fheragôd är stor, runt 2.50 och har en enorm muskelmassa. De med otrolig uppskattning för vikt eller siffror gissar att hans vikt ligger över ett halvt ton. Ingen som man vill ha sittandes på sig alltså. Huden är matt och mörkgrå och hans ögon är ljusgula och ser man in i dem så känner man sig genast illa till mods. De utstrålar ett fruktansvärt hat och den lämnar ingen oberörd - personen blir tvungen att slå ett slag på Skräcktabellen (siffran före strecket). Han går lätt framåtlutad, ungefär som en gorilla.

Personlighet: Fheragôd har förvandlats till en RaalChtid och det märks i hans personlighet. Det enda som fyller hans tankar nu är hat och hämnd på de som fängslade honom i Demonicum. Dock så besitter han fortfarande sin tankeverksamhet och har inte blivit en av Estrachels trogna tjänare, utan han är fast i RaalChtids kropp och slits mellan sin egna känslor och RaalChtidens.

*Den namnlöse mannen i mardrömmen. En man som har ett intimt sammanband med den nyckel som RP hittade i Faraons Krypta. Exakt vad han har med den att göra kommer att avslöjas i kommande delar av "Det Solunska Ödet".

Utseende: Han är en man med otroligt vackra drag och kvinnor finner honom som gudomligt vacker (Han har en utseende i stil med något på 30 om man nu behöver siffror som stöd för att få en bild av hur vacker han är). Han är högvuxen, muskulös och har en helt perfekt kropp. Han saknar fullkomligt hår på kroppen och även det som vi människor kallar näsa. Det enda klädesplagg han bär är ett höftskynke och hans ögon lyser röda.

*Sessus. Sessus är en av de Siet-Krakhiska Shamanerna som tillhör Fenixfågelns stam, vilken har till uppgift att skydda en stor begravningsplats och de andar som vilar där. Då den plötsligt blev hemvist för ondskefulla varelser så blev Sessus förgrymmad, särskilt då andarna på något vis hade vänt sig emot dem. Det är därför Sessus behöver RP hjälp och testar dem på andeplanet för att se om de är värdiga.

Ras: Siet-Krakh Ålder: 43 år. Svärdshand: Vänster.

STY 12 FYS 15 STO 8 SMI 12 INT 14 PSY 16 KAR 12 KP 12 SB -

Viktiga Färdigheter: Andlig-Meditation 18, Kunskap om andeplanet 17, Kunskap om det Övernaturliga 16, Ceremoniell Dans 14 & Trästav 14.

Utseende: Sessus är kort, knappa en och en halv meter, men trots detta så inger han respekt. Runt honom så står det en aura som lyser av självsäkerhet och nästan genast så får man förtroende. Hans ögon är mörkbruna och har en kritisk, granskande blick och hår är något han saknar. På sitt bröst så har en slags fågel tatuerade och hans enda klädsel är ett enkelt höftskynke.

Personlighet: En rättvis och hård ledare, men han är noga med att ingen i hans stam känner något missnöje med honom. Då han märker det, vilket han brukar göra relativt snabbt, så tar han den i enrum och diskuterar med denne så blir allt bra till slut. Sessus är en man som håller mycket hårt på lagarna och hans ärlighet är mycket stor.

*Ledaren. Den man som dömt "De Förlorade" till det liv de lever i dag då han fann det han kallade Livets Källa. En gång var han rättrådig och vis, men då man dömdes till att för evigt vandra i staden så började han att tvivla på sig själv. Han är den enda, förutom Marje, som varit inne i Palatset och det var där han fann den besvärjelse som skapade vakterna vid stadsporten. Länge så lyckades han att stå emot den livsplåga som han kände, men till slut så blev han även apatisk. Dock så har han fortfarande kvar minnen från sitt tidigare liv - han bryr sig bara inte om dem längre. Innan han slutligen föll för apatin så gjöt han de magiska formler han kunde hitta i Palatset i sin fru Marje och gav henne i ansvar att bestraffa - döda - de främlingar som inkräktar i staden.

Förmågor: Se De Förlorade.

Utseende: Helt alldagligt för en helt normal människa. Han är klädd i gråa kläder, precis som alla andra av "De Förlorade".

*Marje. En gång Ledarens älskade men blev stadens väktarinna då Ledaren förtrollade henne. Marje hade bönat och bett om att slippa detta ansvar då hon hatade att döda, något som Ledaren inte brydde sig om då han redan till viss del fallit för Apatin och de enda två människorna med förståndet kvar i behåll var just de två. Det är av detta skäl som RP får en sportlig chans innan hon bestraffar dem. Marje försöker ge dem en chans att fly men samtidigt som förtrollning strävar efter att få henne att döda dem.

Förmågor: Som "De Förlorade". Marje kan se allt som föregår i staden (förutom i Palatset) med hjälp av sin kristallkula och dessutom så kan hon byta skepnad till den unga flickan Vanni för att röra sig fritt genom staden. Flickan är en exakt kopia av Ledarens och Marjes första dotter som dog i åtta års åldern i en dödlig sjukdom, innan man hittat källan.

Utseende: Marje är en gammal kvinna som ser ut att vara otroligt gammal och skröplig. Hon är krumryggad och sitter lutade över sin Kristallkula i sin ålderdomliga röda klänning med sitt nu ovårdade gråa hår ner till höfterna.

Som Vanni så ser hon ut som en ung flicka (8 års åldern) som är klädd i en brun läderväst och ett par gråa linnebyxor. Hennes axellånga svarta hår sitter uppknuten med ett rött sidenband. Vannis ögon är fulla av liv men kan skifta om till intensiv och hatisk som får det att krypa i en.

*"De Förlorade". En gång männsikor, men nu för evigt dömda att vandra i staden för missbruket av källan. Alla är de helt apatiska och att få igång ett samtal med dem är totalt omöjligt. Med vidöppen käft så kommer de bara att stirra dumt på den som försöker att inleda en konversation. Den lyssnar, men den varken bryr sig eller förstår längre. Inte heller så har den några som helst minnen från sina tidigare liv.

Förmågor: Alla av "De Förlorade" är totalt okroppsliga och skadas inte av några som helst vapen. Magi och heliga föremål kan skada dem och till och med döda dem, men då källans vatten för alltid rinner i deras ådror så kan de inte dö och återuppstår sedan efter en halvtimma. Eventuella värden på dem är onödiga, men om RP nu skulle sträva efter att döda någon med de sätt som är möjliga så avgör SL vad som är rimligt för en av "De Förlorade" att ha. Vakterna vid muren räknas att ha en KP på 15 och en helrustning som har en ABS på 8 - även mot magi. De har FV 15 i sina tvåhandssvärd som endast gör 2T10 i skada.

Denna skrift är copyright© Robert Jonsson. Materialet får användas för enskilt bruk så länge inte texten på något vis ändras, men får inte spridas vidare utan tillstånd från författaren själv.

Denna hemsida är copyright (C) Robert "Sleepwalk" Jonsson
Om du har frågor, kritik eller förslag så maila mig på [email protected]