Edenhjärta

Geografi
Historia
Väsen
Sägner/Myter

Regler

Äventyr
Kartor

FAQ
Koncept
Tacklistan

Länkar

Nyheter

De Tre Ädelstenarna

Del I av "Det Solunska Ödet"

"Put on your armour, ragged after fights
hold up your sword, you're leaving the light
make yourself ready, for the lords of the dark
they'll watch your way, so be cautios, quiet and hark..."
- Keeper of the Seven Keys, Helloween

Konstruktör: Robert "Sleepwalk" Jonsson
Bidrag och hjälp: Billy Bertilsson - för uppskissande av Faraons Krypta, Jimmy "Huncback" Jonsson - för goda råd, Hans "Ralgan Quebb" Josefsson - för givande kritik på inledningen på Faraons Krypta, Ralph "Eldar" Sundberg - för data hjälp (evigt tacksam!) & stöd och slutligen Kjell Runo "Baldrick" Ärlebrandt - för en viktig upptäckt på Multiversums domäner samt mild kritik.

Introduktion

Sakta så sänker sig den heta solen ner bakom sandens dyner och gruppen kan äntligen slippa undan den heta och klibbiga värme som solen har erbjudit under dagens färd genom öknen. I stället för den heta solen under dagen så sveper den kalla natten in med stormsteg. Fimbar Fummelfinger muttrar om att det här klimatet inte alls är anpassat för honom och får i nästa sekund en smäll i från Bim. En sak som inte är ovanligt. Så fort Fimbar brukar öppna munnen och klaga så brukar han åka på en redig smäll av herr Bim Buffel, som absolut inte tål det veliga gnället. Den dvärgiska alkemisten suckar ljudligt och börjar peta i brasan samtidigt som han försöker få fyr på den. Han har verkligen svårt att förstå att Bim och Fimbar bråka jämt och ständigt, men han vet också att de har blivit beroende av varandra. "Ödets ironi" tänker han tyst för sig själv.
In i ljusets sken så kommer den alviske spejaren och genast så tystnar Bim och Fimbar.
-Hittade du något? undrar Fimbar nervöst. Alven nickar.
-En grupp med banditer närmar sig vårt läger. Jag gissar att de kommer vara här inom fem minuter.
-Äntligen muttrar Bim och drar fram sin yxa...

Förord

De Tre Ädelstenarna är det första äventyret i den jättelika kampanjen "Det Solunska Ödet". Kryptan var ursprungligen ett helt fristående äventyr som min vän Billy gjorde. Man kan säga att det var ett sådant gammal hederligt grottäventyr som utspelade sig i landet Pokti. Det var det första äventyr som utspelade i det som skulle komma att bli Soluna.

När jag ett bra tag senare kom i kontakt med Eldar och det visade sig att han var intresserad av Soluna så tänkte jag varför inte använda det här äventyret? Jag skickade den utan bearbetning till Eldar och han fixade upp det (som en del av er kanske såg), men som han även påpekade så behövdes det bearbetas - något som mycket väl stämde. Jag var redan klar med grottans funktion & syfte och fortsatte att arbeta på det vilket till sist ledde till detta resultat - De Tre Ädelstenarna. Förhoppningsvis så kommer ni att gilla det och gärna vilja spela nästa del, som i skrivandes stund är klar och ska speltestas och redigeras. Om ni har några som helst åsikter, frågor eller liknande så kan jag nås på E-mail adressen: [email protected], men jag har tyvärr inte tillgång till den ofta så ofta som jag skulle vilja. Låt dock det inte hindra er - jag lovar att svara så fort jag kan.

Det är ett plus om man har de andra saker som släppts till Soluna, och då i synnerhet landet Pokti och Solkûnh då det är där äventyret utspelar sig, men det är dock inget krav. Dessutom så kan modulen om landet Scheir-Kaith vara bra att ha till hands. Lägg dock märke till att Solkûnh och SL-delen till Scheir-Kaith i skrivandes stund inte har släppts. Men nu är det bara att kasta sig över äventyret - Lycka till!

-Robert "Sleepwalk" Jonsson,
E-mail: [email protected]

Inledning

Av något skäl befinner sig RP i Poktis huvudstad Khamsra. Förslagsvis så kan ett tidigare äventyr ha fört dem hit, men det är inget krav. Det går lika bra att låta RP starta här utan några som helst referenser till tidigare spelomgångar. Varför är då helt upp till SL. Kanske så har de nyligen lastat av ett skepp ifrån Krilloan och slår runt i staden, kanske har de skapat Solunska karaktärer (regler för detta finns i den kommande modulen "Att skapa en Solunsk Karaktär") eller så är de helt enkelt turister i ett nytt land. Det här är ett perfekt tillfälle att placera in RP som inte är födda på kontinenten Soluna och på samma gång smidigt introducera den nya kontinenten som är ständigt under arbete.

"Man strövar omkring på Khamsras många gator då man hör någon ropa på hjälp."

Beger man sig ditåt så ser man tre grovt, byggda män anfalla en person med vackra kläder, i en smal gränd. Det bör inte vara alltför svårt att jaga iväg dessa och när detta är gjort så reser sig den omkullslagne personen, som man nu kan se är en man som är både liten och spinkig.

"-Jag tackar så mycket för detta hjältedåd mina damer och herrar. Mitt namn är Efraat och jag jobbar för den välbärgade baron Mariok av Gretokh. Som tack för att ni räddade mig undan busarna så erbjuder jag er på en guidad rundtur i hans välfyllda smaragdgruva. Naturligtvis så kommer baron Mariok säkerligen att belöna er rikligt för den ädla handling ni just gjort."

Tackar RP ja så ber han dom komma till Khamsras norra stadsport i gryningen för att följa med deras karavan.

Alternativa Inledningar:

Ofta så kan en inledning passa en spelgrupp medan den inte alls passar åt en annan. Det är av denna anledning som jag gett ett par ytterligare inledningar nedan. Skulle inte någon av dessa heller passa så är SL (som alltid) fri att komma på egna.

  1. RP tidigare chef har lovat RP att de ska få se sig om i Pokti och då denne känner baron Mariok så ordnar han med en rundtur i dennes smaragdgruva.
  2. Då man vandrar igenom Khamsra ser man en affisch där man anlitar karavanvakter, något som RP kanske kan nappa på och på så sätt följer man med karavanen.
  3. Man vinner en guidad rundtur i baron Marioks gruva på ett lotteri i hamnen.

Karavanen

Karavanen består av Efraat, fyra handelsmän som är anställda av baron Mariok och fyra vakter. Efraat har tagit sig friheten skaffat fram kameler åt RP och innan de beger sig av så kommer de få en kort lektion hur de ska rida på kamelerna.

När solen står som högst på himlen kommer karavanen till en oas där man stannar till för att äta och därefter fortsätta. Då kvällen kommer så slår man läger vid en klippa och intar sedan kvällsmat medan Efraat berättar i väldiga goda ordalag om sin herre - baron Mariok. Allt ifrån hur denne startade som en utfattig gatpojke till hur denne lyckades överlista en skvadron svarta piratankor. Efraat är en mycket god berättare och det är inga problem att se det hela framför sig. Tiden flyter iväg snabbt vilket får till följd att RP snart blir väldigt trötta och man lägger sig för att sova medan vakterna tar hand om vakthållningen.

SL: Vakterna och två av handelsmännen tillhör motståndsrörelsen Öknens Tigrar och de har haft ett sömnmedlet (STY 7) Sinkali i maten. De har under lång tid planerat hur de ska kidnappa Efraat och de två andra handelsmännen, som inte tillhör Öknens Tigrar. För att vara säkra på att inte någon vaknar under kidnappningen så skaffade de sig sömnmedlet Sinkali, som går att finna i Traxilmes violetta öknar. Då de märkte att Efraat bjudit in RP så blev de inte överdrivet lyckliga. Deras Sinkali var begränsat och man var nu tvungen att dela ut det även i RP mat, vilket i sin tur skulle göra att giftet blev svagare (därav Sinkalis sänkta STY). När alla har somnat så lastar de ombord Efraat och de två handelsmännen, samtidigt som de plundrar RP på deras pengar - något ska de ha ifrån de fähundar som är i vägen.

Nu råkar det sig att ungefär efter en halvtimme, sedan medlemmarna i Öknens Tigrar begett sig iväg med hela packningen och lämnat RP ensam kvar, så utbryter en kraftig sandstorm som begraver det som finns kvar av lägret till stora delar.
Någon/några av RP vaknar till (förslagsvis de som lyckades med sina FYS-slag bäst) och märker hur stormen härjar och dessutom börjar tillta i styrka. Det enda skydd som man kan se är en grottöppning som inte synts förut men som nu, tack vare stormen, blivit synlig i den klippa man slog läger vid.
Sandstormen kommer att tillta i styrka och vara i 5 timmar, och den kommer också att vara till ett stort bekymmer för RP. Söker de skydd i grottingången så märker de nämligen ganska snart att sanden blåser in med en oroväckande fart och efter en timma så kommer hela ingången vara igentäppt av sand.

Denna ingång har sedan länge varit dold av sanden men öppnas nu åter av vad man skulle kunna kalla ödet. Detta är nämligen den glömda och gömda ingången till den siste Faraons krypta, ett av de mest eftersökta arkeologiska fornlämningarna i hela Pokti.

Faraons Krypta

Kryptan är gammal och stammar ifrån 600-talet f. Odo, det århundrade som den sista Faraon - Welzam den III:e - störtades utav folket som var trött på orättvisorna. Welzam knivhuggdes av en tjänare som var trogen revoltörerna och innan han hann fly så hade Faraons vakter dödat honom. Men det var för sent - deras härskare var redan död. I all hemlighet fördes han till sin krypta som var hemlig för alla utom hans närmaste - Faraon hade nämligen låtit avrätta alla som varit med i bygget av den. Dock så svepte en enorm sandstorm det året över Pokti och begravde hela kryptan. Snart dog de som visste var den var belägen och hemligheten var den siste faraonen hade sin krypta blev gick förlorad. Detta har ofta varit en sak som många tvistat om - Var finns egentligen den sista Faraons viloplats? Ingen trodde att man någonsin skulle få reda på detta mysterium, men nu, möjligen av en slump, så blåser den sista sanden som dolt kryptan under alla dessa år undan då RP slår läger vid den. Utan att man själv vet det så har man hittat en stor kulturskatt.

A: Efter att ha gått nerför trappan så kommer man in i en stor grottsal (10x6x3). Golvet sluttar kraftigt nedåt och i mitten av rummet finns en bronsstaty. Bronsstatyn föreställer en mumifierad man som stöttar upp taket med sina händer. Längst bort i salen så fortsätter gången bort i mörkret.

SL: Detta är inträdesrummet till Farao Welzam den III:es, Poktis sista Farao, gravkomplex. De lärde har länge letat efter Welzam den III:es krypta och här har den funnits hela tiden, gömd i sanden. Kopparstatyn föreställer Welzams tunga bördor som han hade i livet. Ett lyckat Hantera Fällor kan avslöja att kopparstatyn mycket väl skulle kunna vara en fälla på något sätt. Exakt hur vet han inte men han kommer med största säkerhet kunna peka ut att det är armarna som utlöser fällan. Hur man utlöser fällan finner man i rum C.

B: Ett ras har delvis blockerat vägen. Genom att klättra över raset så kan man komma förbi det. Väl förbi raset så kan man se hur gången fortsätter och att det till vänster finns ett par ärgade koppardörrar.

C: Återigen en grottsal (8x3x5). I rummet finns ett långbord och på båda sidorna finns två långa bänkar. Längst bort i rummet finns en stentron och på tronen sitter en stenstaty av en mumifierad man som liknar statyn i den första grottsalen.

SL: Detta rum är en fälla. Statyn är i själva verket en magisk stenstaty och efter två SR kommer statyn att resa sig och dra ett stensvärd (1T8 i skada). När detta sker så kommer statyn i inträdesrummet att sänka sina armar och då kommer taket att rasa samman och blockera vägen tillbaka. Väktarens uppgift är att döda inkräktarna i gravkomplexet så länge de finns där inne. Om de däremot skulle komma ut ur komplexet så kommer väktaren bara att bli en stående stenstaty. Detta kommer troligtvis att pressa spelarna lite och tvinga dem till en del snabba val utan att kunna ha all världens betänketid på sig. Statyn rör sig hela tiden med en hastighet av L7, utan att stanna och vila sig.

Observera att detta aldrig händer om RP aldrig besöker rummet.

D: Ett likadant ras som B.

E: En liten grottsal (3x3x2). Längst in i grottsalen finns en sarkofag och till vänster om sarkofagen finns två små kistor.

SL: I sarkofagen ligger den sista Faraons trognaste livvakt. Han ligger balsamerad med ett leende på läpparna. Han är klädd i svart nitläder rustning och håller ett tvåhandssvärd av brons. I den ena kistan finns en svart mantel och i den andra ett silverarmband. I tvåhandssvärdet finns en kraftfull, nu glömd, besvärjelse, som framforskades för att förhindra gravplundring. Besvärjelsen gör ett föremål tyngre, och svärdets vikt är nu över hundra kg.

En magiker kan med ett Känna Magi-slag (CL +2) känna att svärdet utstrålar stark magi. Den svarta manteln är också magisk, vars förmåga är att om man bär manteln så kan man ignorera all sorts hetta (utom den som finns vid Erebs södra pol). Silverarmbandet är mycket vackert gjort och dess värde är 1000 sm. Skulle man hitta någon som är intresserad av historiska föremål kan man sälja det för tre gånger så mycket.

F: Armborstfälla. Personen som går först måste lyckas med ett Finna Dolda Ting-slag med -5 på CL för att upptäcka den spända tråden mellan väggarna. Om han misslyckas med detta så kommer han att spänna den mer och därefter följer ett klick, precis som när ett armborst avfyras. Det är 50% chans att fällan fortfarande fungerar och om den fungerar så träffas den förste av ett lod (skada: 2T6+3). Ursprungligen fanns det också ett dödligt gift på lodet men det har sedan länge mist sin verkan. En med färdigheten Giftkunskap kan säkert finna tecken på att det kan ha varit gift på pilen och med lite tur också att det slutat att verka för länge sedan.

Tipz: Det kan dock vara roligare om den giftkunnige bara vet att det rör sig om ett gift, men inte att det är verkningslöst. Den träffade kommer då att gå och vänta på att giftet ska börja verka men till sin egna frustration så verkar det inte ske.

G: Gången slutar i en mörk avgrund och vid dess kant så finns det två bastanta järnpinnar nerslagna i marken. Vid järnpinnarna finns ett rep fastsatt som leder ner.

SL: Hålet är 40 meter djupt och på botten finns det rakbladsvassa pålar. Detta hål har använts åt slavar man inte längre behövt och därför ligger det ett tiotal skelett där nere. Det ena repet är bara tio meter långt medan det andra är trettio meter. Om någon får för sig att klättra ner så kom då ihåg att repen är mycket gamla och att det finns 10% chans att repet brister varje SR någon klättrar i det. Om man nu lyckas klättra ner 20 meter så känner man lukten av förruttnade liken som ligger längst ner och RP måste lyckas med ett FYS-slag varannan SR för att inte tappa greppet om repet. Skulle det ske så kommer han falla handlöst ner på pålarna och bli spetsad (1T10 i skada extra efter fallskadan).

H: Enorm grottsal (20x10x8). I mitten av grottsalen finns en mindre sjö (10x8) med en träbrygga och längst bort i salen kan man se hur gången fortsätter nedåt med en kraftig lutning.

SL: Sjön har en passage till sjön i Q men för att simma genom den passagen så skulle man behöva hålla andan i tio minuter medan man simmade för sitt liv. Denna grottsal användes till att rena Faraon innan han balsamerades.

I: Man kommer fram till en trappa som leder nedåt.

SL: Om någon undrade så består trappan av 62 trappsteg.

J: En förgylld järndörr som är låst.

SL: Låsets SG är 35.

K: Vaktrum. I denna lilla sal finns två sängar, ett bord och två stolar. I sängarna ligger två skelett och längs den vänstra väggen finns två armborst som är riktade ut genom ett par hål i väggen.

SL: Skeletten i sängarna är vakter från den tid då Faraon begravdes. Vakterna låstes in i en månad, tillsammans med mat, för att skydda Faraons skatter från inkräktare. Man litade inte helt på vakterna, därför låste man in dem. Man öppnade dörren en gång i månaden då man bytte vakter och fyllde på matförrådet. Detta fortsatte tills den stora sandstormen svepte över Pokti och begravde gravkomplexet och likt väl minnet utav det. Vakterna undrade varför ingen kom när månaden gått och snart så dog de en plågsam svältdöd.

L: En mindre grottsal (4x4x3).

SL: Ett lyckat Finna Dolda Ting-slag och man hittar då de två oanvändbara armborstfällorna.

M: Grottsal med två järnkistor vid den vänstra väggen.

SL: Kistorna är låsta (SG 30) och inuti kistorna finns nycklarna till kistorna. Detta är till för att gravskändare ska få något att tänka på och för att fördröja en så att stenstatyn från rum C ska komma ikapp.

N: Gången, som kraftigt lutar neråt, slutar vid en vattenkant.

SL: Om man följer vattnet inåt så märket man snart att det är en halvmeter till taket och att vattnet är två meter djupt.

O: Efter det att man tagit sig uppför trappan så kommer man in i en prydligt uthuggen sal. Mitt i salen finns en sarkofag vars ovansida är uthuggen precis som en kvinnas framsida. I övrigt är rummet tomt sånär som på den morrande mantikoran som står framför sarkofagen.

SL: Mantikoran är en Illusion E5 och den går rytande till anfall så fort någon kommer in i rummet. Kvinnan som finns i sarkofagen var Farao Welzam den III:es hustru och hennes namn är sedan länge bortglömt.

P: Vattenströmmen slutar vid en vattenvirvel.

SL: Vid 1 så dras man iväg med en sådan kraft mot nedsuget att man måste lyckas med ett mycket svårt Simma-slag för att vända om. Om man misslyckas med det så sugs man ner och spolas upp vid sjön i sal Q.

Q: Man spolas upp i en sjö som finns i en stor grottsal. Längst bort i salen finns två ärgade koppardörrar.

SL: Dörrarna har ärrats av en hetvattenkälla i nästa sal.

R: Man ser in i en (6x10x4) grottsal. I salens mitt finns en hetvattenkälla där det springer upp ånga och på andra sidan rummet finns två statyer av guld föreställande muskulösa krigare som är på väg att dra sina svärd. Mellan statyerna finns en silverglittrande dörr och på dörren finns en inskription.

SL: Inskriptionen är skriven på forn Pokti (-4 B-FV på att läsa och skriva vanlig - d.v.s. nutida - Pokti) och betyder ungefär:

"Welzam den III:es gravkammare, må han vila i frid. Han var en tapper och beslutsam kämpe som föll i ett nesligt lönnmord. Få har någonsin varit så vis som honom och få kommer någonsin bli så vis som han var."

Den första meningen kan dock läsas utan större problem av de som har läsa/skriva Pokti. Dörren till Faraons kammare har försets med en liten finess. Om dörren man kom ifrån inte är stängd, så kan man inte öppna dörren in till Faraons kammare. Det finns ännu ett litet problem i detta rum. Hetvattenkällan sprutar ut kokhett vatten en gång per dygn och just som RP kommer dit så håller utbrottet på att komma. Utbrottet kommer ske 1T6+2 SR efter det att RP kommit in. Det varar i 1T6 SR och gör 1T4+2 KP i skada per SR om man inte kan skydda sig på rätt sätt (exempelvis manteln från sal E). Salen är mycket varm och temperaturen ligger runt 45-50 grader.

S: Faraons Krypta. Salen man kommer in i skulle man kunna missta för ett rum, väggarna är helt släta, golv och tak likaså. Längst bort står en kopparglittrande sarkofag, vars locks ovansida är skulpterat som statyn i den första grottsalen. Runt sarkofagen ligger stora mängder kopparskinande mynt utspridda. Bland dessa så finns ett fåtal juveler och dessutom en nyckel som är sniden ur en diamant. Det finns två facklor i fackelhållare på väggen.

SL: Ett lyckat Känna Magi-slag avslöjar att sarkofagen innehåller stark magi. Sarkofagen är mycket riktigt magisk och innehåller Försegla E6, Eld E6, Sigill, Permanens och Nexus. När/om Försegla bryts så aktiveras en eld på alla i rummet.

Känna Magi (CL +5): Nyckeln är magisk men vad för magi det rör sig om är okänt. Dock så kan man känna att den är väldigt kraftig och det är nästan så att man kan "ta" på magin. De med magiska talanger som känner att den är magisk kommer att känna sig lite frustrerade då de känner magins styrka, men inte kan avgöra vad det rör sig om för magi.

Hantera Fällor/Finna Dolda Ting: Om fackelhållaren vrids till vänster så kommer sarkofagen att flyttas och en lönngång att visa sig.

Faraons "skatt" består av 65 000 000 km och 5 juveler värda mellan 1000 - 2000 sm. Anledningen till den mängd kopparmynt som återfinns i kryptan var att Welzam helt enkelt föredrog kopparmyntets glans i stället för guldmyntets. Lönngången byggdes ut ifall någon av Faraons tjänare var här inne och det blev ett ras så skulle de kunna ta sig ut. Observera att lönndörren bara kan öppnas från detta rum och inte från det andra hållet.

T: Bakom lönndörren finns det en trappa som leder uppåt (ungefär 400 trappsteg).

SL: Om man trampar på något av de tio sista trappstegen så kommer en Spökröst E10 att utlösas. Rösten tar form som ett högt skärande skrik. Skriket kommer i sig att aktivera ett ras som täpper till större delen av trappen. När den siste av Faraons väktare dog så anordnade han denna fälla så att ingen skulle kunna ta sig in eller ut och vanhelga graven.

U: Gången leder uppåt, i vad som tycks vara en evighet, innan den slutar i en trappa. Trappan har tio steg och vid det sista trappsteget så finns det en slags stenyta.

SL: Med STY 25+ kan man lätt häva undan stenen.

V: Man kommer in i en källare. Stenen man knuffade undan, kan man nu se är en staty av en högrest och stolt man. Längst bort i rummet finns en trappa som leder uppåt. Här finns också hyllor med olika viner och vid en av hyllorna står en grov man med ett förkläde och ett stort rött och ovårdat skägg. Han stirrar häpet på er samtidigt som han tappar en vinflaska.

SL: Man har kommit in i källaren till tavernan Aliv Raah (Doftens Dagg på forn Pokti) och mannen som chockat ser på dem är föreståndaren Manevo Raah. Manevo kommer att undra vart de kommer ifrån och han vill även att de ska hålla tyst om lönngången, då han själv vill ta åt sig äran för att ha funnit den siste Faraons krypta. Med ett lyckat Historia-slag så anar man att detta skulle anses ärofullt av Poktis invånare och om man offentliggör att den siste Faraons krypta är funnen så kommer RP tilldelas 3 HP och få 5 i rykte.

Stormen

Samma dag som man lyckats ta sig ut i grottan så kommer en sandstorm att svepa över området och spärra in den lilla bergsbyn Eilatook. Den är bland de större stormar som har passerat Eilatook på väldigt länge och kommer att stänga in byn i en hel veckas tid. Bybefolkningen kommer att börja tro att det är RP fel att man blivit avskuren ifrån omvärlden, detta på grund av RP egenhändiga avslöjande eller värdshusvärden Manewos Raah egna tunga då han lägger ihop RP ankomst med det dåliga vädret. Följderna kommer till slut led åt ett håll som är ogynnsamt för RP, man kommer nämligen att anta ett hat mot RP och sätta igång en jakt på dem. Det område man har att ta sin tillflykt är inte direkt stort, utan det mesta spärras av utav stormen. Stormen kommer att vara i sju dagar och är helt naturlig i sin natur, det är bara ett obehagligt sammanträffande att RP dök upp då den kom förbi.

Om man själv berättade om sitt fynd för befolkningen så kommer man att bli ett jagat villebråd redan på den tredje dagen , men skulle värdshusvärden berätta så blir de inte jagade förrän sent på den fjärde dagen, då han inte delar med sig av sina misstankar förrän då. RP kommer att ha ont med plats att undfly den arga folkmassan, som för övrigt inte är ute efter att döda dem. Byborna tror att man måste fånga in RP innan de ställer till med något ännu värre, och att döda dem skulle bara få stormen att bli helt okontrollerad. Alltså byborna tror att RP satte igång någon fälla när de lämnade kryptan och att dess styrka ligger i hur väl RP blir behandlade. Anledningen man tror något sådant, det är ju inte direkt någon vanlig förutsägelse, är därför det finns gamla legender om en "storm grotta" här i närheten och att det är därifrån som RP kommer. Inuti den så måste de ha aktiverat någon fälla som drog den eländiga stormen över byn. Det finns dessutom sägner om att liknande fällor skulle ha aktiverats tidigare och ju bättre de behandlats så mildare har stormen varit. Men å andra sidan så finns det skräck exempel på sådana personer som blivit tillåtna att springa fri och det slutade med att hela byn jämnades med marken och man var tvungen att bygga upp den igen - så bybornas rädsla är kanske inte så konstig egentligen. Bybornas mål är att fånga RP och släppa in dem i fängelset, därefter så börjar man att hantera dem på ett alldeles utmärkt sätt (serverar dem utsökt mat, musik och liknande). Detta kommer kanske att förbrylla RP och få dem misstänksamma men de handlar på grund av rädsla och inte av vänlighet.

När stormen väl lagt sig så befinner sig troligtvis gruppen i byns lilla fängelse. Man kommer inte att släppas fri direkt, då man tror att RP kommer att sätta igång stormen igen och håller därför kvar dem. Men samma dag som stormen har lagt sig så tränger soldater ur Poktis armé igenom och de söker genast upp byns borgmästare. De kommer att berätta att RP är efterlysta för kidnappning och mord och att man kommer för att ta hand om dem. När borgmästaren får höra detta som kommer han be dem ta bort dem så fort så möjligt, samtidigt som han kommer att få en smärre chock över att byn står kvar när dessa personer är sådana förhärdade brottslingar. Inte förrän när de har lämnat byn och den står kvar så kommer han att kunna andas ut.

Dessa soldater har som uppgift att fånga in RP för kidnappningen på baron Marioks främsta tjänare Efraat och för mordet på de andra som var med i karavanen. När inte de kom fram i tid så skickade baron Mariok ut en patrull med soldater för att kolla var de befann sig någonstans. De hittade karavanen, nerbränd och likaså med de kroppar som var med, dock med ett undantag - Efraats, något som man kunde lista ut då kropparna som var sönderbrända var inte någon i hans storlek. Vidare så fick man reda på av Khamsras stadsvakter att det var extra personer med karavanen och genast blir det uppenbart för baronen vad som hänt. De personer som följde med karavanen måste ha dödat vakterna och de andra tjänarna för att kunna kidnappa Efraat för att sedan kunna begära en lösensumma.

Baron Mariok var en god vän till Greve Endrix af Qvox och kontaktade honom för att få hjälp att tillfångata dessa män. Endrix som vid den tidpunkten just blivit besatt övervägde detta och gick med på baronens förslag, de som skulle infångas skulle kanske kunna komma till användning. Greve Endrix sände ut flera olika patruller med soldater för att ta fast "mördarna och kidnapparna". En av dessa patruller lyckades genom noggranna undersökningar ta reda på möjliga destinationer de tagit sin tillflykt till och en av de få möjliga ställena skulle vara den lilla byn Eilaatok. Det är alltså dessa soldater som kommer till byn för att hämta RP. Deras mål är att föra dem, i järnfängelse och hård bevakning , till staden Qvox där Greven bor för att de ska dömas i en rättegång.

Väl i Qvox...

Man kommer inte få någon större översikt över den vackra staden, men det är inte heller därför man är där. Hånade och bespottade så förs man igenom staden till stadsfängelset. Qvoxs fängelse innehar busar och andra kriminella element ifrån nästan hela södra Soluna, då desperata människor flytt ifrån sina hem då Scheir-Kaitherna tågade norrut med dragna vapen. Stora delar av befolkningen i Solkûnh och Drotox flydde norr och en av de mer populära av tillflyktsorterna var just till Qvox. Följderna lät sig inte dröjas. Staden blev kraftigt överbefolkad och den kriminella aktiviteten ökade genast. Fängelset som fanns här har nu utsatts för kraftiga påfrestningar och är överbefolkade. Om det inte nu varit så att det varit Greve Endrix af Qvox, som sänt ut arresteringsorden, så skulle de säkert ha blivit ignorerad då man egentligen har fullt upp som de är, men när den kommer ifrån Provinsrådets överhuvud så kan ordern inte ignoreras.

Själva staden har nu blivit trång, skitig och smutsig. Det märks att staden har mer innevånare än den klarar av, tält har slagits upp utanför stadsmurarna och överallt bland stadens värdshus så är det fullbokat. Priserna på olika varor kan generellt sägas ha höjts med fem gånger och varorna är då inte helt klanderfria.

Om SL vill så kan han lägga in ett intermezzo med ett par poktiska bråkmakare som befinner sig i samma cell som RP. Den ene kommer att dra kniv mot en av RP och gå till attack. Man kan se hur hans vänner ser förvånat på varandra men är inte sen att hoppa in i striden. Om man besegrar de poktiska bråkmakarna så kommer den poktier som anstiftade bråket att trilla ihop och skaka som vid ett epileptiskt anfall för att några minuter sedan sluta och ligga stel på golvet, utan att längre ha någon puls. Hans vänner kommer att stirra på RP och mumla något om trolldom för att sedan dra sig så långt bort ifrån dem så möjligt.

Med lite tur så kan man få dem att berätta om deras döda kompis. De kan då berätta att det var mycket konstigt att Hahn (vilket är den avlidnes namn) gick till anfall då han var den i sällskapet som jämt predikade om att använda list i stället för vapen. De sitter i fängelset för rån på en mataffär som de utförde för två veckor sedan. De har blivit dömda att sitta här i ytterligare en vecka till för det brott de utfört och säger att de egentligen är hederliga människor som blivit tvungna att ta till olagliga medel för att kunna överleva i detta överbefolkade landet.
Emellertid så kommer man inte få så mycket tid att grubbla på saken då vakter kommer för att hämta dem till deras rättegång.

Rättegången är egentligen inte något annan än en usel teater, på förhand så kommer man att vara dömda till döden. Den domare som dömer i målet har fått påtryckningar för att ordinera dödsstraff, av ingen mindre av den "hederlige och ädle" Greve Endrix af Qvox, även fast han själv inte ror för sina handlingar. För att understryka allvaret i detta påtryck så har domare Reghaj fahl Kaams familj blivit kidnappad och kommer avrättas om RP släpps fria. Reghaj som älskar sin familj över allt kommer att döma RP skyldiga där straffet är döden.
Antagligen en aningen förtvivlade och uppgivna så kommer man att föras ner i ett par isolerade celler, för att avrättas nästa morgon.

Månrosen

Du kan som SL låta spelarna testa en rad med olika lösningar för att ta sig fria. Då det gäller ens eget liv så brukar en mängd idéer poppa upp i skallen, men det troliga är att man fortfarande blir kvar i sina järnfängsel i den mörka och fuktiga cellen.

Dock så kommer räddningen en bra bit in på natten. De vakter som stått utanför faller ihop utanför dörren, och man kan höra steg utanför. Man kan höra hur det rasslar i låsen och för att i nästa sekund öppnas, där endast ett par dunkla gestalter kan skymtas. Efter liten stund då ögonen vänjt sig vid den plötsliga tillströmning av ljus så kan man se att gestalterna bär pösiga byxor och tunna sidenvästar och inom ytterligare några sekunder så har de befriat sällskapet ifrån dess bojor.

De presenterar sig som medlemmar ur den hemliga orden Månrosen och ber RP om hjälp. Exakt vad det rör sig om vill man inte berätta här, men man ber dem komma med så man kan diskutera det närmare. En av de fyra männen som befriat dem avslöjar dock att det har att göra med deras arrestering och dödsstraff, något som definitivt bör locka deras intresse.

Man blir sedan tvungen att smyga tyst ut ur fängelset samtidigt som en av Månrosens medlemmar utnyttjar sitt blåsrör på bästa tänkbara sätt. Väl ute ur Qvoxs fängelse så ber de fyra männen att man följer med dem till Månrosens högkvarter som ligger i den äldre, och mer nedgångna, delen av staden som är upp till toppen fylld med flyktingar. Stämningen här är, om möjligt, ännu värre än i den andra delen av staden och om SL vill så kan han lägga in ett anfall ifrån någon desperat flykting som är i ett stort behov av pengar, men det är naturligtvis upp till SL.

Man förses med ögonbindlar och leds till högkvarteret. Man kan lägga märke till hur man går ned för en trappa och in i ett hus innan ögonbindeln tas bort. Rummet som man befinner sig är inte speciellt högt men ganska rymligt. Runtom i hela rummet så sitter det mängder med olika slags folk, allt ifrån välbärgade köpmän till utslitna tiggare. Ingen här i salen verkar att lägga märke till varandras olika sociala tillhörigheter utan samtalar med varandra mellan de gränser som samhället satt upp emellan dem. De verkar ha något gemensamt, och då inte deras sociala tillhörigheter utan snarare något annat som ligger närmare deras hjärtan än pengar. När sällskapet förs in så tystnar de och stirrar. Man kan få en obehaglig känsla av detta stirrande, det är nästan som om man stog inför en bedömning. In i rummet så stiger en man i medelåldern och utan att stanna så vandrar han fram mot sällskapet och trycker deras händer. Mannen presenterar sig som Matrim, den Profet som leder Månrosen. Matrim berättar hur glad han är att de gick med på att hjälpa Månrosen - uppdraget är nämligen av yttersta vikt för Poktis och Solunas säkerhet!

Matrims berättelse

"Som ni märkte så blev ni alla dömda till döden av domare Reghaj, trots de bristfälliga bevis man hade att komma med. I vanliga fall skulle ni redan varit frikända utan att ens behöva ägna en tanke på den rättegång ni var i nyligen, särskilt med tanke på den ansträngande börda som staten har nu med alla flyktingar. Ert mål skulle med största säkerhet inte ha tagits upp i rätten om det inte vore för en liten sak. Greve Endrix af Qvox som är överhuvud för Provinsrådet hade tydligen egna skäl för att få er fast. Det var på hans order som soldater begav sig ut för att fånga er, utan hans personliga order skulle det aldrig ha skett, och det var även han som fick er dömd till döden."

Matrim plockar fram ett pergament ur sin tunika och räcker över den till sällskapet. Pergament har Greve Endrixs sigill på sig och det står följande att läsa:

"Bäste herr Kaam

Som du säkert märkt vid det här laget så är inte din familj längre hos dig, något som de i fortsättningen inte heller kommer att vara, såvida inte du sköter ditt ämbete på bästa möjliga sätt. Inom en snar framtid kommer du att döma ett mål som innefattar bortförandet och mordet på en av mina bästa vänners tjänare och skulle inte det straffet vara lagens strängaste så kommer du aldrig mer att få träffa din familj, så det är bäst för dig att du sköter ditt jobb. Om allt sköts enligt lagen så kommer du att få återse din familj igen, levande...

-E."

Om RP ifrågasätter trovärdigheten så kan Matrim berätta att Greve Endrixs sigill är enormt välbevakat så att ingen skall kunna stjäla det och är dessutom väldigt finurligt uppbyggt vilket gör att ingen levande hittills har lyckats förfalska den.

Dessutom så skuggade man en av Grevens tjänare då han levererade brevet till domaren, för att sedan få veta vad som stog så stal man det efter att herr Kaam hade läst det.

"Som ni säkert förstår så är detta något som är mycket dåligt för Pokti. Ni kanske inte vet det men låt mig berätta varför. Provinsrådet som styr Pokti tillsattes då folket ansåg att Faraonernas styre var för diktatoriskt, Provinsrådet blev en symbol för samstämmighet mellan de rika och fattiga och skänkte fred i landet. Men den senaste tiden så har det sakta förgiftats och var på väg att ödelägga Pokti, men då kom den högt ärade Greven till sin plats. Han var godhjärtad och arbetade hårt åt jämställdhet och för folkets bästa. Han blev landets hopp han återskänkte tron på Provinsrådet. Att han nu själv har börjat med sådana här aktioner, och ni skall veta att ni inte är de första som blivit illa bedömda, är definitivt inte bra för Poktis framtid.

Givetvis så undersökte vi det hela och kom fram till att man egentligen inte kan skylla på Greve Endrix för hans handlingar då han inte ror för dem. Vi har lyckats med hjälp av ett par skickliga spiritister att ta reda på vad som felas med honom och det ser definitivt inte bra ut. Hans kropp har blivit besatt av en urgammal demon vid namn Fheragôd som vill åter träda in på Solunas mark. Fheragôd har vistas på Soluna förut och fördrevs då av Solkûnhs kejsare med hjälp av tre ädelstenar. Vad vi vill nu är att ni far till staden DoorDoon för att leta reda på de tre ädelstenarna så att vi kan använda dem för att fördriva demonen och återfå den fredlige Endrix till makten. Kan ni tänka er att åta er denna uppgift för att rädda Pokti och rentvå er själva?

Om Ja:

"Tack gode Vishata för det! På er väg så kommer ni färdas med herr Tenderstjärna och hans handelskaravan som är på väg mot DoorDoon för att sälja och köpa varor. När ni väl kommit in DoorDoon så ska ni söka upp en speciell man, vars namn är för mig okänt. Han skall vara en rättvis man som endast arbetar en gång om dagen. Kroppen hans är liten och stor, och ögonen är klarblå medan håret saknar färg. Kläderna han bär skall vara slitna men ändå innebära heder. Mina ord kanske ter sig dunkla och jag är ledsen att de inte är tydligare men detta är stjärnornas ord.

Jag önskar er den största lycka på ert uppdrag, en sak som ni kanske kommer behöva! Om det är några som helst svårigheter med provianten så prata med herr Tenderstjärna. Ni beger av i övermorgon så fram tills dess så ber jag er hålla er i skinnet. Åter en gång lycka till!"

Kroppen hans är liten och stor syftar på att han är kort och väl tilltagen över magen, ögonen är klarblå medan håret saknar färg betyder att han har klarblå ögon och är flintskallig och att kläderna han bär skall vara slitna men ändå innebära heder menas att hans ämbete som klockringare ger honom en stor heder även fast hans kläder börjar bli lite slitna.

Herr Tenderstjärna kommer ta sig fram till dem och presentera sig och fråga om det är någonting RP behöver inför resan. Om det skulle vara så erbjuder han sig att ordna det.

Därefter så är det upp till RP vad man gör de dagar man spenderar med att vänta.

Att söka upp Domaren

RP kanske beslutar sig för att besöka Reghaj fahl Kaam, antingen för hämnd eller för att kontrollera de fakta som man fått tag i.

Domaren bor i ett av Qvoxs finare kvarter, närmare bestämt på Skeppargatan 13, i ett stenbyggt hus. Som brevet utlovade så har hans familj återlämnats och de håller nu på att fira deras återkomst.

Om man visar sig för honom så kommer han att bli förskräckt och stamma att "Det här är inte verkligt! Jag måste drömma". Går man dessutom steget längre och hotar honom så kommer han att bryta ihop samtidigt som han kommer att bekänna sina synder för dem. Reghaj kan bekräfta att han mottog ett brev, som han antog var ifrån Greve Endrix af Qvox, att hans familj var omhändertagen tills han dömde dödsstraff på RP. Nästan efter varje meningen så kommer han att be dem om förlåtelse för allt som de kan tänkas att få ha utstått.

Färden med herr Tenderstjärna

Elamon Tenderstjärna är en poktier som kommer ifrån huvudstaden Khamsra och ser med förskräckelse på Endrix förändring. Det skulle definitivt bli ett stort bakslag för handeln om även Provinsrådets överhuvud skulle bli korrumperad och med det ädla målet att rädda Poktis handel så gick han med i Månrosen.

Nu för tiden så bedriver han handel med både Solkûnh, Drotox och DoorDoon och låter Månrosen använda hans handelskaravan som täckmantel för deras aktioner.
Herr Tenderstjärnas karavan består av tio vagnar som är välutrustade med både varor och förnödenheter.

Resan kommer gå att gå enligt planerna så länge man befinner sig i Pokti, men genast samma kväll som man kommer in i landet Solkûnh så kommer man stöta på problem. Nedanstående kan läsas upp direkt för spelarna.

"Solen har nu gått ner och det enda ljus som nu syns är det ifrån de eldar som man gjort upp. Dagens resa har varit krävande då värmen har varit rekordhöga de senaste dagarna. Den stekande solen har sannerligen inte varit nådig. Ni sitter nu i ljuset av brasans sken och äter den buljong som har serverats. Även om del grymtar över buljongen och hellre skulle vilja ha ett stort saftigt vildsvin istället så äter alla med stor aptit. I bakgrunden så hörs ljudet av Tims harpa. Tim är en speleman som följer med sällskapet och uppmuntrar de i karavanen med sina sånger och spel. Melodin som i dag sveper fram över lägret från hans harpa är "Öknens Ros".
Sången handlar om de solkûnhska Ökenprästerna, hur de lärde sig av Kejsare Raoel att dra näring ur öknen och hur Raoel odlade fram en ros mitt i öknen på bara ett par minuter.
Tids nog blir det dock dags att sova så att man blir utvilad till nästa dags arbete. Det är ingen större problem med det och snart så lägger sig ett stilla lugn över lägret."

En första mardröm

Under natten så kommer en RP att få en dröm, den som får drömmen är den RP som bär nyckeln från Faraons Krypta. Drömmen bör skildras på ett sätt som gör den verklighetstrogen. Gör till exempel så att du spelar med alla andra RP hur de blir mördade, trots deras försöka att överleva. Berätta sedan att de vaknar av att deras vän (alltså den som bär nyckeln) skriker högt och plågat.

Om man gör på detta sätt så kan inte den med nyckeln genast lista ut att det är en dröm. Det blir särskilt bra om han hittar de andra RP döda utan att de spelat - troligen inser han då direkt att det är en dröm eller något liknande. Om de andra spelade under tiden så är det lättare att tro att de andra dog (man kan ju till exempel be dem att se surmulna ut när de går ifrån rummet, bärandes på en hög regelböcker och rollformulär, muttrades något om att SL är en sadistisk människa). Nåväl det är bara förslag och det är SL som slutgiltigt bestämmer hur han vill sköta det. Nedanstående kan läsas upp direkt för den drömmande.

"Du vaknar med ett ryck på grund av ett skrik, ett mycket plågat sådant. Vid din sida så ligger dina vänner, döda och fyllda med sticksår. De har en skräckslagen min på deras ansikten som om själva såren inte skulle vara orsaken deras död, utan att de istället hade dött av skräck."

Därefter är det bara låta RP handla fritt. Om han tar sig ut ur lägret så kommer han finna det tyst och öde. Alla i karavanen lider av samma åkommor som hans vänner.

När RP som bäst vandrar runt i lägret och undrar vad som kan skrämma ihjäl folk så dyker det plötsligt upp en gestalt vid honom.

"Framför dig så kan du nu se hur en stor reslig gestalt står framför dig. Den är klädd i en mörk rock med en stor vid kåpa. Mörkret döljer varelsens ansikte och det enda som man kan se är hans ögon som glöder svagt med ett rött sken. Det känns som all livskraft plötsligt sugits ur en och knäna börjar skaka rejält. Gestalten utstrålar fasa som får en att rysa ända in i ryggmärgen. Han, för det är en mans röst som tar till orda, muttrar något på ett bitskt och hårt språk (SL: Språkkunskap/Kunskap om Språk: Språket han talar på är Scheir-Kaithiska.). Muttret verkar vara mer riktat åt han själv än åt dig. Hans ögon lyser av, vad man som bäst skulle kunna kalla ondska och låser fast dig, hindrar dig ifrån att röra dig, då hans blick gör dig helt paralyserad av skräck. Han pekar med sitt pekfinger på dig och ditt hjärta bultar allt fortare. Gestalt muttrar något ytterligare och i nästa sekund så slår du upp i lågor. Du skriker av smärta, det känns som hela ditt innandöme slits ur kroppen...
Plötsligt så vaknar du skrikande i sittande ställning och ser dina kamrater stirra på dig som om du var galen."

Drömmen var inte en vanlig dröm. Även fast det inte är många som vet det så kommer drömmarna ifrån samma ställe - Drömmarnas land. Drömmarnas land är lika gammalt som tiden själv och ingen vet hur det uppkom, åtminstone ingen som nu lever. Vanligtvis så sänds det ut en del bildfrekvenser till en sovande person och denne upplever det då som en dröm. Drömmarna upplevs som onda (mardrömmar) eller som behagfulla beroende på varifrån bildfrekvenserna kommer ifrån. Själva bildfrekvenserna som skapar drömmarna kommer ifrån en fontän, som finns i mitten av Drömmarnas land. Fontänen innehåller både godhet, Serafin, och ondska, Nabalahn. Kommer bildfrekvenserna ifrån Nabalahn så resulterar det alltså i en mardröm. Drömmarnas land kommer att beskrivas mer i kommande delar av "Det Solunska Ödet".

Vissa besitter en förmåga, även om de är väldigt få, att ta sig in i drömriket och där kunna manipulera fontänens bildfrekvenser, något som är oerhört farligt och kan lika gärna resultera i ens egen död. Men de som är skickliga nog kan styra dessa bildfrekvenser och på så sätt kunna sända meddelande och kontrollera andras drömmar.

Mannen som den drömmande mötte styrde den fullkomligt. Han har under en lång tid manipulerat med andra människors drömmar, allt för att finna den sak som kan föra honom dit han hör hemma. Tack vare drömmen så fick han bekräftat det då han märker att RP verkar ha ett skydd ifrån hans krafter, nämligen inget mindre än den vackra diamantnyckel som man hittade i Faraons Krypta. Exakt varför den är intressant för honom och vad nyckelns egentliga roll är kommer att märkas i senare delar av "Det Solunska Ödet". Men man kan dock vara säker på en sak, det är inte sista gången man sett denna man...

Ännu en hård dag

När morgonen kommer så sätts den hårda och orkesuttömmande färden åter igång, även fast den som hade mardrömmen kommer vara väldigt trött, då han aldrig lyckades somna om. När man sedan på kvällen åter slår läger så gör man det i utkanten av en oas.

Oasen

Oasen är 3 km lång och 2 km bred. Den är en av de få ställen där det finns växtlighet, förutom den som finns i Ökenprästernas trädgårdar och den på Thaars udde, och har därför blivit en stor samlingsplats för bland annat handelsfarande.

Det är inte tillåtet att slå läger inne i oasen, utan måste göra det i utkanten av den. Själva oasen styrs av öken prästen Timban och han har till sin hjälp 10 vältränade vakter som han själv tränat. Det är Timban som styr och hans ord är lagen i oasen.

I mitten av oasen så finns en vattenkälla som vägfarande kan hämta vatten ur. Vid denna källa så har Timban slagit upp sin paviljong och bredvid denna finns ytterligare två paviljonger som är avsedda före hans vakter.

Mordet!

Elamons tid är ute, samma natt som man slår läger så kommer han att bli mördad. Skälet till att han blir mördad beror inte på att han gjort något ont, tvärtom. Män med mindre fiender än herr Tenderstjärna får man leta efter. Anledningen till att han mördas är på grund av att han låter RP färdas med i hans karavan. Mördaren är ute efter den gamla magiska artefakten som RP fann i den Krypta man besökte i Pokti när man tog skydd undan stormen. Han vet vad föremålet som RP besitter är och åtrår det innerligt. Mördaren längtar efter dess kraft och på det enda sättet han kan få det är om han kan få det utan våld. Detta hindrar han ifrån att öppet gå till attack mot dem, utan tvingar honom i stället till en mer diskret metod. Han mördar herr Tenderstjärna och låter RP få skulden för att sedan komma och befria för att på så sätt försöka bli vän med dem, därefter så kommer han försöka att förmå dem att ge artefakten till honom.

"Ni har äntligen gjort klart era sysslor för natten. Tälten är klara och uppslagna och maten har ni väntat hungrigt på. När ni väl slagit er ner för att börja äta så märker ni hur spelmannen Tim kommer fram till er.
-Ursäkta om jag stör er i maten, men herr Tenderstjärna bad mig att säga att han ville att ni skulle komma till hans vagn så fort ni kunde. Det var något som brådskade. Därefter tar Tim sin luta och börjar på Balladen om den sköna Emilia."

Nu tar det verkligen hus i helvetet. När RP kommer till vagnen så finner man Elamon bestialiskt mördad och stympad, givetvis så kommer det en patrull med soldater som genast förstår vad som har hänt - "De har mördat sin chef!" Vakterna beordrar RP att släppa sina vapen och snällt följa med dem. Helt otroligt vore det inte om det utspelade sig en strid här och SL bör komma ihåg att vakterna definitivt har alla fördelar - de är vana att slåss i både öken och mörker, dessutom så kan de ju omgivningen som deras egen bakficka. Det mest troliga resultatet är att vakterna kommer att vinna, men det är ju trots allt aldrig helt säkert. Vissa RP är ju ibland otroligt erfarna stridsmän som ofta kan vända rejält på oddsen.

Givetvis så kan en del direkt "ana" konspiration, att spelemannen är mördaren, att vakterna kom lite för lägligt, att någon av färdkamraterna vill sätta dit dem etc. Uppmuntra gärna sådana tankar, även fast de inte är helt korrekta.

Man kommer att föras inför Ökenprästen Timban för att förhöras. Det är inget trevligt förhör, särskilt inte när Ökenprästen förutsätter att de är skyldiga till detta hemska dåd. En av vakterna är en utbildad förhörsledare och har färdigheten Förhöra FV 15.
Såvida RP inte har en drakes tunga så kommer Ökenprästen förkunna en obönhörlig dom - döden. Förtvivlad så binds man fast hårt vid varsin palm bredvid källan, i väntan på sin avrättning, på morgondagens sjätte timma, och som ska ske genom att en Habtashu (en slags larv) ska äta upp den olyckliges hjärna. Det finns nu tre vakter som är utposterade för att vakta RP tills morgondagen, men som nu råkat ha fattat en verklig avsky för RP. Att de mördat sin överordnade är avskyvärt och kan absolut inte tolereras - inte under några som helst omständigheter.

"Det har gått en bra bit in på natten och trots era desperata försök att ta er ur de hårt bundna repen som ni är fästa med så har det inte gett något annat än smärta. Hela tiden de tre vakterna iakttagit era försök roat. Två av dem kommer nu fram till en av er och en av dem bär en kniv i sin hand. Han väser med en hatisk röst.
-Hoppas ert förräderi var värt det. Vi kanske inte får döda er men vi kan alltid plåga er. Han trycker in kniven i axeln på den olycklige. Personen skriker av smärta, men utan att något ljud kommer fram, den munkavle han har hindrar effektivt alla ljud ifrån att komma fram. Plötsligt bryts tystnaden av ett kort skrik och ett knakande ljud. Genast snurrar vakterna runt, liksom ni själva, och får syn på den tredje vakten ligga livlöst på marken framför en storvuxen man, vars mantel fladdrar i vinden. Mannen lutar sig mot en stav. Det tar inte många sekunder för vakterna att dra sina svärd och bege sig mot honom. En av vakterna gör ett utfall med bredsvärdet och genast så svarar han med att slå undan svärdet och sedan låta andra sidan av staven slå till mot vaktens nacke, allt i samma rörelse, med resultatet att vakten faller ihop. Den återstående vakten fuktar sin mun och gör ett osäkert utfall som mannen lätt undviker och slår till mot vaktens nu oskyddade knäveck. Nästan i samma sekunden så träffar den andra ändan av staven huvudet och vakten faller ihop medvetslös på marken.
När den sista vakten ligger på marken kliver han fram mot er. Månljuset visar att han är klädd i ett par nattsvarta byxor och en lika svart mantel. Hans bål är dock fri ifrån klädesplagg och blottar den ärrade, ihopskrumpna och sönderbrända hyn. Dessutom så kan man se hans blodådror som verkar ligga strax under skinnet (De som mött en Scheir-Kaith förut kan genast se att det är en Scheir-Kaith).
-Sch! Jag vill er inget ont viskar han medan han knyter upp de rep som håller fängslade.
-Jag har ett par kameler som väntar, låt oss bege oss härifrån. Vinden blåser lätt och runt om i oasen hörs tydligt ifrån de sovande..."

Som mannen så mycket riktigt sa så har han kameler redo utanför oasen. De är fullt utrustade med både mat och dryck. När man tagit sig upp på kamelerna och ridit en bra bit bort ifrån lägret så presenterar han sig som Vemendrach och bekräftar eventuella misstankar på att han är Scheir-Kaith. Vemendrach berättar hur han blev dömd till döden då han propagerade för fred i sitt hemland och blev tvungen att fly hals över huvud för att överleva. När han sedan kom till denna oas så var han utmattad och orkade inte att försvara sig när vakterna angrep honom. Vemendrach har ingen aning om hur länge han var fången i Ökenprästernas läger och var Timbans favorit tortyroffer. Samma dag som han lyckades att ta sig fri, något som berodde på vakten underskattade honom, så såg han hur RP blev fängslade och beslutade sig genast för att rädda dem, då han inte ville att andra ska lida av Timbans perverterade nöjen. Genast skaffade han sig fullt utrustade kameler och begav sig sedan tillbaka för att hämta RP, resten vet de redan.

De som besitter någon av färdigheterna Målning/Historia/Musikkultur och lyckas med sitt slag kan tycka att det är något bekant över denna man, men utan att kunna precisera de närmare.

En hel uppsjö frågor kan nu uppkomma, som tex. om du nu strävar efter fred varför hanterar du staven som den vore en förlängning av din kropp? (svaret på just denna fråga är att alla Scheir-Kaither är tvungna att bli en fullfjädrad krigare, om man inte ska bli avrättade dvs.) Detta är dock bara ett exempel på en av de många frågor som kan uppkomma. Vemendrach försöker svara övertygande på frågorna som man kan tänkas komma med. Kom ihåg att hans mål är att få RP förtroende, även fast han är Scheir-Kaith.

Vemendrach har dock inte alls berättat sanningen för dem. Han har aldrig varit fången hos Timban och är inte heller en fredens man. Det är som tidigare sagt helt andra skäl som fick honom att "råka" träffa RP. Det är den magiska artefakten som föreställer en nyckel och är utsnidad ur en diamant - ett föremål som han behöver för sina onda planer.

Givetvis så finns det personer som inte alls är speciellt tacksamma utan misstror allt Vemendrach säger och berättar för honom att man inte litar på honom och/eller att han kan dra dit pepparn växer. Se då rubriken "Nyckelns makt".

Vemendrach föreslår att man tar sig till en stad, förslagsvis Renkken (Solkûnhs huvudstad) där man kan finna en spår av civilisationen - något som definitivt inte finns här i öknen, men han är öppen för andra förslag. RP vill förmodligen att man tar sig till staden DoorDoon, en stad som Vemendrach helst undviker med tanke på sitt förflutna men egentligen så spelar det ingen roll då han beräknar att ha nyckeln innan man överhuvudtaget kommer i närheten av en stad.

När man väl kommer iväg den riktning som man bestämt så märker man snart att Vemendrach är väldigt van att färdas i öknen och arbetar och rider utan att ens bli svettig. Han besitter de grundläggande kunskaperna för att överleva i öknen och delar gärna med sig av dem.

Händelser

  • Storm! Under dagen drabbas man av en väldig sandstorm och man bör göra sitt bästa för att söka skydd, om man inte vill dränkas i sand. Långt framför en så finns det ett par stenbumlingar som skulle kunna erbjuda skydd, men hinner man dit i tid?
  • Karavan. Sällskapet stöter ihop med en karavan handelsfarande som kommer från motsatta hållet dit RP är på väg. Detta är ett utmärkt tillfälle att förnya sin utrustning och förråd.
  • Odling. Man kommer till en av det "gårdar" som Ökenprästerna har för att odla mat. Runt gården så finns det en cirka 2 meter hög stenmur som ska skydda odlingen ifrån de djur som lever i öknen - murarna är till föga hjälp mot inkräktare.
    Exakt hur odlingen ser ut är upp till SL. Ökenprästerna som är stationerade i denna odling tar emot sällskapet med öppna armar och bjuder dem på mat, givetvis så länge man inte visar några aggressiva tendenser.
    Vemendrach kommer att försöka få RP att undvika odlingarna och peka på att de sköts av Ökenpräster, som säkert är som Timban. Är man envis så kommer han säga att han väntar utanför medan RP gör vad de ska därinne. Vemendrach säger sig inte vilja utsätta sig för den risken för Ökenprästernas tortyr igen. Anledningen till att Vemendrach vill att man ska undvika odlingen (och all annan civilisation) är att RP då får tid att vila upp sig, något som han absolut inte vill. Vemendrach försöker få dem att bli så utmattade av öknens hetta så att han kan göra vad han vill med dem, något som han inte själv påverkas av - som Scheir-Kaith så är han immun mot all värme och hetta.
  • Stenformation. Under färden så kan man komma fram till en stenformation i öknen. Formation liknar, tack vare en väldig slump (?), en person. Dragen är inte speciellt tydliga men man ser tydligt att de föreställer en människa av något slag.

Vemendrachs drag

Efter ungefär en vecka så sätter Vemendrach i gång med sin plan. När man slagit läger för natten så kommer Vemendrach, då han lagar maten, att blanda in ett gift (eller rättare sagt ett salt. Det är ett sällsynt salt som endast finns i Traxilme och kallas "Morgon Doft", detta på grund av att lukten starkt påminner om morgonens dagg. Denna doft försvinner dock då den blandas med något annat), men en världsvan person med färdigheten Giftkunskap kan lyckas med identifiera det hela med CL på -9. En Traxilmer har dock inga negativa modifikationer) i den. Själv är han helt immun mot gifter och påverkas alltså inte av det. Saltet gör dock att smaken på något vis smakar "tamare", matens smak blir mer "utspädd". En uppmärksam person kan lägga märke till det (Finna dolda ting -5 eller om man har färdigheten Matlagning) och/eller känna på sig det innan man hinner äta den (då med hjälp av Upptäcka Fara). Om man nu har oturen att äta utav maten och får i sig saltet så slår SL giftets STY, som är 30, mot RP FYS. Misslyckas slaget så sänks FYS med 2/dag tills den blir 1. När FYS når 1 så är det enda man klarar av är att vila, äta, dricka och sova, samt att tala ansträngt. Vemendrach kommer försöka att få RP att tro att det är någon sjukdom de fått och inte att de har blivit förgiftade.

Hans mål är att minst en tredjedel av gruppen ska bli förgiftade av saltet, och anser sig då att kunna konfrontera gruppen. Vemendrach kommer säga att han vet hur han kan bota den sjukdom som en del blivit smittad av innan de dör (detta är dock en ren och skär lögn, efter att man haft FYS 1 under en vecka så börjar man sakta att tillfriskna och får tillbaka en FYS per vilodag), men då måste man ge honom en anspråkslös liten sak som man har, en nyckel av diamant. Han poängterar att om man vill överleva så bör man ge den till honom.

Nu kan det ske (åtminstone) två saker; 1) RP vägrar att överlämna nyckeln och blir kanske så förnärmad att de anfaller honom då de kanske tror att det var därför han hjälpte dem. Se då "Nyckelns Makt" eller 2) att RP givetvis ger den otroligt vänlige Vemendrach den anspråkslösa nyckel som han vill ha så att han kan använda den i sitt ädla kunnande för att rädda liv. Se i sådant fall "Vansinnet".

Vansinnet

Om RP väljer att ge Vemendrach nyckeln så kommer han att bli galen, åtminstone förtillfället. Den kraft som nyckeln besitter är för mäktig för att han ska kunna hantera dess kraft - en sak som han inte själv räknat med då han tror sig vara världens mäktigaste man och beredd att hantera allt som är magiskt som kan gagna honom, något som kanske inte är helt falskt i vanliga fall men denna nyckeln ligger bortom hans förmåga. Eller snarare sagt så är det så att nyckeln inte gillar honom och gör sitt bästa för att stöta undan honom.

"Vemendrach tar emot nyckeln som ni ger honom. När han håller nyckeln i sina händer så sprids ett stort leende på hans läppar, precis som på ett barn som fått något det innerligt längtat efter att få.
Han kastar huvudet bakåt och ifrån hans läppar hörs ett fasansfullt skratt.
-Min gud, hör mig! skriker han. Jag banar vägen åt dig! Han vänder sig sedan mot er.
-Jag måste tacka er för er hjälp. Nyckeln som ni hade i er ägo skall nu bana vägen för min gud. För detta så står ni i gunst hos oss. Vemendrach höjer nyckeln över sitt huvud och diamanten glänser, samtidigt som den verkar pulsera. Plötsligt så förbyts hans skratt till ett tjut av ren fasa. Han kastar iväg nyckeln mot den han fick den av och kravlar sig bakåt - bort ifrån er. När en av er tar ett kliv emot honom så vänder han sig om och tar ett väldigt språng och får nästan genast upp en hög fart. Snart så har han försvunnit bakom en sanddy och ni är ensamma kvar med nyckeln..."

Vemendrach kunde som sagt var inte riktigt kontrollera nyckelns kraft, utan den sköljde över honom - likt en flod sveper över en bro. Han fick se visioner av framtida händelser, eller tänkbara sådana, och såg där hur en av RP dödade honom. Detta blev för mycket för honom och han fick panik och flydde i rädsla från gruppen.

Nyckelns Makt

RP kanske istället vägrar att ge ifrån sig nyckeln, eller så misstror man honom ifrån första början och Vemendrach kommer då att drabbas av vredesmod. Han MÅSTE ha nyckeln och inget eller ingen ska stoppa honom. I samma veva så glömmer Vemendrach av att han måste få den utan våld. Men den kraft nyckeln besitter kommer att slå tillbaka innan han hinner lägga beslag på den och lika säkert förbrylla RP.

"Plötsligt skjuts det ut en röd energistråle ifrån diamantnyckeln (som för övrigt tränger igenom alla eventuella förseglingar som kan tänkas finnas runt den), en stråle som far uppåt ett tiotal meter och slår sedan ner med ett dån i marken. Där blixten slog ner finns nu ett istället en gestalt. Det är en mycket högrest (runt 220 cm), muskulös man med tydliga och mycket vackra drag. Det enda klädesplagg mannen bär är ett höftskynke. Hans ögon lyser med ett rött sken och dessa lysande ögon riktar han genast mot Vemendrach.
-Jag är ledsen, "Vemendrach", men nyckeln är inte din. Den nyss uppenbarade mannen bryter på samma språk som Vemendrach och han betonar namnet Vemendrach på ett sådant sätt som det verkar att han känner Vemendrach under ett annat namn än det som han använder nu. Det hela verkar ha gjort Vemendrach en aningen villrådig men han återfår snabbt fattningen och kastar sig mot mannen. Mannen reagerar instinktivt och höjer handen, vilket får Vemendrach att kastas bakåt med en väldig kraft.
-Nåja, jag förstår att din gud trivs med dig - ni är lika patetiska. Han gestikulerar med en sina händer och muttrar något och Vemendrach försvinner med ett plågat skrik. Därefter så kikar han emot er.
-Jag hoppas inte att denna "Vemendrach" har besvärat er. Tills vi syns åter, farväl! Innan han försvinner så vänder han sig sakta mot en av er (den som hade oturen att drömma den hiskeliga mardrömmen) och ler.
-Dig, min vän, kommer jag att vänta på. Därefter så försvinner han likt ett spöke och ni är ensam kvar i öknen."

RP har just bevittnat en sammandrabbning mellan två mäktiga varelser och även fast allt kan verka vara rena röran nu så kommer allt med tiden förhoppningsvis vara uppenbart.
Den som hade den hemska mardröm känner genast igen den mannen som verkar komma ifrån nyckeln, det är samma man som han mötte i sin dröm, hur nu det kan vara möjligt.

Det troliga målet för RP nu är att försöka ta sig till DoorDoon, eller rättare sagt försöka överleva den "sjukdom" som Vemendrach gav dem, en sak som med tiden kommer att lösa sig själv. Frågan är bara kommer det att gå tillräckligt fort eller kommer man svälta ihjäl i öknen?

DoorDoon – den treeniga staden

Till slut lyckas RP med att ta sig fram till gränsstaden DoorDoon, precis som de blivit tillsagda av Månrosen. Allt de nu behöver göra är att ta sig in, leta upp Remdor och finna de tre ädelstenarna, för att sedan ta sig tillbaka till Khamsra. Ett par småsaker kvar alltså.

Att ta sig in i DoorDoon

Det är inte helt enkelt att ta sig in, åtminstone inte om man vill vara osedd. Staden har höga murar till skydd, som ständigt patrulleras av scheir-kaithiska soldater - dag som natt.

Det allra enklaste sättet är att man helt enkelt går fram till stadsporten och ber att få komma in. Vakterna kommer då att fråga efter namn och ärende. Det allra vanligaste som anges som ärende är att man söker skydd innanför stadens murar och då brukar man i regel släppas in. När detta är avklarat så får man skriva in sitt namn i en liggare och blir beordrad att komma och anmäla sig var tolfte timma. Om man inte skulle göra det så kommer man att få ett dödsstraff som kommer att verkställas snarast möjligt.

Alla eventuella vapen kommer att beslagtas och kan eventuellt hämtas ut då man beger sig ut ifrån DoorDoon. När dessa saker är klara så är man fri (så fri man nu kan bli i den Scheir-Kaithiska erövrade staden) att bege sig in i DoorDoon - så länge man inte ställer till bråk det vill säga...

Första intrycket man får utav staden är att den är stor och välbefolkad - överbefolkad för att använda rätt ord. Den Scheir-Kaithiska erövringen har drivit mycket folk hit ihop om att de skall få behålla sina liv. Priser på mat, husrum och liknande har skjutit i höjden och generellt kan man säga att allt sådant kostar tre gånger så mycket som det står i grundreglerna, även fast det inte är ovanligt att det kostar ännu mer.

Vad göra?

Det enda man vet är vad Månrosen sagt - att de är tvungen att finna Remdor för han är den enda som vet var de tre ädelstenarna är. Dock så fick man inte veta så mycket om honom - han skall vara en rättvis man som endast har arbete en gång om dagen. Dessutom så fick man en muntlig beskrivning på hur han såg ut. Problemet är alltså att finna Remdor, en sak som inte kanske är det allra lättaste, det är ju trots allt en ganska stor stad. Ledtråden "...endast har arbete en gång om dagen" är kanske långsökt men egentligen uppenbar, åtminstone för de som stannar ett tag i DoorDoon. I mitten av staden så finns det en stor

kyrkklocka som det ringer i vid åtta tiden på morgonen varje dag. Klangen ifrån klockan ljuder endast en gång varje dag över staden och klockringarens enda egentliga uppgift är att ringa i kyrkklockan. Remdor är alltså klockringaren. För RP kanske inte detta är uppenbart utan väldigt långsökt, men det gör absolut ingenting. Låt dem hållas med deras undersökningar så länge du vill samtidigt som du ger dem vaga ledtrådar som initiativrika RP kan börja att spinna på (om de hittar ändan det vill säga). Låt de få veta att kyrkklockan finns utan att sätta upp en skylt där det står "här är Remdor". Låt de väckas på morgon av den fördömda klockan till exempel. På detta sätt informerar du dem om klockans existens på ett ganska diskret sätt. Det viktigaste är att du som SL lyckas med att väva in det i beskrivningarna på ett så omärkbart sett så möjligt. Sköt det hela diskret.

Klockringaren Remdor

När man listat ut vad Remdor har för yrke så blir det genast väldigt mycket lättare att finna honom - det är bara att vandra bort emot kyrkklockan. Vid kyrkklockan så finns ett litet stenhus som är byggd för den som har ämbetet att ringa i klockan. Det är här solkûnhen Remdor Ringare bor, och har gjort så under en lång tid. Han kom hit i från Solkûnh och som ung och hade turen att få jobbet som klockringare. Detta gav honom en säker framtid, då klockringarens ämbete är på livstid, och en stadig inkomst. Remdor älskar sitt jobb överallt och fast Scheir-Kaith tagit över DoorDoon så har hans liv inte ändrats särskilt mycket. Han besitter en hel del privilegier gentemot DoorDoons övriga befolkning, till exempel så behöver han inte anmäla sig vid någon av stadsportarna var tolfte timma. Dock så skulle det vara en stor överdrift att påstå att Remdor skulle gilla dem, tvärtom. Liksom de flesta andra så hatar han Scheir-Kaitherna mycket, men gör det i allra största (och hälsosamma) tystnad.

Om man söker upp honom så kommer han att öppenhjärtat att ta emot gruppen och bjuda dem på te, som kommer ända ifrån landet Traxilme. Remdor är väldigt trevlig att prata med och berättar gärna mycket om sig själv, minst sagt. Låter man honom hållas så kommer hans berättelse om sin arbetsdag att ta två timmar att berätta - något som tråkar ut de flesta.

Skulle man fråga om de tre ädelstenarna så blir han genast tyst och kastar oroliga ögonkast omkring sig för att försäkra sig om att man är ensam. Remdor kommer att undra varför man frågar honom om dem. Berättar man sanningen så kommer han att nicka fundersamt och säga att han känner till de tre ädelstenarna. Om RP har gett intryck att vara vänliga så kommer han att kunna tänka sig att hjälpa dem, har man däremot varit ohövlig och hotat honom så kommer han att sätta sig på tvären.

Vad vet då Remdor om de tre ädelstenarna? Som klockringare så har han under sina år hört mängder med rykten som cirkulerat omkring i staden. Dock så har rykten om de tre ädelstenarna aldrig varit något som cirkulerat, om sanningen skall fram så är det få som ens känner till dem. De tre ädelstenarna kommer ursprungligen ifrån Traxilmes heta, violetta öknar och dess ursprung är till stor del okänt. De hittades i en gammal hemsökt ruin av en stam ökennomader som senare skänkte den till Solkûnhs kejsare som en gåva. Kejsaren blev överlyckliga åt de tre utsökta skinande ädelstenarna och vårdade dem precis som en mor gör med sitt barn. Han var även den ende som visste att stenarna var magiska och vad man skulle göra med dem. Det var så att det härjade en ondskefull demon vars namn var Fheragôd och med hjälp av dessa tre ädelstenar så lyckades han att fördriva demonen.

Ädelstenarna ärvdes vidare ner genom kejsarens led och till slut ville det sig inte bättre än att kejsarens sonsonsonsonsonsonsonsonsonsonsonsonsonsonsonsonsons son blev rånad och miste dem. Detta skedde i staden DoorDoon, där de fortfarande finns kvar. Efter många turer så hamnade de till slut hos en gammal klockringare för snart fyrtio år sedan, hur det kom sig vägrar Remdor att berätta. Denne kände att de hade en viss magi i sig och beslutade sig för att gömma dem undan ifrån omvärlden. När Remdor efterträdde honom som klockringare så fick han även ta del av hemligheten med de tre ädelstenarna. Remdor fick en gåta, eller snarare vers, av den gamle klockringaren som han än idag inte lyckats med att lösa. Han berättar gåtversen för dem:

"Tre ädelstenar till ett syfte som är det goda till gagn
att använda dess krafter åt ondskan som agn.

Den första gömd på en plats där fåglarna ofta bygger sitt bo
bland de klämtande ljud som även kan verka outhärdligt för det mest envisna so

Den andra finns gömd på ett ställe där de döda åter skall gå
även fast den inte vaktad är skall den finnas av ytterst få

Den sista och mest sköna finns gömd på den vackraste byggnaden i staden
förgylld och ingjuten i fasaden

De tre ädelstenarnas makt kraftfull är
men se upp, dess kraft kan förinta en hel här."

Klockringaren ansåg sig inte var den mest begåvade då det gällde att klura ut verser och gåtor, men han gjorde sitt bästa.

Det där sista om att förinta en hel här är en liten överdrift. Visst är ädelstenarna magiska men att säga att de besitter kraft att förinta en hel här stämmer inte riktigt. Men klockringaren hade bara en aning om att den var magisk, inte hur stark. Trots allt var han ingen magiker, bara en som besatt magikerförmågan latent.

Den första ädelstenen

"Den första gömd på en plats där fåglarna ofta bygger sitt bo
bland de klämtande ljud som även kan verka outhärdligt för det mest envisna s
o..."

Strofen syftar på det klocktorn som Remdor arbetar i. De klämtande ljuden är de klämtande klockslagen som hörs varje morgon klockan 8. Även fast de flesta har vant sig vid det högljudda klockringandet så finner de det väldigt irriterande, för nykomlingar kan klockslagen verka outhärdliga. Under alla åren som Remdor jobbat så har han aldrig haft en aning om att han i själva verket varit nära ädelstenen under hela sin arbetstid. Ädelstenen finns nämligen på Klocktornets topp. På det stora pyramidliknande taket så finns det nämligen ett väderkors, och det är där den finns. På toppen av korset så finns det en urgröpning, lagom stor för att passa den gröna smaragd som ligger nerpressad där med ett litet tyg stycke virat omkring sig som enda skydd.

Problemet kanske inte ligger i att lösa gåtan, snarare i att få tag på ädelstenen då den ligger på ett ställe där den är svår att komma åt. Att klättra upp på Klocktornets tak är en mycket svår sak, även för skicklig klättrare, eftersom det är brant och inte har så många särskilt klättervänliga ytor. Själva klocktornet är ungefär 20 meter högt och kan lätt sluta med döden - få överlever ett fall från 20 meter. Det är alltså varken lätt (Klättra får CL - 10), då den inte är skapade för att klättra i, eller ofarligt att få tag i ädelstenen. Den gamle klockringaren lyckades att få upp ädelstenen med ren tur och det kunde lika gärna slutat med att han landat på marken nedanför. Exakt hur man väljer att lösa det är upp till RP. Vissa kanske föredrar att klättra upp själv med risk för sitt eget liv, eller så kanske de försöker att leta reda på en fasadklättrare som kan göra jobbet åt en. Risken finns dock då att han väljer att behålla ädelstenen för sig själv eller att han berättar om RP fynd för scheir- kaitherna, som då genast kommer att söka upp dem och kräva det "fornminne" man hittat.

Ädelstenen som man hittat är en mycket vackert, ovalt snidad smaragd och de som behärskar någon av Animism skolorna (Animism, Djurhamn eller Växtrikets magi) kan, om de lyckas med sitt Känna Magi-slag, känna att det finns en lätt aura av växtmagi, men som är knappt stark nog för att upptäckas.

Den andra ädelstenen

"Den andra finns gömd på ett ställe där de döda åter skall gå
även fast den inte vaktad är skall den finnas av ytterst få
..."

Den andra pärlan finns på ett helt annat ställe än den första.

DoorDoon har en stor kyrkogård i den sydliga delen av staden (den sidan som ligger mot Scheir-Kaith, alltså). Dock så är det inte bara att traska dit och börja leta på måfå, då kan man få spendera resten av sitt korta liv där. Ädelstenen är inte alls egentligen gömd på kyrkogården, men det är ändå viktigt att man besöker den. Strofen "gömd på ett ställe där de döda åter skall gå" syftar inte på att man skall leta efter ädelstenen på kyrkogården. Ordet "gömd" syftar i det här fallet inte på ädelstenen utan på information som kan leda fram till den gömda ädelstenen. Det som är "gömt" är klockringaren, vars namn är Malignar Mestarfa, eller rättare sagt hans grav. Ledtrådarna i första meningen leder till kyrkogården, men där står inget annat att finna än klockringarens grav. Visserligen kanske vissa RP ger sig dit för att söka reda på hans grav - Remdor kan hjälpa dem med namnet - men att gräva upp hans grav kommer inte tjäna något till, det enda man kommer att hitta är Malignars gamla ben.

Det är inte förrän ett par dagar senare som Remdor kläcker ur sig idén, efter en halvtimmas förprat, att man ska söka upp en andebesvärjare som kan ta kontakt med den avlidne klockringaren, för att se om han kan hjälpa. Om man frågar honom om det finns några här i DoorDoon så kommer han att grimasera innan han tar till orda. Han kan berätta att det finns andebesvärjare här i DoorDoon, ett par faktiskt, men att de alla håller sig för sig själva och inte säljer sina tjänster. Remdor kommer sedan att gnugga sig på sin kala hjässa och tilläga att det faktiskt finns en som kan göra det mot betalning, närmare bestämt ökenmannen Dehn al Rehh som lever på Styx gatan 18 i DoorDoon norra del.

Beger man sig till Styx gatan 18 så kommer man fram till ett lite, men bastant, stenhus. Knackar man på dörren så kommer det ta en stund innan kort liten man öppnar. Om RP säger att de söker efter andebesvärjaren Dehn al Rehh så kommer han att ge dem ett leende och säga att de pratar med honom just nu. Dehn frågar dem vad han kan hjälpa dem med samtidigt som han bjuder in dem i sitt hus.

Huset är dammigt och överallt så finns det spindelnät som är bo åt dess skapare. Det ser inte ut att ha blivit städat på åratal, en sak som är helt korrekt. Sedan huset byggdes så har det aldrig blivit städat, det var därför Dehn köpte hus. Han älskar damm och spindelväv och det här huset var som skapat för honom. Berättar man om sitt ärende så bekräftar han att det skulle gå att återuppväcka den dödes ande, men för det så är man tvungen att gräva upp graven så att man kommer åt hans ben. Vidare påpekar han att gravskändning är något som inte är lagligt enligt Scheir-Kaithisk lag, straffen är väldigt hårda på de här

områdena, och att han inte vill sluta sina dagar hos den Scheir-Kaithiska bödeln. Dock så är han inte helt orubblig, kan man garantera att han inte råkar illa ut så kan han tänka sig att göra det som de bad honom om, mot en viss betalning naturligtvis. Dehn vill inte ha betalt i pengar utan han vill att de ska vara skyldig honom en tjänst och att de skall lämna var sitt hårstrå som pant tills det att de har uppfyllt tjänsten. Går det med på det så säger han att de har skaffat sig en andebesvärjare. Dehn kommer att be dem att återvända om två dagar då det är fullmåne, det är inte förrän då som han kan utföra ritualen.

Att söka upp en andebesvärjare

Förutom Dehn så finns det tre andra andebesvärjare. Den första är poktiern Efrahim Dimskalle som är en gammal skröplig man, som sedan länge mist intresset för världen. Han kommer att lyssna på RP och nicka hela tiden då de berättar, han kommer sedan att diskutera med de döda som hemsöker hans hus (något som egentligen inte är sant, utan det är hans ålderdom och intresse för det övernaturliga som fått honom att tro att huset är hemsökt) och komma fram till att det är inget för honom.

Den andra är Tyfris Fendf, en felicisk avfälling som flytt nästintill världens kant för att undkomma sina landsmäns vrede efter de feliciska piratkriget. Hans förräderi är något som de inte glömmer. Han är till naturen skygg, något som kanske inte är så konstigt med tanke på omständigheterna. Tyfris kommer inte vilja hjälpa RP på några som helst sätt och kommer försöka undvika dem. Det bör tilläggas att han är en mästare på att undvika sammanstötningar, något har åren i den felicisiska armén gett honom.

Seafre Oktagir är den siste av andebesvärjarna. Han är en Siet-Krakher som är långt ifrån sitt hem i regnskogen. Han är väldigt irriterad av sig, då han egentligen inte vill befinna sig här. Men Seafre är tvingad av sin mästare att resa hit för att lära sig att härda den otroliga hetta som finns i närheten, närmare bestämt den i Scheir-Kaith. Siet-Krakhern beger sig nämligen ut på små instickare i Scheir-Kaith och bränner sin kropp för att lära sig att uthärda smärta.

Om RP kommer fråga honom om hjälp så kommer han att fnysa åt dem och svära över "dessa utbölingar" som är totalt inkompetenta. Seafre säger att de får faktiskt se till att klara sig själv här i världen - han kan inte vara deras dadda - och därefter vandra bort därifrån frustrerad över att de frågat honom.

Ritualen

När fullmånen inträffar så träffas man förhoppningsvis åter och beger sig bort mot kyrkogården. Då man kommer dit så får man ta och leta upp Malignars grav, om man inte gjort det förut det vill säga. Själva graven ligger inuti en liten träddunge och är avskiljt ifrån de andra gravarna. Klockringaren har privilegier även i döden. Dehn säger att man får ta och gräva upp den om man vill tala med den döda. När det är gjort så lägger Dehn i ordning kroppen för ritualen. Han ber dem att ställa sig runt graven i en cirkel, eller så gott de kan beroende på hur många de är. Därefter så kommer han att försätta sig i en djup trans samtidigt som han sätter sig med benen i kors, mumlande okända ord som knappt kan uppfattas av en människas öra. Efter några minuter så kan man se hur Dehn sakta börjar att lyfta ifrån marken, fortfarande mumlande. Dehn slutar att lyfta då han befinner sig ungefär en meter ovanför marken samtidigt som han sakta öppnar sina ögonlock och man kan endast se hans ögonvitor. "Hör mig, ande av Malignar Mestarfa. Jag, Dehn al Reeh, befaller dig att infinna dig på denna plats. Jag åkallar dig i från det eviga mörkret, jag befaller dig att träda tillbaka till de levandes värld. Kom hit ande av Malignar Mestarfa, leta dig tillbaka till det ljus som du en gång levde i. Låt ljuset en gång återträda in i din själ, om så bara för en stund." Sakta så börjar ett skimrande ljus sken framträda ovanför graven och tilltar och når tillslut en skimrande, spöklik skepnad. Den ser ut att var runt åttio års ålder och bära kläder som liknar den klädsel som Remdor bär. Hans ansikte ser härjat ut, men bär ändå en sorgsen uppsyn. Det går dock inte att missta att det inte rör sig om en vanlig levande människa då han är blåskimrande och genomskinlig. "Vem är det som stör min vila?" Rösten är hes och andfådd och han ser på sällskapet. "Skynda er, jag kan inte hålla han hur länge som helst!" väser Dehn fram mellan de sammanbitna läpparna. Nu är det alltså upp till RP att ta reda på vad de vill veta. Malignars ande kommer att vara motvilligt att svara på några frågor, han är irriterat att ha slitits ur den vila som han haft ett tag nu. Frågar man honom om var ädelstenenarna finns så kommer han att säga att en finns "I den källa där folket får söka efter att släcka sin själsliga törst", men han kommer inte berätta vad som menas med versen - är de värdiga ädelstenen så finner de dem utan någon mer hjälp. Att fråga honom om något annat kommer bara få honom att snörpa sina läppar och säga hur mycket han saknar det rofyllda mörker där han kom ifrån.

Efter ungefär fem minuter så kommer Dehn att säga att han snart är tvungen att låta anden träda tillbaka i dödens skuggland, om man fortfarande håller på att fråga ut honom. "Jag, Dehn al Rehh, återger dig valet att åter träda in i det skuggland där du finner den ro som du så gärna eftertraktar." I samma stund så kommer att Malignars ande att sakta börja att upplösas och till slut helt försvinna och lämnar kvar sällskapet på en tom kyrkogård.

Emellertid så får man ingen längre ro för när anden försvunnit så kommer det höras hur fotsteg närmar sig. Dehn kollar förskräckt på dem - "Ni lovade att jag skulle vara säker!" Han kommer fort upp på fötter. "Kom ihåg att ni skyldig mig en tjänst" skriker Dehn då han börjar springa bort ifrån dungen. Ett val som även är klokt för RP, fotstegen kommer nämligen ifrån en Scheir-Kaithisk patrull som hörde något oväsen på kyrkogården. Att välja strid är ett dumt val då Scheir-Kaitherna med största sannolikhet kommer att bunta ihop dem - har man tur så kan man ju alltid dödas i striden.

Blir man tillfångatagen kan man definitivt bara råka utför en sak, och det är döden. Efter att man genomlidit en plågsam fängelse vistelse så kommer man att bli avrättad av den Scheir-Kaithiska bödeln med den så välanvända bödelsyxan - det finns nämligen många lagbrytare. Avrättningen kommer att ske i någon av stadens gathörn där det finns ett stort antal åskådare. Alla ser på den olycklig med en sorgsen blick, men utan att göra något. De är för rädda för att ingripa.

Död mans gåta

"I den källa där folket får söka efter att släcka sin själsliga törst"

Strofen kan få lite olika betydelser beroende på hur RP uppfattade hans tal. Du som SL behöver inte vara övertydlig då den döde klockringaren säger det - vem har sagt att de döda är tydliga i sina uttal?

Om de inte hör ordet själsliga så är troligtvis det första som de kommer att tänka på vattenbrunnarna. Då har man skaffat sig arbete, DoorDoon är som tidigare nämnt en enormt stor stad och har följaktligen ett stort antal med brunnar och att kontrollera varenda en kan ta en livstid.

Hör man ordet tröst i stället för törst så är det troligt att man, helt felaktigt, drar slutsatsen som leder en till någon av DoorDoons kyrkor. Den största av dem är den nyuppförda kyrkan åt en av de scheir-kaithiska gudarna. De flesta av stadens innevånarna tror att det är Zerch, men inget kunde vara mer felaktigt. Guden är i själva verket Tachel Mahewo - Dödens gud och går att läsa mer om i modulen Scheir-Kaith. Smarta personer inser direkt att det inte kan vara den då kyrkan är nybyggd och den gode Malignar dog före den var byggd. Det andra troliga valet är kyrkan som är helgad åt Solkûnhernas solgud - Taa-Racheev. Den kyrkan är en av DoorDoons äldsta byggnader och skulle kunna, i motsats till den Scheir-Kaithiska kyrkan, stämma in på tidpunkten för hans död. Om det nu inte vore för en ynka sak - tidpunkten då han gömde ädelstenarna så var den nermonterad och höll på att renoveras. Detta gör att man även kan utesluta den kyrkan. Sedan finns det en hel uppsjö av olika kyrkor och tempel, men ingen är lika stor som de och att gallra ut alla sådana genom efterforskningar och genomsökande är en uppgift som kan ta flera år för den mest hängivne sökaren.

Så har vi även den rätta versionen. Vad Malignar syftar med den strofen är att den finns på ett ställe där folket kommer för att få visdom, vilket man kan tolka det som minst två olika saker; antingen en skola eller bibliotek. I DoorDoon så finns det ett stort universitet, som kallas Nephilium Librium - vilket betyder kort och gott läroverket på Solkûnhska. Här finns det gott om tillgång till böcker för de som är lagda åt visdom och har pengar nog att komma in där. Få har råd med det men de som har det får en synnerligen grundligen och omfattande utbildning. Nephilum Librium kommer att vara otillgängligt för de som inte har betalat inträdelse-avgiften på 10 000 sm. Dock så kan man ju alltid kolla upp i universitetets reception om klockringaren har haft tillgång dit. Denna tjänst kostar en ringa summa på 20 sm och kommer att visa att han inte haft tillgång dit, vilket man kan tolka som två saker - att han inte gömt ädelstenen här eller att Malignar tog sig in utan tillstånd och gömde den. Envisa RP kommer kanske vilja vända upp och ner på Nephilium Librium och det går att göra på två sätt. Det första är att betala inträdelse-avgiften, vilket är dyrt men kommer att ge den betalade fri tillgång till universitet (under resten av sitt liv) och kan på så sätt leta ostört. Givetvis finns det ett billigare sätt att lösa det hela, att helt enkelt bryta sig in i det stora universitetet och leta utan någon som helst aning om var man befinner sig och ständigt behöva oroa sig över att bli upptäckt.

Båda sätten kommer ge RP lika mycket i sökandet efter ädelstenen, det vill säga inget. Ädelstenen finns nämligen på DoorDoons Enade Bibliotek. Här finns böcker ifrån hela Soluna, både vanliga och sällsynta. Själva byggnaden har fyra våningar och är byggd av bastanta timmerstockar som är importerade av Siet- Krakherna, en vara som är otroligt värdefull vara här i södra Soluna. På första våningen så finns receptionen och andra olika institutioner, bland annat en bank. På andra och tredje våningarna så finns själva biblioteket med alla böckerna och på den översta våningen så finns museet. Det är på den översta våningen som ädelstenen finns. Den ligger i en monter med en tillhörande skylt där de står "Ädelsten skänkt av Klockringaren Malignar Mestarfa". Malignar ansåg att i bland kan det bästa gömstället vara det som är det mest synliga och donerade alltså ädelstenen till biblioteket. Hur man får tag i ädelstenen är sedan en annan sak som måste ordnas. Vid varje ingång så finns det två vakter som tar ifrån besökarna vapnen medan man är inne i museum hallen och ger det tillbaka då man lämnar den. Då man går ut därifrån så blir man grundligt visiterad av vakterna. I själva hallen så finns det ett par vakter som vandrar runt omkring och kollar så att ingen stjäl något av föremålen.

Dessutom så finns ännu en komplikation (eller lösning för de med mycket pengar). Då Scheir- Kaitherna tagit över staden så finner de längre inget nöje i att ha massa onödiga värdesaker och har startat en utförsäljning på mängder av olika saker. Det senaste offret för dessa utförsäljningar blev DoorDoons Enade Biblioteks museets föremål. Ungefär en vecka efter att RP anlänt till DoorDoon så ska alla föremål auktioneras ut, vilket inkluderar ädelstenen man söker efter. Har man tur så kan man komma i tid innan den säljs på auktion och försöka stjäla den i från museet, eller så kan man finna en enklare lösning. Musei-intendenten ser med hat på Scheir-Kaithernas utförsäljning, fast han inte vågar opponera sig emot dem. Om man skulle föreslå för honom att sälja ädelstenen och själv behålla pengarna så kommer han att nappa på idén. Mannen, vars namn är Kejaid Feltasströvel, kommer att sälja den för den ynka summan av 5000 sm och därefter så kommer han att stryka det ur museets luntor.

Om ädelstenen i stället blir ut auktionerad så kommer den att säljas till den poktiska köpmannen Hene Lham, som just har sålt en stor last med mat och inser att ädelstenens värde kommer att bli mycket och är därför en bra investering. Efter en lång och hetsig budgivning så slutar den på den runda summan av

50 000 sm. Hene är nöjd med köpet trots att all hans förtjänst ifrån maten gick åt för att skaffa ädelstenen. Om han får tag i ädelstenen så kommer den att endast befinna sig ytterligare en vecka i DoorDoon innan han återvänder tillbaka till Pokti. Försvinner den ifrån DoorDoon så kommer den troligtvis vara bortom rollpersonernas händer.
Köpmannen Lham bor på "Fhenris Orm" som är ett utav DoorDoons finare värdshus och ligger ganska centralt i staden. Nu råkar det vara så att Hene inte är som en vanlig man. En vanlig man skulle gå till banken och be dem stoppa undan ädelstenen, men Hene är för vidskeplig för att låta dem bevaka något som är så litet och värdefullt. I stället förlitar sig den gode köpmannen på det gamla hederliga sättet -lönnfack. På botten av hans resekoffert så finns det ett lönnfack som kan upptäckas med ett Finna Dolda Ting-slag.

När/om man får tag i ädelstenen så ser man att det är en slät, blå opal som verkar dofta likt havet. Den är otroligt vacker och ser ut att ständigt skifta i olika blåa nyanser.

De som behärskar Elementarmagins vattenaspekt kan känna att det finns en ynka gnista med Elementarmagins vattenaspekt, om de lyckas med sitt Känna Magi-slag det vill säga. Dock så är den inte speciellt kraftfull utan är knappt stark nog att uppfattas.

Den tredje och sista ädelstenen

"Den sista och mest sköna finns gömd på den vackraste byggnaden i staden,
förgylld och ingjuten i fasaden
..."

Den tredje ädelstenen är gömd på det ställe som Malignar ansåg vara stadens finaste byggnad - slottet.

Eftersom DoorDoon har blivit influerad av den drotoxiska byggnadskonsten så har staden en hel uppsjö med otroligt med vackra byggnader, dock så är det ingen av dessa som är det som klockringaren syftade på. Frågar man Remdor så kan han berätta att han tycker sig kunna minnas att den döde klockringaren nämnde något om att det DoorDoonska slottet måste ha varit världens vackraste byggnad. Alltså kan man dra slutsatsen att det är slottet han måste ha menat. Det kan dock uppstå vissa komplikationer. Förr så levde borgmästaren här och verkställde de order han fick ifrån Solkûnh, men när Scheir-Kaitherna satte igång med sin erövring så ändrades detta. Borgmästaren avrättades och den Scheir-Kaithiska kaptenen flyttade in i stället.

Ädelstenen finns dock kvar där den alltid varit, även fast husets ägare har ändrats. Ädelstenen finns, som versen säger, ingjuten och förgylld i fasaden. Ovanför slottsporten så finns det en skulptur som föreställer en gök som ruvar ett glänsande ägg i sitt bo. Det glänsande ägget ser ut att vara, i kontrast mot resten av bronsstatyn, gjord i guld. Som det står i strofen ("förgylld och ingjuten i fasaden") så finns ädelstenen här och den uppfyller versens krav. Problemet här ligger i att få tag i den, Scheir-Kaitherna tänker inte låta några små kryp börja att hacka på deras slott. Straffet för detta är, likt mycket annat, döden för icke-Scheir-Kaither.

Porten vaktas av utav endast en vakt, som i och för sig är vältränad, och var tionde minut så patrullerades taket. Den bästa lösningen man alltså kan finna är att locka bort vakten ifrån hans plats och sedan försöka få loss ädelstenen innan vakterna på taket åter kommer tillbaka dit.

Den tredje och sista ädelstenen är en oval, slät rubin som verkar att skifta färg precis som en eld gör. Tar man tag i stenen så kan man känna att den är varm, inte så varm så att man bränner sig utan den utstrålar endast en behagfull värme.

Magikunniga personer inom Elementarmagins eldaspekt kan, om de lyckas med sitt Känna Magi-slag, känna att det finns magi ifrån eldens aspekt i den här. Men det är inte mycket, endast lagom nog för att man skall kunna känna den, inte en uns mer.

De tre ädelstenarna

När man äntligen fått tag i de tre ädelstenarna så är det dags att börja att tänka på hemfärd. De tre ädelstenarna man har samlat ihop lyser svagt när man håller dem nära varandra och fyller RP med hopp om att deras uppdrag ska lyckas. Skulle man trots allt inte finna alla så är det inte hela världen, även fast de inte kommer att bli en lika säker fördrivning.

Ytterligare ett problem som kan uppstå på utvägen är de Scheir-Kaithiska vakterna. De gör grundliga visiteringar av de som ska ut och om de finner ädelstenarna så kommer de "beslagta" dem, såvida den som bär dem ser ut att tillhöra den rikare kretsen. Egentligen så är det helt lagligt att föra ut ädelstenar, mot en viss muta naturligtvis, men om de finner ett par luggslitna vägfarare med ädelstenar och andra liknande värdesaker så utgår man ifrån att dem är stulna. Dock så rapporteras inte ens hälften av alla beslagtagningar. Det enklaste sättet, förutom det som nämns ovan det vill säga, är att helt enkelt kasta ädelstenarna över muren, gå igenom porten och sedan plocka upp dem. Dock så bör man ha i åtanke att man, så fort det har blivit mörkt, inte längre kan gå ut genom portarna, då de är stängda både för att komma in och ut.

Händelser

I en så stor stad som DoorDoon så händer det alltid något, inget är någonsin riktigt lugnt. Nedan så finns ett par förslag som kan hända medan RP befinner sig i staden, men SL är som alltid välkommen att improvisera egna händelser.

  • En Avrättning. Då man vandrar genom den vackra staden så passerar man ett av dess många gathörn och när man rundat det så får man syn på att en folkmassa verkar ha samlats runt något. Kollar man efter mer noggrant så får man syn på, efter att ha armbågat sig folksamlingen. Hur en avrättelse håller på att utspelas. En man, av utseendet att döma så skulle han vara poktier, klädd i slitna men ändå vackra kläder har sitt huvud mot en huggkubbe. Vid mannens sida så står en enorm Scheir-Kaith med sin lika stora bödelsyxa. Sakta så höjer Scheir-Kaithen sin yxa...
    Om RP vill så kan de givetvis ingripa, även om det vore oklokt då detta gör att man stör en Scheir-Kaith i hans tjänst vilket är belagt med dödsstraff. Skulle man lyckas hindra avrättningen utan att åka dit så kommer man att bli eftersökta män, en Scheir-Kaith har ett otroligt minne då det gäller att komma ihåg folk som de skall döda. Att anmäla sig till porten som vanligt vore alltså rena rama självmordet.
    Den man som skulle dödas var Edefgar Gheromon, en betjänare åt fd. köpmannen Sefreg Oxstjärna, och blev dömd till döden då han svor hur ondskefulla Scheir-Kaitherna var då de högg ihjäl hans herre. Om RP lyckas att rädda livet på honom så har man fått sig en mycket trogen betjänt.
  • Stöld! I DoorDoon så är det många som inte har det så bra ställt och ivrigt letar efter chanser att bli rikare. Detta gäller även tjuvarna, nybörjare som veteraner, som är ute och vittjar fickor. En ficktjuv försöker att beröva RP ifrån deras betungande guld. Slå 1T20. Resultatet är det FV i Stjäla Föremål som tjuven har, rör det sig om ett lågt värde så är det en tjuv som nyss har startat sin karriär och rör det sig om ett högt värde så är det en betydligt mer erfaren tjuv.
  • Ge mig min sten, annars ropar jag på pappa! Under de många strapatserna som man gör i staden så kanske man råkar visa en av de tre ädelstenarna på ett allmänt ställe. Ädelstenen kommer plötsligt slitas ur deras händer och hamna i händerna på en liten Scheir-Kaithisk flicka som har ett stort leende på munnen. Med hjälp av en slags telekinesi har hon slitit ädelstenen, som hon fann vacker, ur deras händer. Hon niger och tackar för den och börjar gå därifrån. Naturligtvis vill nog RP behålla den och beslutar sig att ta tillbaka den. Det bör egentligen inte vara allt för stora problem att ta ifrån henne den, även fast hon är enormt skicklig med sin dolk och säkert kan skada mer än en av dem (men det är i och för sig inte så konstigt, hon är ju trots allt en Scheir-Kaith). När de försvinner bort så ropar hon olycksbådande "Ge mig min sten, annars ropar jag på pappa!".
    Kanske inte RP ägnar någon tanke åt det hela men nu råkar det vara så att flickans pappa råkar vara den av Scheir-Kaitherna som har högst befäl i staden. Hans enda njutning, förutom att fälla de patetiska löss som befolkar resten av världen, är att tillfredsställa sin bortskämda dotters önskningar. När han får veta att ett par personer har "stulit" hans dotters ädelsten så blir han fullkomligt rasande och skickar ut två Scheir-Kaithiska Huvudjägare att ta tillbaka den, samtidigt som de lär de ohövliga tjuvarna en dödlig läxa.
  • Kvacksalvare. Under en av de heta dagarna då man vandrat genom staden så stannar man för att pusta ut. Av en ren händelse så råkar man stanna framför ett stånd med mängder av olika brygder. Det är Affhar el Ameíns stånd "med-otroliga-brygder-för-vilket-ändamål-som-helst". Affhar är en oerhörd påfrestande försäljningsman och kommer att försöka få såld sina brygder till alla förbi passerande. När RP stannar vid ståndet så ser han sin chans, ivrigt demonstrerar han sina brygder och sprutar diverse olika parfymer på RP då han demonstrerar sina produkter.
    Naturligtvis så är han bara en enkel kvacksalvare som försöker att få sin varor sålda, men bland de olika parfymer och brygder han har så har han råkat kommit över en äkta kärleksbrygd, något som han inte själv är medveten om. Av en olyckshändelse så fick en av RP sådan doft på sig och kommer att bli förföljd av ett gäng kärlekskranka människor av det motsatta könet. Effekten kommer att vara i två dygn.
  • Skönsång. Då man äntligen kommer i sängen, sent om sider, så är man både trött och sliten. Emellertid så kan man inte somna, även fast man inte hellre skulle göra det. Utanför deras fönster så finns det nämligen en väldigt falsksjungande gycklare som inte verkar ha förstått att det finns vissa som önskar att sova. Gycklaren, vars namn är Tefelon, är deprimerad, vilket hörs på hans val av sång.
    Hans fru har kastat ut honom ifrån deras hus sedan Tefelon blivit rånad på hushållskassan och är nu väldigt sorgsen. Tefelon kommer inte alls känna sig motiverad på något sätt att flytta på sig och skulle någon föreslå det så kommer han att fräsa åt dem att de ska sköta sig själva. Gör man inget åt han så kommer man få väldigt dålig med sömn, vilket resulterar i att man får -2 i CL på alla färdigheter nästa dag.

Resan hem

Egentligen är det bästa sättet att ta sig hem är med en karavan, annars så kan man lätt gå under i den varma och dödsheta öknen. I och för sig så finns det kanske RP i gruppen som är vana ökenfarare eller så kan man hyra en vägvisare som tar en genom öken. I sånt fall är det troligtvis en av de nomadlevande ökenfolket som erbjuder sina tjänster till RP, de brukar erbjuda sina tjänster till ett lägre pris samtidigt som resan de erbjuder oftast brukar vara säkrare.

Händelser

Dessa händelser är förslag som vad kan hända på hemvägen. SL är fri att komma på egna och använda dem istället.

  • Skorpion. Då man slagit läger för natten och börjar att gå till sömns så uppmärksammar en Sömnskorpion sällskapets läger. Ivrigt springer den dit, närmare bestämt in i en av RP sovsäck. Detta kommer leda till en olycka för då RP vänder sig i sömnen så får han sig ett stång av skorpionen. Lyckas inte personen med ett FYS-slag mot Sömnskorpionens gift, vilket har STY 15, så kommer han bli sovande i 1T4 dagar, vilken är tiden som det tar innan giftet tar sig ut ur kroppen. Personen kan inte väckas så länge giftet finns i hans ådror. Skulle man lyckas med slaget så kommer man få -1 på CL i alla sina färdigheter 1T4 dagar då man känner sig trött och hängig.
  • Ökenpirater. Krig driver människor till desperat ting och det finns alltid människor som ser det gyllene tillfälle att råna andra människor i nöd. Sådana är de alltid lika hänsynslösa Ökenpiraterna. De är ett litet rövarband som drar runt i öknen och utger sig att vara handelsresande. Men det är givetvis inget annat än simpel täckmantel för deras riktiga verksamhet, nämligen inget annat än gammal hederlig plundring. De slår till snabbt och tyst då RP slagit läger för natt och är ute efter alla tänkbara värdesaker de har. Exakta styrkan i anfallet får SL bestämma med utgång ifrån sin spelargrupp.
  • Sandvråk. Under en dagsfärd så hör man plötsligt något komma ovanifrån och då man kollar ovanför så ser man en stor fågel kommer dykande mot en. Fågeln är en sandvråk som är ute på jakt. Den är en otroligt stor rovfågel och värden påminner om en grips.

Trubbel i oasen

När man går in i en oas för att proviantera, något som är tvunget såvida man inte har med proviant nog för en mindre stad, så kommer man få ett minst sagt hett mottagande. När man kommer dit för att fylla på sina tomma förråd så kommer man mottas med allra största vänlighet. De kommer att bjuda RP på mat och husrum över natten. Men egentligen så är det inte något annat än en välspelad vänlighet för att sedan få droga spelarna till sömns. Ökenprästen Ghergan Ghûl har fått bud ifrån andra oaser att RP är eftersökta för mord och han tänker föra dem till rättvisan för deras brott. I maten kommer han att ha blandat in ett sömnmedel med STY 23 som han själv och sina närmsta tjänare, som även de deltar i middagen, har strax innan måltiden intagit motgift mot sömnmedlet.

Sakta under måltiden så kommer man att somna in och de som inte gör de kommer att bli attackerade av Ökenprästens tjänare. Även om de lyckades med motståndsslaget så får de -3 på CL på allt de företar sig då lite av effekten fortfarande finns kvar (detta gäller dock inte om FYS-slaget var perfekt). Det troliga är att RP blir infångande, även fast de ofta har en förmåga med att lyckas med det omöjliga och skulle det hända att de lyckas med bedriften att fly ifrån oasen så kommer det att ligga utanför själva äventyrets ramar och du som SL får improvisera ihop hur de kommer fram till Pokti. Det blir säkert inga problem.

När man äntligen vaknar ifrån sömnmedlets verkan så kan man se att man befinner sig i en liten vagn som verkar rulla framåt. Man är fastkedjad på väggen och utanför vagnen kan höras röster. I bortre delen av vagnen sitter en stor, muskulös man med kolsvart hy som har ett långt blont hår. Han sitter och slipar på sin kroksabel, samtidigt som han då och då tittar upp mot RP och ger ifrån sig ett leende. Mannen är en efar och kommer ifrån landet Efaro i norr. Hans namn är Gigolo och jobbar för tillfället som vakt hos Ökenprästen Ghargan Ghûl, men som nu fått i uppgift att vakta RP medan de förs till oasen där de skall ställas inför rätta, alltså oasen där herr Tenderstjärna blev mördad.

Då man senare på dagen stannar så gör man det i oasen och man kommer då att bli matade av ett par tjänare som ständigt fnyser och förolämpar RP. Efter ungefär en timma så kommer en av tjänare att fnysa åt dem att de har besök och släpper samtidigt in personen. Man kan genast känna igen honom, det är Matrim, månrosens ledare och siare. Matrim kommer att berätta att han fått en underlig känsla som fick honom att resa hit - han har lärt sig att lita på sina känslor. Vidare kan Martrim berätta att han nästan genast fann vad det var som fick honom att resa hit. Mordet på herr Tenderstjärna, något som han genast försäkrar RP att han inte har några som helst misstankar om att de är inblandade i, och att alla oaserna var bevakade och väntade på RP. Det är dock inte bara mordet på herr Tenderstjärna som de är anklagade för, utan även de vakter som dödades i samband med deras flykt. Matrim kommer att be RP berätta sanningen så att han skall kunna hjälpa dem i rättegången. Som de säkert kommer ihåg (eller blir varse) så är Matrim en man som direkt känner igen när en lögn talas. När de berättat sanningen så kommer han nicka säga att det inte bör vara någon större svårigheter att få dem frikända. Vidare kommer han fråga om man fick tag i de ädelstenar som man skickades iväg för att göra.

Rättegången kommer att hållas bakom lykta dörrar och inte ens RP får en chans att lyssna på den trots att den gäller dem. Den kommer att vara nästa dag och tack vare RP sanna berättelse till Matrim och Matrims oerhört lena mun att falla väl ut till RP favör. De kommer frikännas och morden kommer att skyllas på Vemendrach som det genast sätts ut en efterlysning på. Ökenprästen Timban kommer att officiellt be dem om ursäkt och förse dem med eskort hem till Pokti.

Genomgången

Väl tillbaka i Qvox och Månrosens högkvarter så är det dags att lägga upp planerna för anfallet. Med hjälp av de tre ädelstenarna som man RP fann i staden DoorDoon så anser man sig nu vara mer än välförberedd att fördriva den demon som besatt Greve Endrix af Qvox. Om RP bara skulle fått tag i en eller två så anser man fortfarande att det finns en chans att få ur demonen ur Grevens kropp. Månrosens spioner har lyckats få reda på en lönngång in i Endrix palats, som leder ut i hans arbetsrum. Matrim kommer att instruera dem i hur man skall använda de tre ädelstenarna. "Först så tar ni den gröna smaragden och håller den mot Greve Endrix kropp och säger "Växterna och naturen förnekar dig...", sedan skall en annan hålla upp den släta opalen och säga "...likaså gör vinden och vattnet, de alla förnekar dig..." och sist skall den röda ädelstenen hållas upp och de sista orden skall uttalas "...och eldens element fördriver dig till den plats dit du kom ifrån och likadeles hör hemma!". Om man följer dessa instruktioner så ska demonen fördrivas dit till den dimension dit den hör hemma. Skulle RP sakna några av ädelstenarna så kommer Matrim ge dem ädelstenar som liknar de äkta ädelstenarna och säga att dessa förhoppningsvis kan uppfylla villkoren för ritualen, han tillägger dock att de andra bör vara tillräckliga för att exorcera demonen ur Greve Endrixs kropp. Han kommer att påpeka för dem ännu en gång att det är viktigt att man inte anfaller Grevens kropp då demonen troligtvis bara besätter någon annan och att man i inga som helst fall får skada Greven då han är den förste på mycket länge som är renhårig och hjälper folket. Att mista honom vore ett stort bakslag för Poktis politik och sociala förhållande. Skulle RP ha några frågor så svarar han nu på dem så gott han kan (eller vill), därefter kommer en av spionerna visa dem till lönndörren, då det är natt annars så riskerar man att synas för vakterna.

Här skall en sak sägas om Månrosens verkliga mål. Egentligen så är de en sekt som dyrkar demonen Fheragôd, den demon som besitter Greve Endrix. De bryr sig egentligen inte ett dugg om Endrix, utan vill i stället frilösa demonen i Altor, låta den besegra Scheir-Kaitherna och göra dem till Solunas härskare istället för de morbida krigarfolket. De tre ädelstenarna är i själva verket sigillen som den Solkûnhska kejsaren använde då han fördrev Fheragôd och Månrosen hoppas att med ritualen att lyckas släppa lös demonen, även fast man inte kanske har alla sigillen. RP har de hela tiden sett som användbar redskap som det inte skulle ha gjort något ifall de skulle ha dött. Men de har visat sig vara användbara redskap som blir perfekta offer för den nyuppvaknade Fheragôd. Månrosen är alltså inte lika goda som de utger sig för att vara.

Att exorcera en demon

När man tagit sig igenom den katakomb-liknande lönngång så kommer Månros spionen visa dem hur man öppnar lönndörren, önska dem lycka till för att sedan gå tillbaka till Månrosens högkvarter, han vill inte bli ett av de tilltänkta offren som Fheragôd kommer vilja ha då han åter träder in i människornas värld. Tar man sig in genom lönndörren så kommer man in i ett välsorterat arbetsrum. Rummet är mörkt och tyst, de enda övriga väggarna ut är två dörrar som leder till sovrummet och korridoren. Den som har en god hörsel eller lyckas med ett Lyssna kan höra snarkningar inne ifrån sovrummet. När man öppnar dörren till sovrummet, som det bara finns en ingång till så kommer snarkningarna att sluta, men utan att kroppen reser sig.

Fheragôd vet exakt vad som är på gång, Matrim har haft många samtal om det med honom. I själva verket så var det Fheragôd som berättade om ädelstenarna för Matrim och det var även hans idé att använda RP. Eftersom han dömde dem till döden så har det bara att vinna på om demonen skulle fördrivas bort ifrån kroppen då Greve Endrix af Qvox med allra största säkerhet skulle benåda dem. Men det är ju något som aldrig kan hända, det vet både Fheragôd och Matrim.

Att sakna någon av de tre ädelstenarna…

Så länge man har rubinen så kommer besvärjelsen att betraktas som lyckad (se nedan för mer om det). Det är nämligen i den som den fängslande kraften ligger i. Men skulle man däremot sakna den så kommer resultatet inte bli lika lyckligt, för någon av parterna. När Fheragôd märker att ritualen inte fungerar så kommer han att fyllas av vrede över dessa personers misslyckande och slita fram Endrixs kroksabel. Därefter kommer han att gå till en vildsint attack mot dem, han räknas ha ett FV på 18. Du som är SL bör komma ihåg modifikationerna som det medför när man slåss i mörker. Fheragôd/Endrix blir inte drabbade av detta då Endrix är vältränad att strida i mörker. Då Fheragôd kommer ner på 5 KP eller mindre, Endrix räknas att ha en KP på 14, så kommer Fheragôd att försöka byta kropp. Detta tar en SR och han kan då endast parera anfall. Besättningen går till på ett sånt sätt som att man jämför PSY mot PSY på motståndstabellen. Fheragôd har PSY 20. Lyckas han så besätter han kroppen och kan använda den efter behag. Skulle även denna kropp nå så låg KP som 5 kommer han åter att skifta kropp. Det enda sättet att döda honom, eller rättare sagt bannvisa honom ifrån Altors yta, är att göra ett dödande hugg på den kropp som han för tillfället besitter. Detta gör att han kommer att fördrivas ifrån Altors yta utan att någonsin kunna ta sig tillbaka. Resulterar detta i att man dräper Greve Endrix af Qvox så kommer Pokti att åter få ett korrumperat stadsöverhuvud och tron på politiken kommer att tappas helt. Det är inte långt gånget till inbördeskrig i sånt fall.

Fördrivningen

Har man alla ädelstenarna, eller bara den ädelsten med en gnutta av eldaspekt, så kan man lyckas med den ritual som Fheragôd föreslog för Matrim och som Matrim lurade i RP. Dock så har Fheragôd överlistat sig själv, ritualen fungerar inte riktigt som han tror. Den kommer inte släppa lös han i Altor utan kommer i stället att öppna en portal till Demonicum.

När RP har lyckats med ritualen så kommer alla eventuella ljus att blåsas ut och en kraftig vind kommer att börja att tillta i rummet. Vinden kommer att tillta i styrka och kommer dra in RP, liksom Fheragôd som kommer att skrika av plåga för att han måste återvända till Demonicum. Malströmmen kommer att vara oerhört ansträngande och du som SL kan låta RP mista 5 KP och 2 PSY av färden genom den. Till slut så kommer den att bli för mycket och man kommer att medvetslösa. När man återfår medvetandet så vaknar man i en stor skog.

Här slutar den första delen av "Det Solunska Ödet" och den fortsätter med äventyret "Shamanernas Vrede" där man blir tvungen att kämpa sig tillbaka till Soluna bara för att hamna i en ännu en knipa. Äventyrsserien är långt ifrån slut och många steg är kvar för RP att få lösa och ta del av innan Soluna slutligen når den punkt som kommer att skaka omvärlden...

Persongalleri

*Efraat. Efraat är en god tjänare åt Baron Mariok och har rest till Khamsra som Marioks köpman för att utföra en del försäljningar av Marioks ädelstenar. Det är han som kommer att bjuda in RP på färden till Mariok och det är på grund av detta som man dras in i en härva som man inte alls har väntats sig.

Ras: Poktier Ålder: 37 år. Svärdshand: Högerhänt

STY 10 STO 9 FYS 13 SMI 11 INT 14 PSY 12 KAR 13 KP: 11 SB: -

Viktiga färdigheter: Etikett 19, Kunskap om Mariok 18, Köpslå 16 och Berättarkonst 13.
Utseende: Efraat är en kort man som är klädd i mycket fina kläder. Han har inga direkta muskler utan är ganska spinkig, men tillsammans med hans vackra kläder så ger han ett intryck av att vara en man med social grace.
Personlighet: Efraat är en mycket munter person som är fullkomligt nöjd med sitt liv. Han är en skicklig demagog och människokännare.

*Baron Mariok. En mycket rik man som är mycket god vän med Greve Endrix af Qvox och vill sätta fast de skyldiga då karavanen återfinns nerbränd. Olyckligt nog tror han att det är RP som är de skyldiga.

*Matrim. Matrim är ledaren över sekten Månrosen som vill åkalla demonen Fheragôd till Soluna för att fördriva Scheir-Kaitherna. Egentligen så avskyr han demonen, men har lyckats dölja dessa tankar väl och ingen har lyckats avslöja dem. Den enda anledningen till att han spelar vän till demonen är för att det kanske är det enda sättet att rädda undan Pokti och fördriva Scheir-Kaitherna.

Ras: Poktier Ålder: 31 år. Svärdshand: Högerhänt.

STY 11 STO 11 FYS 13 SMI 13 INT 15 PSY 16 KAR 14 KP: 11 SB: -

Viktiga färdigheter: Astrologi 19, Bluffa 19, Övertala 17, Förhöra 16 och Undvika 15. Dessutom så har Matrim förmågan att kunna genomskåda en lögn då han hör den.
Utseende: Matrim är en typisk poktier. Hans hy är en typisk blandning mellan grå och brun. Matrims hår är kort och mörksvart och hans kropp ser vältränad ut. Hans ögon är mörkbruna och verkar kunna se in i ens djupaste del av själen. han har en mycket välvårdad skäggstubb och går klädd i kläder av typiskt poktiskt snitt.
Personlighet: Matrim är en mycket iakttagsam man som nästan jämt har en reservplan i bakfickan. Sedan födseln så har han alltid kunna märka då en människa ljuger, en förmåga som kommit honom till användning flera gånger.

*Reghaaj el Kaam. En domare som håller sin familj över allt annat och under tvång så dömer han RP till döden.

Ras: Poktier Ålder: 45 år. Svärdshand: Högerhänt

STY 11 STO 11 FYS 9 SMI 10 INT 16 PSY 11 KAR 12 KP: 10 SB: -

Viktiga färdigheter: Administration 16 och Kunskap om brott och straff 13.
Utseende: En normal lång poktier med alla drag som en helt vanlig poktier har. Går jämt klädd i den svarta domarklädseln och bärandes på en tjock lagbok.
Personlighet: En rättvis man som värderar sin familj över allt annat.

*Ökenprästen Timban. Timban var ursprungligen en av Kejsarens soldater och hans skicklighet med svärdet var stor. Men det skulle visa sig att stridandet till slut blev för mycket och han svor aldrig mer att röra ett vapen. Han hade tur och en ökenpräst upptäckte att Timban hade det som krävdes för att bli Ökenpräst. Timban hade inget emot att bli det utan omfamnade erbjudandet med glädje och efter många års slit så har han lyckats med att behärska de hemliga konsterssom en Ökenpräst besitter. Nu så tjänstgör han som denna oas beskyddare.

Ras: Solkûnher Ålder: 46 år. Svärdshand: Högerhänt.

STY 12 STO 14 FYS 13 SMI 11 INT 15 PSY 15 KAR 13 KP: 14 SB: -

Viktiga Färdigheter: Bredsvärd 18, Jordbruk 16, Administration 14, Smyga 15, Värdera 12 och Köpslå 14.
Utseende: Timban är enorm, åtminstone för Poktier. Han ser ärrad och världsvan ut, men är samtidigt både orakad och ger ett ovårdat intryck. Timbans ögon är mörkgröna, hans hår är ovårdat och rösten är både kylig och hård.
Personlighet: Cynisk och bitter av sig, förrutom mot sina vänner. Han tar sitt yrke på det största allvar och tänker inte låta någon rubba den frid som finns i Oasen.

*Timbans vakter. Dessa vakter är gamla vänner till Timban och under den tiden som Timban själv svingade sitt Bredsvärd så var han deras ledare, tränare och vän.

Ras: Solkûnher Ålder: 32-45 år. Svärdshand: Högerhänt

STY 15 STO 13 FYS 15 SMI 13 INT 11 PSY 12 KAR 10 KP: 14 SB: +1T2

Viktiga Färdigheter: Bredsvärd 16, Rundsköld 14 och Strid i Mörker 14.
Utseende: Som en vanlig Solkûnher. Bär en tunn, luftig uniform i grått tyg.
Personlighet: Plikttrogna och lojala mot Timban.

*Vemendrach. En man som hjälper RP med tillsynes ädla drag, men hans själ är allt annat än ädla då han vill stjäla den nyckel som RP hittade i Faraons Krypta. Det är dock inte sista gången man kommer att få se honom...

Utseende: Vad kan man säga? Han är en Scheir-Kaith och ser ut som en sådan (se Scheir-Kaith för en mer ingående beskrivning).
Personlighet: Vemendrach är en person som i vanliga fall inte brukar manipulera folk på det sätt som han gör med RP, utan i vanliga fall så brukar hans hot räcka för att få folk att göra som han vill. Vemendrach är en man som är mycket teatrealisk av sig,.

*Den namnlöse mannen i mardrömmen. En man som har ett intimt sammanband med den nyckel som RP hittade i Faraons Krypta. Exakt vad han har med den att göra kommer att avslöjas i kommande delar av "Det Solunska Ödet".

Utseende: Han är en man med otroligt vackra drag och kvinnor finner honom som gudomligt vacker (Han har en utseende i stil med något på 30 om man nu behöver siffror som stöd för att få en bild av hur vacker han är). Han är högvuxen, muskulös och har en helt perfekt kropp. Han saknar fullkomligt hår på kroppen och även det som vi människor kallar näsa. Det enda klädesplagg han bär är ett höftskynke och hans ögon lyser röda.

*Remdor Ringare. Den man som innehar ämbetet som klockringare i den stora staden DoorDoon. Han sitter också på den information som krävs för att finna de tre ädelstenarna.

Ras: Solkûnher Ålder: 64 år. Svärdshand: Högerhänt

STY 12 STO 9 FYS 10 SMI 11 INT 11 PSY 10 KAR 6 KP: 9 SB: -

Viktiga färdigheter: Klocksmide B5, Kunskap om DoorDoon 17 och Historia 15.
Utseende: Kroppen hans är väldigt kort (1.63 cm) och det vore ingen överdrift att säga att han är enormt tjock. Ögonen är klarblå medan man knappt kan skymta något hårstrå på hans kala hjässa. Kläderna han bär är slitna men innebär ändå heder då det är den gamla klockringar uniformen.
Personlighet: Vänlig och pratsam (kanske lite för pratsam). I bland en aningen trögtänkt.

*Malignar Mestarfa. DoorDoonsk klockringare som sedan länge är död. Det var han som gömde de tre ädelstenarna i staden.

*Dehn al Rehh. I sin jakt efter de tre ädelstenarna så kommer man att komma i kontakt med Dehn då man behöver hans expertis inom andebesvärjandets konst. Givetvis så går han med på att hjälpa RP, men inte förrän de pantsatt varsitt hårstrå. En sak som kommer visa sig vara av betydelse i senare äventyr.

Ras: Ökenman   Ålder: 37 år. Svärdshand: Högerhänt

STY 12 STO 9 FYS 16 SMI 12 INT 15 PSY 17 KAR 12 KP: SB: -

Viktiga färdigheter: Spiritism 17, Kunskap om Andeplanet 15, Kunskap om det Övernaturliga & Odöda 13.
Utseende: Dehn är inte lång (1.67 för att vara exakt), men han ser ut att vara en mycket slitstark människa som säkert skulle kunna utföra många arbetssamma uppgifter utan att klaga. Han bär en välvårdad mustasch och en grå, mycket praktiskt tunika.
Personlighet: Dehn är en man som söker de djupaste kunskaperna som går att finna inom Spiritismens ädla konst. Han är kunskapstörstande, men även lite harig av sig. Dessutom så fullkomligt älskar han damm, spindelväl och liknande. Dehn är en man som aldrig glömmer sina eller andras skulder.

*Fheragôd. Fheragôd är den demon som besatt Greve Endrix och vill nu åter träda in i Altor. Mer om honom kan man finna i "Shamanernas Vrede" vilket är den andra delen i "Det Solunska Ödet".

*Greve Endrix af Qvox. Endrix är Rådsherre över Provinsrådet och en av de mest generösa själar som man kan finna. Tyvärr har hans kropp nu besatts av demonen Fheragôd som har börjat att sprida ondska.

Ras: Poktier Ålder: 42 år. Svärdshand: Högerhänt.

STY 13 STO 12 FYS 15 SMI 11 INT 17 PSY 14 KAR 17 KP: 14 SB: -

Viktiga färdigheter: Retorik 21, Kroksabel 18 & Administration 17.
Utseende: Det är en mycket vacker kropp som Endrix har och runt honom så står det en aura av godhet. Han bär jämt kläder av allra yppersta kvalité och har mängder med olika utsmyckningar.
Personlighet: Endrix är en mycket generös man och ytterst hederlig man som kanske hela Poktis hopp ligger på.

Denna skrift är copyright© Robert Jonsson. Materialet får användas för enskilt bruk så länge inte texten på något vis ändras, men får inte spridas vidare utan tillstånd från författaren själv.

Denna hemsida är copyright (C) Robert "Sleepwalk" Jonsson
Om du har frågor, kritik eller förslag så maila mig på [email protected]